Sous la direction de
Marc-André Éthier et David Lefrançois

LE JEU
ET L’HISTOIRE

Assassin’s Creed
vu par les historiens

DELBUSSO EDITEUR

Del Busso Éditeur
514 276-1298
delbussoediteur.ca

Distribution: Socadis

© Del Busso Éditeur 2020

Dépôt légal: 4e trimestre 2020
Bibliothèque et Archives nationales du Québec

ISBN 978-2-925079-04-0
ISBN 978-2-925079-05-7 (ePub)

PRÉFACE

L’intérêt de l’ouvrage dirigé par Marc-André Éthier et David Lefrançois tient à la fois à ce qu’il apporte de neuf et à ce qu’il confirme d’une réflexion ancienne. Le neuf réside dans l’objet soumis à examen — le jeu vidéo de fiction historique, au travers de l’exemple de l’un des plus populaires à l’heure actuelle, Assassin’s Creed —; la confirmation le situe dans la continuité des analyses portant non pas sur la production savante (perspective historiographique) — exercice dans lequel les «sujets supposés savoir» sont passés maitres, au point que la critique historiographique peut représenter pour un jeune chercheur un moyen efficace de s’affirmer dans le champ de la recherche légitime — mais sur la production fictionnelle, devant laquelle les professionnels de la recherche ont mis du temps à trouver la position la plus équilibrée.

Malgré sa forte présence dans le champ des pratiques culturelles, la fiction historique a d’abord suscité l’indifférence, l’ironie ou la méfiance des savants et des sachants. Il a fallu que de nouvelles préoccupations scientifiques se fissent jour au sein de la discipline historique — préoccupations réunies sous le vocable de l’histoire culturelle — pour que s’opère un changement de regard: de forme dégradée de la connaissance historique elle est devenue un objet d’analyse légitime comme média déterminant du rapport des sociétés modernes à leur passé et à leur histoire — comme, au reste, aux passé et histoire des autres sociétés modernes. Comme le dit l’un des premiers intervenants, Jean Guesdon: il n’est pas nécessaire «d’avoir un dragon avec des boules de feu pour faire un jeu intéressant». Ajoutons un détail significatif, qui va contre une conception excessivement hiérarchisée des formes d’expression: la fréquentation de la fiction historique peut se révéler avoir été un élément non négligeable des «vocations» d’historien professionnel. En ce qui me concerne, j’ai entendu le grand égyptologue Jean Leclant, secrétaire perpétuel de l’Académie française des Inscriptions et Belles-Lettres, avouer bien volontiers que son choix de vie devait beaucoup à Théophile Gautier et à son Roman de la momie.

Les témoignages recueillis dans les pages qui suivent confirment l’importance de ce type de médiation et la nécessité où se trouvent les historiens — mais aussi, au-delà, tous les pédagogues — de prendre très au sérieux les productions, massivement répandues, de ce qui mérite bien le vocable d’«industrie culturelle». Notons au passage que c’est un contemporain de Gautier et d’Alexandre Dumas, Sainte-Beuve, qui a inventé la remarquable formule de «littérature industrielle», à propos du roman-feuilleton; notons aussi que, lorsqu’en 1947 Adorno et Horkheimer inventent celle d’«industrie culturelle», ils sont loin de s’imaginer qu’elle leur sera retournée, comme un boomerang, par les générations ultérieures, qui s’empresseront de positiver une association de termes en forme d’oxymore contre laquelle ces deux grands marxistes-élitistes (il y a des marxistes-élitistes comme il y a eu, jadis, des marxistes-léninistes) croyaient avoir forgé l’arme de destruction absolue.

Tous ces témoignages me paraissent confirmer deux constats dont chacun des lecteurs de cet ouvrage tirera les conclusions qu’il voudra — en fonction de ses aprioris, comme toujours. Le premier est que la fiction industrielle de l’histoire aura toujours besoin de la caution des clercs — on évoque dans ces pages la fructueuse notion — empreinte d’un reste de culture chrétienne — d’«histoire profane» —, d’où la nécessité de consulter des experts extérieurs au lieu de la production, comme Jean-Clément Martin — et celle d’intégrer à l’équipe proprement dite des compétences analogues, à un niveau plus aisément instrumentalisable, comme «l’historien en résidence d’Ubisoft», Maxime Durand. Le second est que les nécessités à la fois économiques et culturelles de l’industrie en question conduisent — au moins sur cet exemple précis — à privilégier un type de récit loin d’être dépourvu d’idéologie. On a donc affaire à un appareillage qui fournit au joueur une qualité élevée de reconstitution formelle (bâti, décor, costume…), même si, inévitablement, la qualité de la reconstitution culturelle est déjà plus fragile (relations interpersonnelles, représentations du monde…): «toujours ça de gagné». Mais cet instrument dont la réputation de sérieux sert la diffusion — y compris dans les classes — est le contenant d’un contenu qui recourt aux charmes (au sens Merlin du terme) bien connus du manichéisme (Assassins/Templiers), de ce que j’appellerai le cryptisme (les ressorts essentiels de l’histoire humaine sont cachés) et d’un élitisme qui est la synthèse des deux autres (puisque, comme dans l’idéologie du groupe Planète des années 1960, l’humanité moderne doit tout à une surhumanité d’avant).

À ce diagnostic qui peut paraitre sévère et, pour le coup, bien clérical il faut apporter deux tempéraments: les sympathies des créateurs (la métaphore religieuse, si utilisée en histoire de l’art, fonctionne ici à fond: nous avons bien affaire à des démiurges) vont visiblement aux Assassins, partisans du libre arbitre (vision libérale de l’histoire) et, d’autre part, il ne s’agit jamais «que d’un jeu». Entendons par là non pas que ça n’a, au final, guère d’importance, mais que, sauf cas pathologiques très minoritaires, le joueur reste conscient de jouer: il endosse un rôle et manipule un exutoire. Rien de nouveau, donc, sous le soleil depuis la catharsis d’Aristote, rien de nouveau en matière de cryptisme depuis le roman-feuilleton à la manière d’Eugène Sue ou de Paul Féval. Il y aurait donc beaucoup à dire sur l’«influence» de quelque fiction que ce soit sur son public. Demeure que le jeu vidéo, en tant qu’interactif, dispose d’un charme merlinien supplémentaire. Demeure, surtout — c’est l’ambition de ce livre — un bon objet à faire analyser par les élèves sous l’égide d’un enseignant: où la culture savante peut encore tirer son épingle du «jeu».

Pascal Ory

PRÉSENTATION1

Aujourd’hui, dans la diffusion des discours sur le passé, les jeux vidéos2 surclassent les bandes dessinées, longs-métrages ou romans. En Amérique du Nord et en Europe, ils représentent même l’un des principaux loisirs impliquant une consommation de biens et services culturels produits en masse. Leurs recettes en témoignent autant que leurs auditoires: selon un rapport du site spécialisé Newzoo, 2,56 milliards de personnes se livrent à cette pratique qui a généré la somme de 149 milliards de dollars (É.-U.) en 2019, soit bien davantage que les revenus combinés des industries de la musique enregistrée et du cinéma.

D’après Omdia, en 2014, les passionnés de eSport consacrèrent 6,6 milliards d’heures à ce loisir (surtout en Asie, puis en Europe et en Amérique du Nord). Ce nombre croît manifestement pour les jeux vidéos en général, car la multinationale française de développement, d’édition et de distribution de jeux vidéos Ubisoft a déclaré que ses produits ont à eux seuls absorbé des joueurs durant 4,5 milliards d’heures en 2019 (Bloomberg, 2020).

Les joueurs d’Assassin’s Creed Odyssey s’y adonnent en moyenne de 40,5 heures à 164,5 heures, selon qu’ils se contentent de mener la campagne principale de l’arc narratif ou qu’ils remplissent toutes les missions annexes. Du reste, les différents volets d’Assassin’s Creed cumulent un tirage mondial de plus de 140 millions d’exemplaires, toutes plateformes confondues, y compris par téléchargement (Chéry, 2020).

Qui s’étonnera alors que l’influence et l’importance des jeux vidéos surpassent à certains égards celles de l’école, en termes d’heures de fréquentation, lesquelles oscillent en moyenne autour de 800 dans les pays de l’OCDE (2014)? En France, 96% des 10 à 17 ans jouent de façon régulière aux jeux vidéos et la moitié des enfants joue tous les jours, selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL, 2019). Aux États-Unis, les filles âgées de 13 à 18 ans jouent en moyenne 47 minutes par jour; les garçons de cet âge: 2 h 17 par jour, soit environ 835 heures par année, parfois davantage (2 à 4 heures par jour, dans 24% des cas, et de plus de 4 heures, dans 17% des cas), selon un sondage récent de Rideout et Robb (2019).

Les statistiques sont analogues au Québec. Le Cefrio (2019) rapporte que les élèves y regardent des écrans plus de 25 heures par semaine, soit 1 300 heures par année, aussi bien pour jouer à un jeu vidéo que pour regarder des vidéos musicales réalisées par des amateurs et diffusées sur un réseau social ou pour autre chose. C’est plus que le temps d’instruction scolaire annuel de 900 heures que le règlement pédagogique y prescrit.

* * *

Amateurs d’Assassin’s Creed ou inconditionnels des Mémoires d’Hadrien de Marguerite Yourcenar: chaque jour, sur la planète, des dizaines de millions de personnes s’intéressent — parfois avec ferveur — à l’histoire profane3. Sans conteste, ces œuvres affectent l’image du passé que se sculptent ceux qui les fréquentent. Elles peuvent aussi teinter ce qu’ils retiennent, s’ils étudient l’histoire.

Ainsi, chacun des jeunes de la région de Seattle que Wineburg, Mosborg et Porat (2001) ont interviewé en 1996 décrivait en détail la guerre du Viêtnam… telle qu’elle apparait dans Forrest Gump, le long-métrage de fiction de 1994! Quelques années plus tard, entre deux cours d’histoire, des élèves de 5e secondaire nous posait des questions sur le royaume d’Hammourabi, roi de Babylone au deuxième millénaire av. J.-C., contre lequel «leurs empires» rivalisaient dans des joutes vidéos qui les transportaient d’enthousiasme.

Par le truchement des jeux vidéos, l’histoire profane oppose par conséquent une concurrence accrue à la mémoire formatée par l’école. Pour mieux analyser les effets de l’histoire profane, voyons en quoi elle se distingue d’autres discours et pratiques souvent amalgamés: l’histoire publique, l’histoire savante et l’histoire scolaire.

Polysémie de l’histoire

Micheline Dumont rappelait en 2014 les deux acceptions de l’histoire que des générations de manuels ont distinguées: le passé lui-même, d’une part, et la connaissance d’évènements advenus, d’autre part. L’histoire est métonymique et polysémique.

Elle est aussi protéiforme. Rosenzweig et Thelen ont montré en 1998 que, aux yeux de millions d’individus, elle représente moins une discipline universitaire ou même une matière scolaire qu’un passetemps fascinant, parfois un mode de vie. L’histoire suscite souvent une intense passion. Certains assouvissent celle-ci — et, à l’occasion, la communiquent — en constituant leur généalogie familiale, en courant les brocantes pour collectionner des antiquités, en fouillant des archives sur le passé de leur localité ou en pratiquant une danse traditionnelle dans une troupe ou en famille, en se tissant une cotte de mailles en vue de «revivre» une bataille fameuse, voire en ratissant nuitamment un silo à grain désaffecté. Beaucoup étanchent leur soif d’histoire en lisant des ouvrages de vulgarisation, en regardant des documentaires, en visitant des expositions muséales, des lieux et sites historiques ou reconstitués et ainsi de suite.

Toutes ces activités relèvent de l’histoire publique. Quoiqu’elles soient rarement le gagne-pain de ceux qui s’y consacrent, elles occupent les pensées et mobilisent les forces de nombre d’entre eux dès qu’ils trouvent une minute pour s’y adonner.

Cette forme d’histoire préexiste à l’histoire savante, exercée surtout par des spécialistes universitaires dont la production scientifique, tournée vers d’autres érudits de la même discipline qui débattent de leurs œuvres sur la base d’un régime de preuves normé, doit rendre apparents leurs corpus et les opérations pour les constituer et les traiter.

Pour leur part, les personnes qui diffusent de l’histoire publique n’exhibent guère les façons, matériaux, outils et autres secrets du métier. Elles partagent toutefois avec les historiens de carrière une double ambition datant au moins de l’humanisme renaissant personnifié par Laurent Valla: débusquer le faux et répandre des connaissances (partiellement et provisoirement) vraies sur le passé. Certes, dans les deux cas, ces scrupules et ce vœu de vérité n’excluent pas le débat, la discontinuité, l’inventivité, au contraire, ni la banale et fâcheuse occurrence des erreurs, des fraudes, de la manipulation ou de la partialité.

Les enseignants sont depuis longtemps d’importants vecteurs de l’histoire publique. Jusqu’à récemment, une majorité d’historiens et d’enseignants la tenaient tout de même en piètre estime, surtout lorsqu’elle s’adressait à des (ou provenait de) non-initiés. Cela n’empêchait pas une frange d’auteurs et conférenciers célèbres de s’y livrer: Michelet au 19e siècle; Groulx au début du 20e siècle; Braudel et Duby dans la deuxième moitié du 20e siècle.

Ils s’adressaient déjà à de larges publics sur divers supports, dont la tribune et la presse, puis la radio et la télévision, auxquels s’ajoutent maintenant les chaines YouTube et d’autres médias encore. Si bien que, tour à tour, diverses générations ont souvent identifié l’histoire à une poignée de voix connues: Marie-Claire Daveluy, Henri Guillemin et Jacques Lacoursière; Yves Tessier et André Champagne; Éric Bédard et Myriam Wojcik; Laurent Turcot et Évelyne Ferron; Isabelle Picard et Geneviève Pronovost…

L’histoire publique gagne encore en crédibilité et en popularité. La parution de L’histoire est une littérature contemporaine de Jablonka (2014) consacre cette discrète et paradoxale tendance séculaire à démocratiser le discours des sciences humaines et sociales et à reconfigurer leurs démarches. D’ailleurs, les chercheurs faisant autorité parcourent désormais volontiers le circuit médiatique pour diffuser les résultats de leurs travaux ou de ceux d’autrui et souscrivent à l’idée de brouiller les frontières des sciences sociales entre elles et de les dilater.

La réception accordée aux vues qu’exprime Jablonka dans cet essai primé et le retentissement de celles-ci confirment cette ratification. Les historiens de tous crins ne détiennent d’ailleurs pas le monopole de l’histoire profane. Elle ressortit parfois aussi à des experts — anthropologues, archéologues, architectes, archivistes, etc. — à l’emploi de lieux historiques, de maisons de production, de ministères, de musées, d’organismes publics.

Or, même si certains historiens patentés agissent en tant que consultants pour des scénarios au cinéma et au théâtre, s’aventurant sur les sentiers ouverts en 1982 par Natalie Zemon Davis (avec le Retour de Martin Guerre), l’histoire profane a jusqu’à maintenant moins bonne presse que l’histoire publique. Elle s’attire plus vite les regards condescendants, courroucés ou exaspérés de bien des chercheurs. Les jeux vidéos historiques suscitent encore d’emblée la méfiance d’enseignants et de parents.

Pourtant, à l’instar de l’histoire scolaire, l’histoire profane s’autorise aussi de l’histoire savante — et toutes deux la nourrissent elles-mêmes parfois — pour assoir une crédibilité typiquement fallacieuse et faire recette. Toutefois, à la différence de l’histoire scolaire, elle s’affiche comme une création fictive ou ludique, qui n’aspire pas à rendre compte de tous les indices disponibles, pertinents et vérifiables, et rien que d’eux.

Elle s’inscrit par ailleurs dans une longue tradition dont sont issus Le David de Michel-Ange, La Mort de César de Gérôme, Schéhérazade de Nijinski ou Aïda de Verdi, entre autres œuvres célébrées par la «culture légitime» (comme dirait Bourdieu), mais aussi des œuvres populaires, tels Le crépuscule et l’aube de K. Follett, le Silmarillion de J. R. R. Tolkien et le Trône de fer de G. R. R. Martin.

Cette histoire profane met souvent en scène des éléments du passé suscitant l’adhésion aux causes de l’élite du moment, de la même manière que le fait l’histoire officielle, commissionnée par l’État à des fins commémoratives (cénotaphes, jours fériés, pièces de monnaie, statues, timbres, toponymes…) et de politique symbolique, pour reprendre une idée d’Ory (2000).

De ce point de vue non plus, l’histoire profane ne se distingue guère de l’histoire scolaire, même lorsqu’elle ne se veut pas édifiante. Toutes deux véhiculent en effet elles aussi des valeurs variables (assiduité, civilité, consommation, dévouement, obéissance, patriotisme, productivité, etc.), que ce soit de propos délibéré ou non, rappelait Lanoix (2019).

Quoi qu’il en soit, soulignait à juste titre Offenstadt (2016), les films et les jeux vidéos transmettent néanmoins, à dessein ou non, nombre d’inexactitudes de forme et de fond. La recherche a débusqué plusieurs de ces erreurs, montrant par exemple maintes et maintes fois la place limitée et caricaturale réservée aux femmes dans les manuels, ainsi que le rappelait Brunet en 2019. Malgré tout, sitôt les erreurs anciennes repérées, de nouvelles figures les remplacent, telles les têtes tranchées repoussant sur l’hydre de Lerne.

L’histoire profane… à l’école

En 2015, nous entreprenions une recherche de longue haleine dans une vingtaine d’écoles secondaires, publiques et privées, de la région métropolitaine de Montréal. Cette recherche avait pour but de mieux voir quelle place les sources premières, les manuels et d’autres médias occupaient dans les pratiques des enseignants d’histoire et les raisons pour lesquelles ils les utilisaient4. Elle devait aussi décrire les usages que les élèves faisaient de ces ressources et les apprentissages qu’ils en tiraient. Pour nous, ce fut l’occasion de constater que de nouveaux supports gagnaient en faveur dans ces classes.

Nous nous attendions à voir des cahiers d’exercices électroniques supplanter peu à peu les manuels imprimés, que tant d’élèves feuilletaient distraitement si souvent jusqu’alors. Ce fut le cas… mais nous avons aussi vu un nombre croissant d’enseignants diversifier et intensifier l’emploi des moyens mobilisés pour amener les élèves à interagir avec des contenus d’histoire.

Certes, bien des enseignants exploitaient depuis longtemps les caricatures, chansons, longs-métrages, pièces de théâtre, romans et reconstitutions historiques. Ces créations de divers genres, sur différents supports étaient autant d’accroches pour susciter ou maintenir la curiosité des élèves et, à l’occasion, ébranler leurs représentations sociales. Cependant, la plupart de ces enseignants semblaient jusqu’alors recourir plutôt à ces médias de façon décorative, marginale et ponctuelle. En gros, beaucoup les utilisaient sporadiquement pour illustrer et homologuer leur discours, lequel gardait d’ordinaire sa fonction structurante, mais conclusive et péremptoire, comme le montre Boutonnet (2019).

Depuis plus de 15 ans, les recherches en didactique de l’histoire sur les longs-métrages d’époque montrent que les élèves, en général, retiennent mieux le contenu historique des films de fiction que celui des textes scolaires ou des sources d’époque, y compris les erreurs véhiculées par des films et contredites par ces textes; qu’ils pensent que les films sont erronés dans le détail, mais que leur trame générale est exacte, par exemple en ce qui concerne les mentalités; mais qu’ils retiennent mieux l’information exacte lorsque l’enseignant leur signale la présence d’une erreur spécifique et la corrige ou lorsqu’il leur fait travailler ces questions. Tout porte à croire qu’il en va de même avec les jeux vidéos.

Dans les cours d’histoire auxquels nous assistions, nous constations que les enseignants utilisaient de manière plus courante certains ou plusieurs de ces moyens à d’autres fins que de diversifier l’enseignement ou de le rendre divertissant. Ceux-ci se servaient d’éléments d’interprétation ou de sources de première main dans le but de nourrir la collecte ou le traitement méthodique de l’information. Plus étonnant fut de voir combien la fréquence de l’usage des jeux vidéos dans ces classes augmentait rapidement.

Assassin’s Creed était le jeu que nos étudiants et les enseignants avec qui nous collaborions (ou que nous croisions dans les congrès) citaient le plus souvent. Plusieurs soulignaient l’immense popularité dont il jouissait, notamment auprès des jeunes. Ils louaient la volonté de reconstitution historique plausible manifestée par son éditeur. Déjà en 2017, Yelle et Joly-Lavoie avaient signalé la popularité d’Assassin’s Creed auprès des enseignants d’histoire eux-mêmes.

Tout cela nous a intrigués. Pour en savoir plus, nous avons voulu rencontrer des historiens embauchés par Ubisoft à titre de consultants. Nous étions curieux de savoir ce qu’ils pensaient du processus auquel ils avaient été mêlés et de ses résultats.

Afin d’introduire ces entrevues, qui constituent le cœur de ce livre, les lignes qui suivent présentent le cadre chronologique et spatial des évènements du récit sous-jacent à ce jeu vidéo, sa diégèse. Elles rendent aussi compte des questions auxquelles nous voulions que les consultants nous aident à répondre et des démarches entreprises pour y arriver. Ces lignes donnent un avant-gout de quelques éléments saillants de ces témoignages.

La trame des jeux Assassin’s Creed

La série des Assassin’s Creed part d’une prémisse fantaisiste et puise dans le vaste réservoir des légendes et mythologies anciennes. Le mobile du jeu repose sur une quête réalisée grâce à une machine (fictive): l’Animus. Celle-ci aurait été inventée par une multinationale pharmaceutique — Abstergo Industries (l’opposant, dans un schéma actanciel) — à partir de la technologie supérieure d’une civilisation apocryphe ancienne. L’Animus lirait l’acide désoxyribonucléique (ADN) des humains. Il s’agit d’un prétexte, tel un collier dans un film policier. Hitchcock appelait MacGuffin ce genre d’objets mystérieux décrits de façon vague et qui sont dénués d’importance dans le scénario, mais déclenchent l’intrigue.

Au même titre que la pratique du rituel de «l’Agonie de l’Épice» dans le cycle de romans de science-fiction Dune qui permettait aux protagonistes d’accéder à une mémoire ancestrale, la connexion d’un humain à l’Animus lui ferait revivre en réalité virtuelle les souvenirs de ses ancêtres. L’expérience peut toutefois être mortelle pour l’avatar du joueur. La firme utiliserait des humains — entre autres ceux dont les ancêtres auraient été membres de l’ordre des Assassins (les héros et adjuvants du jeu) — pour explorer le passé avec l’ambition de retrouver un arsenal puissant perdu depuis des siècles et de dominer le monde. Le héros doit contrecarrer les plans de Abstergo (la mission) et ainsi sauver l’humanité (la destinatrice de la mission).

Sur fond de catastrophe millénariste, le jeu oppose deux groupes rivaux occultes et, pour l’époque contemporaine, imaginaires: la confrérie des Assassins — Hashaschînes, nom duquel proviendrait, par antonomase, l’appellation «assassin» — et l’ordre des Templiers, dont Abstergo servirait de paravent. Les premiers seraient les défenseurs de la liberté individuelle contre les visées centralisatrices des seconds dans leur intention de faire régner l’ordre. Cela constitue un élément central de l’arrière-plan idéologique. Le joueur incarne en règle générale un membre de l’ordre des Assassins. Malgré des nuances, ce sont les bons5.

En assignant au joueur le rôle d’un Assassin, ce motif permet de visiter divers lieux et époques. En gros, le récit de base est toujours contemporain au joueur, qui tient le rôle de l’humain branché à l’Animus. Il y a dès lors une alternance entre le présent du joueur (au début et à la fin de la partie) et celui de son avatar (durant les péripéties)6.

Les plus récents jeux ont des titres spécifiques, alors que les premiers étaient numérotés. De 2007 à 2015, neuf jeux principaux sont édités. Leur action se déroule dans six différents mondes ouverts, le plus souvent urbains.

Bien servis par un graphisme 3D et une vue à la troisième personne, ils plantent leur décor dans un cadre historique: le Levant, au moment de la Troisième croisade (Assasssin Creed, au 12e siècle); le nord de l’Italie, pendant la Renaissance (Assasssin Creed II, 15e siècle); les iles caraïbes, au temps des pirates (Black Flag, début du 18e siècle); les Treize Colonies, durant la Guerre d’indépendance des États-Unis (Assasssin Creed III, fin du 18e siècle); Paris, lors de la Révolution française (Unity, fin du 18e siècle); Londres, à l’époque victorienne (Syndicate, fin du 19e siècle).

De 2017 à 2020, trois autres jeux principaux ont été publiés. Intitulé Origins, le volet paru en 2017 a pour théâtre l’Égypte hellénistique des derniers Lagides (1er siècle av. J.-C.). La Grèce à l’époque de la guerre du Péloponnèse (5e siècle av. J.-C.) définit le cadre de l’épisode Odyssey. Valhalla, lancé en 2020, se situe en Norvège et en Angleterre, durant le haut Moyen Âge (9e siècle).

En 2018, un premier mode éducatif (Discovery Tour) s’ajoute aux habituelles extensions téléchargeables (DLC), suivi d’un deuxième, en 2019. Le mode éducatif permet de visiter le monde du jeu ou d’écouter des capsules d’information. Il complète ce qu’Arsenault et Mauger (2012) appellent une constellation transmédiatique, formée en l’occurrence de bandes dessinées, de concerts, d’expositions muséales, d’un film de fiction, d’ouvrages de vulgarisation et de numéros thématiques d’une revue mensuelle de vulgarisation historique grand public, de romans…

Le budget de développement, production et marketing de chacun des derniers tomes varie entre 140 et 160 millions d’euros (160 à 170 millions de dollars É.-U.), d’après Dèbes et Richaud (2017), tandis que celui de récentes productions hollywoodiennes à grand déploiement comme 1917 atteint environ 90 millions$ (É.-U.) (Rubin, 2020)7.

Les entrevues

Nous connaissions d’emblée l’identité de deux consultants et avions déjà pu les joindre parce qu’il s’agissait d’universitaires québécois, qu’ils s’étaient exprimés en public en qualité de consultants pour la série Assassin’s Creed et qu’ils habitaient Montréal. Nous ignorions par contre quels autres chercheurs Ubisoft avait consultés. C’est pourquoi, en 2016, nous avons contacté la compagnie, après que l’un de nos doctorants l’ait lui-même approchée avec succès pour obtenir le scénario de l’un des jeux de la série en vue de l’analyser dans sa thèse. Très rapidement, l’historien en résidence chez Ubisoft, Maxime Durand, nous a mis en contact avec plusieurs chercheurs à qui l’entreprise avait confié de tels mandats. Nous n’avons pas retenu ceux consultés en une seule occasion.

Nous avons sélectionné et sollicitées par courriel 15 personnes, en leur présentant les questions prévues, sur l’évolution des pratiques et des sources utilisées ou des débats et consensus à propos des évènements et contextes historiques, sur les erreurs du jeu ou sa justesse, leur expérience de consultant, etc. Une personne n’a pas répondu à notre invitation et deux se sont désistées en évoquant diverses raisons pratiques, dont le décalage horaire; elles avaient travaillé sur les premiers épisodes dont la teneur en histoire était variable. Nous avons aussi sollicité un directeur créatif et deux historiens à l’emploi d’Ubisoft; ils ont accepté l’invitation. Nous avons en conséquence pu nous entretenir avec 15 personnes (10 hommes, 5 femmes8) ayant participé à la création de 7 différents jeux de la série Assassin’s Creed.

La plupart des participants habitent le Québec; six résident aux États-Unis, en France, en Irlande et au Royaume-Uni. Quatre entrevues ont eu lieu dans les locaux montréalais de l’entreprise et quatre autres ailleurs à Montréal, entre juin 2016 et mai 2020 (mais surtout en avril et mai 2017). Quatre se sont déroulés par téléphone ou par téléconférence et deux par courriel. Deux entrevues ont été conduites en partie en présence d’un employé d’Ubisoft. D’une durée de 75 à 90 minutes en général (avec une amplitude 40 à 180 minutes), les entrevues ont été transcrites au mot à mot, puis condensées et éditées, avant d’être relues par les interviewés.

M. Durand a aussi accepté de nous donner une deuxième entrevue en 2020, touchant aux développements qui avaient été réalisés depuis sa première entrevue, en 2017. Cela a permis de parler davantage du mode éducatif créé par Ubisoft.

Le directeur créatif et deux historiens sont toujours à l’emploi d’Ubisoft. Les 12 autres avaient agi comme des conseillers externes et leur contrat avec la compagnie était échu au moment de l’entrevue. La plupart d’entre eux sont des universitaires de carrière (huit enseignent ou poursuivent des recherches en histoire à l’université; l’autre est à la retraite) dont les écrits savants sont cités par leurs pairs à travers le monde. Trois gagnent leur vie en histoire à titre de recherchistes ou d’auteurs d’ouvrages de vulgarisation à fort tirage. La majorité prend aussi la parole sur les ondes de différentes chaines pour faire de l’histoire publique.

Il nous a été impossible de rencontrer d’autres historiens qui auraient sans doute apporté des points de vue tout aussi intéressants. Il s’agit par conséquent d’un «échantillon accidentel», et non d’un recensement ou d’un échantillon probabiliste. Quoique les consultants rencontrés constituent le gros de l’effectif, échantillonner des volontaires empêche entre autres de contrôler un biais: on ignore si l’appartenance à la minorité qui n’a pas répondu ou à la majorité qui a répondu est le fruit du hasard ou de la présence de caractéristiques (à déterminer), telle leur vision de l’histoire savante et des rapports de celle-ci avec les autres formes d’histoire (publique, profane, scolaire), avec la mémoire et avec l’industrie des médias de masse.

Une synthèse des témoignages

Nous l’avons vu plus haut, certains historiens vivent mal les contraintes de la production de manuels, de bandes dessinées, de films, de jeux vidéos. Les règles qu’imposent les jeux de langage des mondes profanes (ou scolaires) et qui sont adaptées aux publics visés les indisposent, car elles diffèrent de celles de la discipline de référence, voire les contredisent parfois. Que pensent alors les personnes interrogées des rapports entre les mondes profane et scientifique, en général, et des jeux vidéos, en particulier? Quels effets les jeux vidéos ont-ils, selon eux, sur la conscience du rôle d’agents de l’histoire que les joueurs peuvent avoir ou sur les types de causes auxquelles ils attribuent le changement en histoire? Qu’ont-ils à dire sur la manière dont ils mènent ou diffusent leurs recherches en histoire?

D’aucuns soulignent les risques de détournement du sens de mythes et symboles à des fins d’instrumentalisation idéologique, ainsi que les dangers d’appropriation culturelle et de réification (objectification) des opprimés ou de déresponsabilisation (disempowerment) et de misérabilisme à l’encontre de ceux-ci.

D’autres encore craignent en outre de servir de caution scientifique à un procédé marketing visant à conférer à la multinationale vidéoludique une légitimité historique de façade, à renforcer une image de marque éloignée de la réalité, et même trompeuse, qui exacerbe et propage la dépendance des jeunes aux jeux vidéos. Les historiens que nous avons interrogés divergent d’opinion sur la question, mais ces avis pluriels contribuent à mieux cerner le problème et ont le mérite de soulever une importante question de santé publique.

Plusieurs attribuent l’invitation qu’ils ont reçue d’Ubisoft moins à l’envergure de leurs travaux ou à leur diffusion dans les réseaux savants qu’à leur notoriété médiatique antérieure. L’une des personnes interviewées craint que l’apparence, l’appât du gain, la gloriole et la vitesse prennent le pas sur la complexité, la patience, la profondeur, la rigueur.

S’ils saluent l’ouverture d’esprit, le professionnalisme et le respect scientifique des employés de l’entreprise, ils déplorent la lourdeur des pratiques de production et de confidentialité de l’industrie. Ces historiens considèrent que leur consultation arrive trop tard dans le processus pour que leurs avis puissent prévenir des décisions impliquant des anachronismes en cascade, alors que le script du jeu est écrit et que le tournage est commencé. (Cette tendance semble s’être estompée dans les plus récents opus.)

Nos interviewés ne se formalisent guère que cette fiction s’autorise de grandes libertés avec la trame politique de fond (sans parler des fondements de science-fiction et de théories du complot, semble-t-il mis en sourdine dans les derniers tomes), car c’est la nature du genre.

Ils louent plutôt la qualité du contexte historique — en particulier la vraisemblance technique, la reconstitution des accessoires et costumes, du décor et du vocabulaire — et de la trame générale des volets les plus récents. Ils complimentent également la pertinence et l’originalité des choix historiographiques. L’intérêt envers l’histoire matérielle, l’histoire des sensibilités ou l’histoire sociale, envers les loisirs, le travail et les formes de résistance des petites gens, etc. ont été cités d’abondance.

En revanche, de l’avis de l’une des participantes, cette apparente stature historique rend plus insidieuse la menace qui pèse sur les élèves. En effet, ironiquement, en le parant de qualités qui, en surface, le rendent crédible — et donc convenable pour les écoles —, le jeu devient un cheval de Troie plus redoutable encore9. Cette pratique promeut en outre l’usage des jeux vidéos, y compris dans les foyers qui n’en veulent pas, et peut également conduire au transfert d’une part supplémentaire du fardeau budgétaire sur les familles, ce qui défavorise les plus démunies d’entre elles.

Faut-il alors chercher à soustraire les élèves à l’influence des jeux vidéos et des autres distractions? Ou faut-il au contraire s’en laver les mains et laisser le champ libre à ceux qui exploitent la mémoire pour en tirer un profit économique ou politique, en raison de la légitimité du désir de se divertir ou de la crainte de sceller un pacte faustien? Les deux solutions semblent désolantes.

À l’opposé, quelques voix insistent sur le fait que l’intérêt d’Assassin’s Creed pour former les joueurs à l’histoire existe, mais se trouve précisément dans le caractère pernicieux du jeu, dans son habillage plutôt fiable qui désarme les défenses des élèves qui ne sont pas vaccinés contre ce type d’influence. Il faut exploiter le jeu pour entrainer les élèves à plus de vigilance envers lui et ses semblables. Bien que minoritaires dans le corpus des entrevues, ces interventions nous semblent prometteuses. Elles attachent de l’importance à l’enseignement de la posture critique des historiens par rapport aux sources et aux interprétations, ainsi qu’aux réflexions relevant de l’épistémologie et des méthodes en histoire10.

Cette approche recoupe celle d’un courant de la didactique dont les recherches tiennent compte de deux propositions. Il est nécessaire de désabuser les élèves et de leur donner accès à l’information historique la plus complète, juste et pertinente, mais cela ne suffit pas. Il faut leur apprendre à se défendre eux-mêmes. Il ne suffit pas de leur dire que l’histoire peut avoir un autre but que de porter avec fidélité un récit préexistant ou de nourrir une mémoire sociale. Il faut le leur faire constater et ressentir.

Dans cette perspective, des auteurs comme Boutonnet (2019), Dalongeville (1995), Doussot (2012), Loewen (2010) ou VanSledright (2011) proposent de se servir des conceptions erronées soutenues par la culture commune, en général, et l’histoire profane, en particulier. Avec ces matériaux, il s’agit d’engager les élèves dans un processus de problématisation, d’enquête et de débat sur les discours évoquant le passé, plutôt que de consommation sans examen, pour leur faire sentir qu’ils sont tous capables de raisonner en histoire et que cette approche euristique leur ouvre des horizons d’action.

La proposition n’est pas neuve: tout comme Martin Booth, Denis Shemilt, Christian Laville ou André Ségal, Moniot disait en 1986 qu’il faut «former à une pensée historienne» (p. 132), en rompant les élèves à des pratiques culturelles collectives critiques. L’objectif de ceux-ci devient alors moins d’accroitre une banque de connaissances déjà produites (Jacques Cartier a revendiqué la région de Gaspé au nom du roi François 1er de France quand il y a débarqué à l’été 1534) ou de mécaniques dissociées d’un but (comme repérer l’auteur d’un document) que de changer leur rapport aux traces et à leurs interprétations, y compris les plus convaincantes, familières et séduisantes. On qualifie les premières connaissances de déclaratives (car il s’agit d’idées que l’on peut exprimer sous forme de mots) et les secondes de procédurales (car il s’agit de procédures que l’on peut appliquer).

Certes, contraster ou contredire des interprétations, changer des reliquats d’un phénomène en indices pertinents pour une enquête, voir que le réel est opaque et doit être déconstruit: tout cela requiert d’exploiter des connaissances déclaratives et procédurales. Faute de ces connaissances, les élèves peinent à se poser des questions ou à identifier des arguments à propos du passé. Sans elles, ils s’évertuent en vain à analyser et contextualiser les perspectives et preuves sur lesquelles se fondent ces arguments pour les évaluer — et tirer de cette démarche circonspecte et rigoureuse les conclusions qui s’ensuivent.

Cette situation ne justifie cependant pas d’attendre que les élèves accumulent une profusion de connaissances ad hoc ou maitrisent une technique avant de les étonner, de les inviter à chercher, débattre et réfléchir à la manière dont se construisent les connaissances validées scientifiquement. Comme en toutes choses, il faut considérer la fin et non seulement les moyens…

Pour développer l’autonomie intellectuelle et la pensée critique des élèves, mieux vaut sans doute ne pas employer un cahier d’exercices ou un jeu vidéo seulement pour qu’ils repèrent et retranscrivent une information qu’ils ne comprennent pas ou qui répond à une question dont la pertinence leur échappe. Avec ou sans jeu vidéo, l’enseignant peut tenter de redonner un peu de son caractère complexe et indéterminé à un phénomène, en dégager ce qui lui donne un sens, le mettre en contexte, entrainer les élèves à s’interroger à son propos et à comparer des points de vue et sources divergents qui en permettent l’approche.

Quelle que soit la valeur d’un outil au regard de son contenu en histoire, la façon dont on l’emploie affecte l’apprentissage des élèves. Nul moyen (bon ou mauvais) ne peut accomplir de miracles, mais l’enseignant peut quand même l’utiliser de façon adéquate, compte tenu de la situation didactique.

Les jeux vidéos auront-ils pour autant le même effet sur les filles et garçons qui y jouent que d’autres créations qu’ils pourraient fréquenter, qu’elles soient de Shakespeare ou Tremblay, Cacoyannis ou Bonspille-Boileau, Hergé ou Rabagliati, Charland ou Morrison? Éteindront-ils ou activeront-ils la curiosité intellectuelle, voire les vocations historiennes?

Rien n’interdit de penser que l’usage adéquat de ces moyens aura un effet favorable sur le développement, par les élèves, de cette curiosité. On peut même espérer que leur apprendre l’enchevêtrement d’opérations de la pensée critique dans un domaine spécifique, l’histoire, à partir d’un objet signifiant pour eux, leur insuffle «un désir de vérité» (dixit Noiriel, 2014), les aide à penser par eux-mêmes dans d’autres domaines, à se prémunir ainsi contre les infox et à s’organiser de façon indépendante, sinon à éradiquer la réalité de l’injustice que ces discours anesthésiants ont pour fonction de faire accepter. Ce souhait, exprimé par De Cock, Larrère et Mazeau, dans leur ouvrage de 2019, est aussi le nôtre. Si l’école n’exerce pas à ces vertus, elle ne prodigue pas l’éducation à laquelle l’humanité travailleuse et créatrice est en droit de s’attendre.

Remerciements

Nous sommes heureux de témoigner ici de notre reconnaissance envers les personnes qui nous ont accordé cette série d’entretiens en profondeur: elles se sont montrées très généreuses de leurs opinions, de leurs savoirs et de leur temps. Les chapitres qui suivent donnent un aperçu des échanges avec elles. Leurs réflexions sur l’épistémologie de l’histoire, la démarche historienne et l’évolution de l’historiographie nous ont éclairés, tout comme leurs diverses observations sur la culture matérielle, les enjeux politiques, sociaux et scolaires ou les usages de l’histoire. La conversation qu’elles ont engagée avec nous était agréable et stimulante intellectuellement, ce dont font foi les échanges entre les intervieweurs eux-mêmes11. Elle nous a fait «voyager» de la Grèce antique et de l’Égypte ptolémaïque ou de la Scandinavie médiévale à la Renaissance florentine, des sociétés de pirates à la deuxième révolution industrielle. Leurs suggestions ont aussi permis d’établir une bibliographie sélective qui fournit des orientations de lecture, que nous avons regroupées par section, à la fin du livre.

Nous savons gré en particulier à Maxime Durand de nous avoir mis en rapport avec plusieurs des personnes interviewées et à Étienne Allonier de leur avoir confirmé qu’elles étaient libres de s’entretenir avec nous sans censure ni droit de regard de la part d’Ubisoft.

Ce livre a été rendu possible en partie grâce à l’appui financier du Conseil de la recherche en sciences humaines qui a soutenu notre programme de recherche sur le matériel didactique utilisé dans les classes québécoises d’histoire au secondaire. Cela a notamment permis de rémunérer nos étudiants qui ont bien voulu transcrire les quelque 25 heures d’enregistrement qui forment ce livre, Mme Belloy-Poudrette, M. Melançon-Buzetti et Mme Palmieri, puis réviser le texte, Mmes Lapierre et Leduc-Guénette. Nous remercions aussi Mme Gonthier, qui a traduit en français les entrevues réalisées en anglais.

Enfin, notre gratitude va à M. Ory, un grand spécialiste de l’histoire culturelle et un pionnier de la réflexion sur l’histoire profane, qui a accepté de préfacer cet ouvrage, de même qu’à M. Del Busso, dont les conseils précieux nous ont beaucoup aidés et dont nous avons mis la patience à rude épreuve…

Marc-André Éthier
David Lefrançois

1. Certains éléments de cette introduction sont repris ou inspirés (avec permission de la revue) de l’un de nos articles: Éthier et Lefrançois (2018a). Quelle lecture les historiens d’Assassin’s Creed font-ils de ce jeu vidéo d’histoire?

2. Nous adoptons l’orthographe rectifiée et prenons le parti de mettre un «s» à vidéo, au pluriel.

3. Nous reprenons ici, en le restreignant, un concept tiré de Burke (2011), puis développé dans Éthier et Lefrançois (dir.) (2020). Mondes profanes […]. PUL. L’histoire profane comprend tout discours à vocation publique (par opposition à intime, privée) qui traite du passé sans afficher l’ambition de respecter, en tout ou en partie, les codes, normes et pratiques dits savants, et qui n’est pas créé d’abord à des fins d’enseignement, mais de distraction, de divertissement, de récréation. Elle prétend rarement que ses assertions sont «sérieuses» et ses référents, vérifiables, donc qu’elle est «vraie», sinon dans ses grandes lignes et dans son vernis. De plus en plus produite en masse par l’industrie, elle cible un public formé plus de profanes en la matière que d’experts de la discipline et elle s’incarne dans une variété de discours de différentes formes qui se retrouvent dans divers médias, sur de multiples supports (voir Éthier, 2001 et Joly-Lavoie, 2020).

4. Voir la synthèse que Lanoix (2020) a faite des quatre catégories dans lesquelles Barton et Levstik classent les finalités de l’enseignement de l’histoire.

5. Sur la jouabilité (gameplay), le contrôle du personnage et l’effet de la spatialité sur la représentation de l’horizontalité ou de la verticalité comme sur l’architecture dans ce jeu, voir Bazile (2020).

6. Pour plus de détails, consulter Joly-Lavoie, Alexandre (2019). Assassin’s Creed: implications pour l’enseignement. Dans Éthier et Lefrançois (dir.). Agentivité et citoyenneté […] (p. 203-217). M Éditeur.

7. Voir Boutonnet (2020) sur la médiation des textes et artéfacts, l’identification avec un groupe particulier, la construction d’une mémoire collective et le rôle du récit historique dans un jeu vidéo.

8. Une personne interviewée a demandé à postériori l’anonymat, en raison d’un différend qui l’oppose à Ubisoft et à cause duquel elle ne veut plus être, ne serait-ce qu’indirectement, associée à Assassin’s Creed.

9. Arsenault et Lessard (2020) expliquent les problèmes que des auteurs comme Metzger et Paxton imputent aux manières de déployer l’histoire dans les jeux vidéos commerciaux.

10. Cette vision rejoint d’une certaine manière celle de la plupart des historiens depuis la fin du 20e s., telle que décrite par Théis et Anheim (2020), lorsqu’ils affirment que les «sources» ne coulent plus de source, que les «données» ne sont plus données et que les «témoignages» ne sauraient être utilisés sans comprendre comment on les a suscités et conservés, comment on fait d’une personne un témoin, voire comment ont été transmis ces témoignages.

11. Les commentaires, les dialogues et les questions des intervieweurs sont en caractères italiques. Nous n’avons pas distingué les deux intervieweurs.

I

L’HISTOIRE
ET LES JEUX VIDÉOS

1. LES JEUX POUR VOIR
L’HISTOIRE DU MONDE

Entrevue avec Maxime Durand

Première partie (septembre 2017)

Comment en êtes-vous venu à travailler pour Ubisoft?

J’ai obtenu un baccalauréat en histoire à l’Université de Montréal. Je me dirigeais vers l’enseignement au cégep… ou vers un emploi de policier! Ce sont deux métiers d’enquête. L’histoire m’intéressait, mais c’était mon plan B. J’aime et j’aimais les livres historiques, les séries télévisées historiques, les romans, les bandes dessinées, toutes les formes de médias… J’étais curieux de comprendre comment ça se passait derrière, ce qui expliquait ce que je voyais. Encore maintenant, chaque fois que je vais quelque part, je me demande à quoi ça ressemblait autrefois.

Pendant mes études, j’ai travaillé au musée du Château Ramezay, comme guide et animateur pendant deux ans. J’avais aussi été guide touristique dans le Vieux-Montréal. C’était une expérience que j’avais beaucoup aimée et, quand j’ai terminé mon baccalauréat, je ne me voyais vraiment pas devenir chercheur. Non pas par manque de curiosité, mais parce que l’enveloppe me faisait peur. Le format universitaire me faisait peur. Et je n’étais pas attiré par l’enseignement au secondaire.

Ce qui m’intéressait, c’était la vulgarisation au sens large. Alors que je terminais mes derniers travaux et mes examens, Ubisoft a mis une affiche à l’université: On cherchait un historien capable de vulgariser, de synthétiser l’information, de transmettre l’histoire coloniale américaine, principalement du 18e siècle. On faisait même référence à la Révolution française et à l’histoire autochtone. On ratissait très, très large.

Mon champ de spécialité, d’une certaine façon, c’était le 18e siècle; et le Château Ramezay est un musée sur l’histoire de Montréal, dont les locaux historiques datent du 18e siècle. Donc, cette offre m’intéressait énormément! Elle était parfaite! Mais je n’étais pas du tout familier avec le système de production des jeux vidéos. Je n’étais pas un grand consommateur de jeux, mais je comprenais les médias.

Quel est votre rôle, chez Ubisoft?

Mon rôle est de travailler directement avec les membres de l’équipe de création. On développe ces jeux sur une période de deux à quatre ans. Souvent, je suis impliqué dès la conception. Si on parle de la Révolution américaine, on se demande, par exemple, à quoi ressemblait-elle? Où est-ce qu’elle se déroulait? À partir de ces questions, je crée des présentations sur les thèmes abordés que je partage avec l’équipe, ou bien j’engage des consultants externes, comme Évelyne Ferron. Si cela les intéresse, on négocie le taux horaire et nous convenons avec eux d’une banque d’heures en précisant qu’ils auront à répondre à des questions ou à donner des conférences. Tout est enregistré.

Ce qui signifie que, lorsque quelqu’un a une question, il peut s’y référer. C’est la même méthode que j’utilise pour tout. Aussi, j’achète une panoplie de livres et de magazines historiques que je numérise et rends accessibles à l’interne le temps nécessaire. Si quelqu’un a une question, ce n’est pas compliqué — tout est là, tout est disponible en tout temps. Parfois, je consulte des livres universitaires parce que ça me permet d’aller chercher une information très précise. Il arrive dans certains cas que je me ramasse avec un livre de 400 pages dans lequel, finalement, il n’y a que trois lignes qui m’intéressent, mais ces trois lignes peuvent faire une différence.

Mais à quoi sert-il d’être si précis dans l’histoire? S’il y avait trois étages, au lieu de deux, ça ne dérangerait personne!

Il y a plusieurs raisons. La règle que nous nous sommes donnée, c’est la crédibilité. En fait, on n’essaie surtout pas de reconstituer parfaitement. D’abord, c’est irréaliste, parce que personne ne sait à 100% ce qui s’est passé. On nous demande de créer une boite de casse-tête complète, à la différence qu’en histoire, il existe à peu près six pièces sur 3 000. Nous, on dit: «avec les pièces qu’on a, qu’est-ce qui est crédible pour faire un portrait global d’une période»? Pourquoi on est précis? C’est parce qu’il faut avoir une idée des pièces qui existent et de celles qui manquent pour combler les vides.

Après on choisit, on coupe, parce qu’on ne fera pas une reconstitution parfaite. Soit par choix artistique, soit par contrainte technique. Prenons un exemple d’Assassin’s Creed Origins: nous avons fait l’hippodrome d’Alexandrie à l’extérieur de la ville, pour une raison technique. Ça demande trop de mémoire au jeu d’avoir la ville et l’hippodrome en même temps. Parce qu’on ne veut pas que le joueur grimpe sur l’hippodrome, car, quand on est dans l’hippodrome, ce n’est pas le même univers que le reste de la ville. Techniquement, c’est un univers différent. C’est vraiment une contrainte technique. En plus, au niveau artistique, on a donné à l’hippodrome un style un peu plus romain que grec. C’est un choix délibéré. Il a moins de valeur historique, mais la direction artistique a déterminé que c’était une direction visuelle plus intéressante pour le joueur. D’habitude, dans l’imagerie, un hippodrome, c’est Ben-Hur. Ça fait plus romain.

C’est un exemple parmi des centaines. Ceci dit, il existait un hippodrome non bâti à l’endroit où nous avons posé le nôtre. De plus, dans la culture hellénistique de l’époque, les hippodromes étaient encore des lieux très prisés.

C’est un choix délibéré…

On essaie le plus possible d’éviter les choix mal informés. C’est pour ça qu’il est important d’être précis. Le fait d’aller vers les détails, ça nous permet de donner de la crédibilité au jeu. Certes, dans le jeu, tous les hiéroglyphes ne sont pas des hiéroglyphes spécifiques aux lieux qu’on a recréés. Cela s’explique! La ville de Memphis est détruite, mais, si l’on se fie à ce qu’on connait d’autres villes en Égypte, avec l’architecture égyptienne, on sait que le temple devait avoir des pylônes, avec une allée de sphinx, deux obélisques, des fanions devant le temple et probablement des hiéroglyphes en lien avec la divinité du temple: Ptah, un dieu de Memphis qui était le patron de la construction, de la métallurgie et de la sculpture. On a mis des hiéroglyphes qui devraient être dans le bon sens, mais ils parlent peut-être d’un pharaon qui est à Thèbes, parce que nous avons copié les hiéroglyphes de Thèbes. Ce sont des hiéroglyphes génériques, mais ce n’est pas grave, parce que ce n’est pas ça, le cœur de l’expérience.

Le cœur de l’expérience, c’est la crédibilité; on sent qu’on est en Égypte ancienne. Quand on interagit avec des personnages, ce sont, la plupart du temps, de véritables personnages historiques. Par exemple, Mirabeau, dans la Révolution française, quand on a fait le jeu Assassin’s Creed Unity, on l’a présenté un peu comme un personnage fourbe, un visage à deux faces. Il a été vu comme un père de la Révolution, puis éventuellement ses contemporains se sont rendu compte que, dans les archives du roi, plusieurs communications privées disaient qu’il essayait de sauver la royauté. Il a été désacralisé en France pendant un certain temps et il a été vu un peu comme un traitre, même si c’est un père fondateur de la patrie. Ça nous donne un prétexte pour rendre ce personnage spécial. Dans le scénario du jeu, on peut montrer que, même dans d’autres aspects de sa vie, il est peut-être comme ça aussi: un visage à deux faces. C’est comme ça qu’on travaille, sans déconnecter les personnages des éléments et des faits. Après, on peut jouer sur cette perception.

Au quotidien, il y a sans doute beaucoup d’allers-retours.

C’est imprévisible… ça peut être un animateur qui me dit: «demain j’enregistre la station de momification, à quoi ça ressemble?» Si on l’a prévu, je peux lui répondre: «il y a sept étapes; combien pouvez-vous en faire?» Ils vont me dire: «on va en faire trois». Je leur réponds alors: «voici les trois plus importantes, les plus symboliques, les plus visuellement frappantes». Là, c’est un travail d’aller-retour, où il n’y a pas nécessairement de fin.

Dans une scène d’enregistrement, on peut se demander comment on salue quelqu’un qu’on croise dans la rue. Ça soulève des questions difficiles. Évidemment, quand on cherche dans un livre spécialisé sur l’Égypte ancienne, ce n’est pas la première chose sur laquelle on tombe. À moins de tomber sur un spécialiste quelque part qui a fait son postdoc sur les salutations…

Dans ce cas-là, comment procédez-vous?

J’espère que je fais la même chose que tous les historiens. C’est-à-dire que je commence par tout ce qui est disponible, que ce soit encyclopédies numérisées ou achetées pour le projet préalablement, sinon ça va être au minimum Wikipédia. C’est la façon la plus rapide de tomber sur l’information, malgré l’inégalité de valeur des sources d’information. Ça me permet ensuite d’aller voir s’il y a une bibliographie, sinon, je vais sur Academia et sur JStor.

Mais, pour les salutations, c’est arrivé, j’imagine. Vous n’avez pas dit ça par hasard.

Concernant les salutations, c’est bête, parce que je n’ai pas encore de réponse. Mais, souvent, pour trouver l’information, je me tourne vers des spécialistes qui ont fait des travaux là-dessus. Dans le cas de l’Égypte ancienne, c’est Aude Gros de Beler, une égyptologue française qui a publié plusieurs livres, dans lesquels elle interprète les images dans les tombeaux mortuaires. On disait plus tôt que c’est idéalisé, mais ce n’est pas grave, parce que, elle, son travail de spécialiste, c’est de les actualiser, de se demander comment on fait la cueillette, la culture de la vigne, comment on fait le vin, quelle est l’importance du vin dans la culture égyptienne par rapport à la bière… Ça nous permet de prendre conscience de l’importance que cela doit avoir dans l’univers du jeu. Est-ce que cela peut servir aussi à une mission? Est-ce que cela peut nous inspirer une mission?

Par exemple, comprendre que la navigation se déroule autour du Nil en Égypte nous incite à investir du temps pour créer un système de bateaux. Tous nos jeux n’ont pas d’emblée un système de navires. Assassin’s Creed Unity n’en avait pas. Les navires sont statiques. Ils ne sont pas dynamiques. Les dernières fois qu’on a fait des bateaux, c’est en 2014, avec Rogue. Le système de navires, il faut qu’on l’actualise au monde de l’Égypte. Si on dit que le Nil est un cours d’eau important, il faut créer un système permettant de naviguer dessus, si c’est le mode de transport le plus efficace. C’est vraiment le fait d’avoir de l’information qui nous inspire.

Vous avez mentionné que vos façons de travailler ont changé. Qu’est-ce qui a changé?

À la base, on développait Prince of Persia. Et, quand ils ont sorti Assassin’s Creed I, normalement, ce devait être le futur Prince of Persia. Ils ont voulu changer le système de jeu et sa narration, et ils se sont rendu compte qu’ils avaient créé un nouveau type de jeu, dans un monde ouvert. C’est très différent de ce qui avait été fait avant en 2007 — le jeu était linéaire. Ils se sont dit qu’ils allaient continuer sur cette voie… Prince of Persia se déroulait au Proche-Orient, donc ils étaient dans un contexte visuel qu’ils ont voulu garder, mais en changeant d’époque, alors ils ont choisi les croisades. Ils se sont dit qu’ils allaient trouver une source historique qui permettait de créer un nouveau jeu.

À l’époque, ils avaient déjà fait un certain travail, mais les limites technologiques ne permettaient pas de créer énormément de matériel visuel tel que les monuments et les lieux qu’on pouvait visiter. C’était vraiment une contrainte. Et, à l’époque, aussi, il n’y avait pas encore de règles claires sur ce qui pouvait être historique ou pas. Je pense qu’il y avait plus de liberté en termes de possibilités de diverger de l’histoire, mais, en termes de technologie, ils ne pouvaient pas créer beaucoup de choses non plus. Il y avait à la fois une liberté et une limite.

Nous, c’est l’inverse. Nous avons une technologie plus avancée. On peut faire plus de choses fantastiques. Par exemple, si on veut faire des combats avec des divinités, on peut le faire maintenant, technologiquement, mais comment on le justifie? Parce qu’on a bâti un jeu qui repose sur une crédibilité historique, on a moins de liberté avec l’histoire. Le but n’est pas de faire un documentaire, c’est de faire un jeu, mais on s’inspire tout de même de l’histoire. Les amateurs s’attendent de plus en plus à ce qu’on soit rigoureux historiquement. À l’interne, on essaie donc d’avoir des indications claires, mais ce n’est pas toujours évident, parce que chaque jeu est différent.

On remarque que les croyances évoluent d’une époque à l’autre. Les croyances d’une époque donnent-elles une excuse ou plutôt une raison de faire intervenir des divinités dans le jeu?

On essaie de rester rigoureux, mais, si on prend l’exemple de l’Égypte ancienne, les croyances sont multiples. Il n’y a pas un aspect de la vie qui n’est pas lié à une croyance particulière. Savoir si les individus étaient croyants ou pas, c’est difficile à transmettre. Mais il est certain que tous les aspects de la vie étaient ritualisés. La médecine avait des croyances: les médecins et les prêtres étaient pour l’essentiel les mêmes personnes; les hiéroglyphes étaient des symboles, des incantations magiques qui demandaient par exemple la protection d’une telle divinité ou d’une autre pour aider à mener une grossesse à terme, avoir la virilité, avoir plus de cheveux… Ce sont des choses sur lesquelles les gens n’avaient pas de contrôle et qu’ils associaient aux divinités.

Par exemple, la divinité Sekhmet, la lionne, menace de détruire le monde entier, mais la population lui fait boire la bière teinte comme du sang, parce qu’elle est assoiffée par son action destructrice, alors elle s’enivre et devient la chatte Bastet. Ça, c’est la mythologie égyptienne. La divinité est partout en Égypte. Finalement, on se demande ce qu’on peut faire comme scénario, avec ces croyances, qui nous permettront de justifier qu’elles puissent intervenir dans le quotidien des gens.

Cela confirme qu’il faut que vous connaissiez bien l’histoire pour avoir ces idées.

Mon but est de donner des outils à l’équipe, mais, en réalité, tous les membres essaient de faire un travail de recherche pour s’inspirer de l’histoire. Il ne faut pas que ce soit des quêtes répétitives, il faut que ce soit appuyé sur quelque chose. C’est le plaisir des gens qui dessinent les missions, des artistes qui dessinent les personnages, de s’inspirer de l’histoire, même s’ils peuvent transgresser un peu. On essaie d’inclure les croyances de l’époque dans le jeu aussi.

En discutant sur les croyances, vous avez mentionné qu’il y avait un côté non réaliste de l’histoire, et c’est le jeu lui-même. Mais avant de commencer l’entrevue, vous nous parliez de l’ordre et du chaos, qui sont les deux pôles du jeu…

Dans la manière dont on approche l’histoire avec Assassin’s Creed, on essaie de rester fidèles à la trame des évènements historiques, parce qu’on a une trame narrative et des personnages. Donc, si le personnage doit se rendre à telle place, à tel moment, et que l’on veut parler de ce personnage, à un moment précis, alors il doit se trouver à cet endroit dans l’histoire réelle. Sinon, on trouve une justification liée à ce qui serait possible.

Par exemple, Cléopâtre est en exil au moment où on commence le jeu. Elle essaie de trouver des forces ailleurs pour battre son frère. Mais, là, comment faire pour interagir avec elle, si elle est en exil? On trouve des moments pour être en exil avec elle…

Il s’agit d’étudier ces moments qui nous permettent de créer ces scénarios. Le jeu est fait à partir d’un personnage fictif, qui s’appelle Bayek. Les personnages peuvent être inspirés de personnages historiques réels, mais ils sont tous fictifs. Or, il faut que leur présence soit plausible dans leur univers. Il faut qu’ils soient créés avec un état civil, un statut social qui explique pourquoi ils peuvent se permettre de se promener partout.

C’est là qu’on peut avoir, par exemple, une société secrète. Techniquement, ça ne laisse pas beaucoup de traces, donc on peut jouer dans les zones grises, ajouter des morceaux de casse-tête là où il en manque. On se donne des directives générales: le personnage est lié à la confrérie des Assassins, une confrérie qui fait la promotion du thème de la liberté et de l’anarchie, mais en termes très larges. Souvent, leurs opposants sont des Templiers. Eux sont plus centrés sur la rigueur et sur l’organisation. Cela nous donne deux pôles qui nous permettent de parler de façon grossière de points de vue très différents.

Tous les personnages avec lesquelles on interagit ne sont pas membres de ces sociétés secrètes. La majorité n’est pas consciente qu’il existe des sociétés secrètes. Cela nous permet de montrer plus de points de vue que seulement ces deux pôles; le fait d’avoir deux pôles nous autorise à critiquer autant l’un que l’autre. Le but, ce n’est pas de faire une formation sur les sociétés secrètes.

Les joueurs préfèrent de beaucoup les Assassins. Ce sont les «bons».

Ce ne sont pas les «bons», en fait. Ce qu’on essaie de faire, c’est de montrer que les Assassins font des erreurs, qu’ils tuent des gens — il y a là un problème moral.

L’Assassin, c’est le personnage que le joueur a entre les mains, n’est-ce pas?

Oui. Le travail de la narration, des écrivains, c’est de toucher des thèmes qui peuvent être propres aux joueurs du 21e siècle, tout en ayant un pôle de compréhension qui est critique aussi. Ça peut être une critique historique, ça peut être une critique sociale actuelle. Les pôles doivent être intéressants et absolus.

On a vu qu’il y avait des jeux plus axés sur la critique sociale, comme celui de Black Flag, où vous parliez d’esclavage, entre autres. Ce jeu semble prendre une position relativement claire à ce propos. Il y a aussi des jeux centrés sur le débat, celui sur la Révolution française, par exemple…

En fait, Assassin’s Creed Unity était une histoire d’amour plutôt qu’un jeu sur l’histoire de la Révolution française. D’un jeu à l’autre, on essaie des choses. Assassin’s Creed III reste très proche d’une vingtaine d’évènements historiques clés de la Révolution américaine, même si certains sont méconnus.

Par exemple, Washington signe un ordre d’expulsion des peuples autochtones qui ne sont pas loyaux à la Confédération. C’est l’expédition Sullivan, et c’est un génocide. Évidemment, ça ne fait pas partie du curriculum scolaire américain, mais c’est un évènement historique fort, qui parle d’un thème actuel. La réaction n’est pas toujours positive.

Avez-vous justement l’intention de défier l’histoire écrite pour remettre en cause certaines choses? Quand on joue à Rogue, à Black Flag, on a un peu l’impression de briser des tabous. Est-ce que ça fait partie de vos intentions de soutenir des interprétations historiographiques de pointe ou iconoclastes?

D’une certaine manière, ça fait partie des objectifs depuis le début. Le but n’est pas de faire de la rectification historique, mais on est un jeu qui se développe au 21e siècle, donc on a nécessairement écrit l’histoire en 2017 pour Assassin’s Creed Origins. Le jeu présente notre point de vue de 2017, avec nos connaissances. Dans vingt ans, le jeu sera peut-être obsolète, peut-être que les points de vue en histoire auront changé. Le courant social, politique, historique aura changé. On essaie d’étudier beaucoup l’historiographie à cause de ça aussi, pour comprendre.

Si on avait fait le jeu Assassin’s Creed III aux États-Unis il y a cinquante ans, on n’aurait jamais inclus l’expédition de Sullivan, ça ne nous serait même jamais passé par la tête, parce que c’était le contexte de la guerre froide, donc évidemment, toute considération non patriotique aurait été perçue comme hérétique. Maintenant, on peut remettre en question ce type de choses. Mais pourquoi, pour prendre un exemple externe cette fois, pourquoi Inglorious Basterds, le long-métrage de fiction historique réalisé par Quentin Tarentino en 2009, est-il un film aussi intéressant, outre l’interprétation de ses acteurs? Il permettait le fantasme de dire «imagine si les Juifs de la Deuxième Guerre mondiale avaient eu Hitler sous la main. Ils auraient pu eux-mêmes s’en débarrasser». C’est intéressant comme sujet.

C’est intéressant aussi comme reflet de la société qui le produit, où l’individu est vu comme ce qui fait la différence, car c’est ça: un individu héroïque qui sauve tout en détruisant un autre individu.

Une des questions que vous avez posées plus tôt me permet de faire le pont. C’est que le jeu est un produit qui, dans vingt ans, sera un exemple de ce qu’on a pu faire en 2017. Pour certains historiens, c’est la seule valeur qu’un jeu a: être un exemple de ce qu’on faisait en 2017. Pour d’autres, le jeu principal a une valeur parce qu’ils l’utilisent pour enseigner, pour se divertir.

Mais il y a des gens qui n’y voient aucune valeur, parce qu’ils n’utilisent pas de jeux vidéos ou parce que, pour eux, les livres de vulgarisation ou de fiction historique sont une hérésie. Notre but, chez Ubisoft, n’a jamais été de plaire aux historiens. Mon but professionnel est qu’on arrive à dire qu’on a fait notre travail de recherche et qu’on a pris des décisions informées. On travaille avec l’histoire à la base, mais comment on la transforme, c’est libre et ça nous appartient.

Dans vingt ans, ce sera un révélateur pour comprendre ce qu’était la société de notre époque.

Vous avez parlé précédemment de l’ordre et du chaos. Avez-vous pensé à la Perse, avec Zoroastre, même s’il y a peut-être moins de spécialistes qui peuvent vous aider? Le dualisme du chaos et de l’ordre, le fait d’avoir deux divinités…

Je ne peux pas m’exprimer sur nos plans à propos d’époques historiques, même si on les choisit d’avance, mais il y a plein de choses qu’on aime dans l’histoire. Et l’avantage de ces deux thématiques de l’ordre et du chaos, c’est qu’elles sont au cœur de l’histoire de l’humanité. L’abus de certaines personnes en position de privilèges ou les gens qui essaient de défendre les intérêts des vertueux et des autres, qui échouent et en abusent finalement, c’est un phénomène qui est au cœur de la civilisation. C’est pour ça que c’est un sujet intéressant.

Plein de périodes historiques nous fascinent, mais, sur Assassin’s Creed, on se concentre beaucoup sur les moments «pivots» de l’humanité, parce que ça nous permet d’avoir de l’action, d’avoir des moments historiques forts. La renaissance italienne, qu’on a choisie pour Assassin’s Creed II, ce n’était pas nécessairement un choix qui allait de soi. Personne ne se disait à l’époque dans l’industrie du divertissement: «je vais faire un jeu vidéo historique à succès sur la Renaissance italienne avec Laurent de Médicis». Et pourtant, le succès de ce jeu vidéo a prouvé que c’était possible.

C’est parce que c’est une histoire de familles, aussi.

C’est un ensemble de facteurs. La Renaissance italienne a un paquet d’amateurs. Une admiratrice italienne d’Assassin’s Creed s’est fiancée la semaine dernière. Son fiancé s’appelle Ezio. C’est le nom du personnage dans Assassin’s Creed II. Il l’a emmenée en voyage et lui a fait faire le tour des endroits que l’on voit dans le jeu à Florence, pour la demander en mariage, sur place. Des témoignages comme ça, il y en a plein. On en a des témoignages quotidiens de gens qui voyagent pour visiter les lieux des jeux.

Les gens veulent se distraire, veulent réfléchir, veulent être dans un autre monde, et les jeux permettent tout ça. En fait, ils débordent du cadre du jeu.

Les gens nous demandent quelles sont nos sources pour le jeu. Le jeu a été l’accroche. Ils ont aimé le jeu, ils ont été divertis et il les a incités à se poser des questions — ou pas, chacun a une expérience différente. Mais on le voit: il y a une communauté très solide, qui pose des questions, qui critique. Et c’est correct. Que ça fasse un débat, par exemple, sur la Révolution française, c’est sain.

Il y a vraiment une communauté qui se pose ces questions?

Oui! Parfois, on apprend des choses avant que nous le sachions, et ce, par l’entremise d’autres médias. Sur certaines plateformes, que ce soit Reddit ou Access the Animus, en fait, il y a une multitude de sites où ils retranscrivent les entrevues qu’on fait avec les médias. Ils sont un peu partout dans le monde, ils s’organisent entre eux. Ils font des pages Wikia fandom, et sont capables de recenser tout le contenu de nos jeux.

Ça déborde largement du cadre de que nous pouvons faire. Il y a dans le monde des comités très larges, très organisés, qui interagissent tous les jours, qui se posent des questions sur l’histoire. Ils sont rassemblés autour d’Assassin’s Creed. Quand ils ont su que c’était sur l’Égypte ancienne, quantité de théories sont sorties sur Internet, sur quel personnage historique ça allait être, quel lieu, qu’est-ce qu’il allait y avoir… Il y a un intérêt et une curiosité même quand on ne connait pas l’histoire.

Il y a aussi la vente de livres spécialisés, qui ne sont pas faits par vous, mais qui portent sur le sujet.

Une des sources qui nous a le plus inspirés, pour Origins, est un excellent livre de vulgarisation de Michel Chauveau publié en 1997, sur l’ensemble de la période de Cléopâtre. Pour moi, pour l’équipe, c’était parfait comme site de transmission d’informations. Quand les admirateurs le sauront, je suis pas mal sûr que ses ventes sur Amazon augmenteront drastiquement.

Qu’est-ce qui vous intéresse le plus dans votre travail? Tout semble très intéressant!

C’est vrai! Mais, si je dois choisir, il y a deux aspects. Il y a, évidemment, le travail final, mais ce dernier n’est pas ce qui me motive en cours de route. Ce qui me motive en cours de route, c’est la curiosité. Je me pose des questions qui paraissent insignifiantes, comme qu’utilise-t-on comme balai en Égypte, dans le désert. On sait que le sable est partout, qu’est-ce que les gens font? Est-ce qu’ils passent le balai? J’ai passé deux ou trois jours à fouiller pour voir s’il y avait des artéfacts ou des éléments visuels qui pourraient expliquer dans quelle position ils se placent pour balayer. Puis, là, j’ai découvert que les longs manches avaient été inventés après l’Égypte ancienne. Donc, on a un exemple d’artéfact, plus court. Ça veut dire qu’ils étaient probablement penchés ou à genoux. C’est le genre de choses que je trouve fascinantes, je porte alors le chapeau de «détective».

Ce qui est dur avec l’Égypte ancienne, c’est qu’il y a des choses qu’on connait bien et des choses qu’on connait très mal. Souvent, dans l’équipe, on me demande si quelque chose est fiable ou pas. Parce qu’il y a de très bons sites Internet fiables qui n’ont pas l’air fiables et de très beaux sites Internet qui ne le sont pas. La première référence que les gens vont chercher, c’est Wikipédia ou un équivalent… mais c’est complexe, l’Égypte. Parfois, on trouve de petits trésors conçus par des chercheurs qui ont une page Internet à jour soutenue par un système des années 1990. C’est laid, mais ça marche.

Est-ce que ça vous arrive de faire des conférences avec des élèves?

Oui, ça arrive plusieurs fois par année. Je fais des conférences dans les écoles secondaires et les universités au Québec. Par contre, ailleurs en Amérique du Nord ou en Europe, j’en fais seulement dans les collèges et les universités, pour l’instant.

Quel genre de questions les élèves et les étudiants vous posent-ils?

Il y a une conférence qui a le format atelier/conférence et une autre qui adopte exclusivement le format d’une conférence. L’atelier est d’une durée de deux heures et, avec l’enseignant, nous convenons d’une période historique propre à sa spécialité. Par exemple, on l’avait fait à l’université de Carleton, à Ottawa. Le sujet du cours était Londres d’Elizabeth Ire — c’était la spécialité du professeur qui m’avait contacté. Pendant la session, il avait donné des sujets de recherche à différents groupes d’étudiants, comme l’habillement, la vie quotidienne, l’architecture, l’urbanisme, les personnages historiques.

Le professeur avait distribué des questions aux groupes, qui devaient trouver l’information, monter un diaporama PowerPoint et le présenter en classe. Chacun présentait son PowerPoint et, après, on créait une histoire mettant en scène toutes les informations qu’ils utilisaient.

Je leur disais de nommer leur personnage; d’identifier la période à laquelle l’action se déroulait et, chaque fois qu’on ajoutait un post-it, j’ajoutais une contrainte comme «décrivez-moi le lieu, décrivez-moi une action qui se passe à cet endroit, décrivez-moi un personnage de la foule et intégrez-le à votre histoire». On créait une histoire fictive, sur papiers de Post-it, intégrant les éléments des recherches qu’ils avaient faites. Ils ont donc appris à faire une recherche pour vulgariser et compris les contraintes associées à ce processus.

Il y a un lien avec la création littéraire. Ils apprenaient aussi à faire une narration.

Exactement. Pour eux, l’important, c’était de comprendre la méthodologie et de pouvoir l’expérimenter. Parce que je peux l’expliquer pendant des heures, mais il faut qu’ils le fassent pour bien comprendre. Pour terminer, dans le cadre de la conférence, j’explique comment j’ai eu l’emploi et je parle des expériences pertinentes pour obtenir ce genre de travail.

Je donne l’exemple d’un travail chez McDonald’s, car il repose sur le travail d’équipe; parce qu’être un historien qui travaille avec des centaines de personnes sur un jeu vidéo, ce n’est pas un standard et il faut être capable de communiquer et de travailler en équipe. C’est à une plus grande échelle. Il s’agit de suivre un cours additionnel sur la communication écrite et la communication orale. La conférence porte sur ce sujet, sur comment on peut devenir un historien public… puis à côté, j’explique la méthodologie entre ce qui nous inspire, comme l’artéfact, et ce qu’on crée dans le jeu. C’est passionnant.

Pour terminer, votre rôle chez Ubisoft et le rapport que la série a à l’histoire ont-ils changé depuis 2010?

Mon rôle a évolué depuis 2010, même si je n’ai pas une définition écrite de tâches. D’abord, on pouvait décrire mon rôle comme celui d’un vulgarisateur, réviseur et promoteur de l’histoire. Maintenant, ces trois premiers éléments sont toujours présents, mais le développement d’affaires (liens et projets muséaux, académiques, éditeurs scolaires, etc.) et la direction de contenu se sont ajoutés. Enfin, mon empreinte est beaucoup plus importante aujourd’hui dans tous les aspects de mon métier. Je suis devenu une locomotive de projets historiques sur ma propre voie, alors que j’étais à priori un wagon du train de production.

Quant au rapport à l’histoire, il est plus juste de dire qu’il change constamment que de dire qu’il a changé. À mon avis, l’histoire a toujours été une préoccupation de la franchise Assassin’s Creed. Le rapport à l’histoire est variable avec chaque projet. Selon la direction du projet, l’accès à l’information historique, le sujet traité et les individus qui composent chaque projet, le rapport à l’histoire varie. Il est donc difficile à mon avis d’en faire un portrait global évolutif, à cause des milliers de choix individuels. Dans une même scène, des détails historiques d’experts (dont seuls quelques initiés peuvent apprécier l’authenticité) avoisinent les anachronismes volontaires qui font le jeu. On peut tout de même dégager deux évolutions du traitement de l’histoire pour Assassin’s Creed chez Ubisoft.

Premièrement, la technologie offre des détails et des univers plus réalistes. Citons par exemple la différence majeure des textures et des proportions du premier opus sorti en 2007 en le comparant aux monuments grandioses et aux intérieurs réalistes dans Unity, sorti en 2014.

Deuxièmement, les équipes d’Assassin’s Creed réalisent mieux aujourd’hui l’attrait que peut avoir l’histoire pour le grand public par le biais du divertissement. Ainsi, les partenariats se sont multipliés avec les musées pour créer des expériences uniques à leurs expositions. Par exemple «l’expérience Assassin’s Creed aux Invalides», les cours d’Histoire de l’Art vu par Assassin’s Creed au Musée Grand-Palais, l’exposition itinérante Reines d’Égypte, etc.

Deuxième partie (avril 2020)

Depuis quelque temps déjà, les deux tours en mode découverte, le premier sur l’Égypte ancienne en 2018 et le deuxième sur la Grèce antique en 2019, ont été diffusés. Quelles grandes différences voyez-vous entre les deux versions en mode découverte?

C’est la passion qu’on avait sur le premier et qu’on a voulu continuer de mettre de l’avant qui a mené à faire un deuxième. Ensuite, c’est l’opportunité qu’on a eue de le faire avec la compagnie qui y a cru. Finalement, c’est la réaction de la population des joueurs, qui a été hyperpositive et qui nous a permis de continuer, de justifier que l’on continue à faire ce projet-là. Il faut se rappeler que c’était la première fois qu’une compagnie de jeu vidéo adaptait son jeu AAA [doté d’un budget de développement et de promotion parmi les plus élevés de l’industrie] de divertissement pour faire un deuxième mode, plus dédié à l’apprentissage et à la découverte. On est chanceux que ça ait fonctionné.

Est-ce la même population de joueurs qui s’intéressait au jeu de divertissement et au Discovery Tour?

Au fond, pour cibler la population du Discovery Tour, on a probablement fait le choix de la méthode la plus risquée, parce qu’on voulait en même temps être généreux pour les joueurs et offrir un outil qui puisse être utilisé en contexte scolaire. Il est très difficile de plaire à tout le monde. Quand on cible les 12 à 77 ans, c’est très difficile parce que les genres des joueurs sont très différents. Il y a un grand écart entre un besoin en éducation au secondaire et celui d’un joueur quadragénaire avec des enfants. Les passions et la façon de vouloir consommer un produit ne sont pas les mêmes. C’est le plus gros défi qu’on a avec un projet comme le Discovery Tour.

Ceci dit, les admirateurs du jeu Assassin’s Creed représentent la majorité, la grande majorité des joueurs du Discovery. Ils ont beaucoup aimé le projet. Ils ont donné des notes très positives sur le premier et sur le deuxième. Ils ont salué ce projet-là d’Ubisoft. Certains ont quand même mentionné qu’ils trouvaient que ça manquait un peu de dynamisme par rapport au jeu. Ce n’est pas le langage auquel ils sont habitués, ils sont un peu plus pris par la main dans le Discovery Tour. Ils sont plus limités dans le genre d’actions qu’ils peuvent faire. Nous assumons notre choix.

Autrement, la plus petite minorité de nos joueurs, c’est la communauté en éducation, mais c’est à ses besoins que notre produit essaie de répondre, parce que c’est un besoin auquel personne ne répond. Aucun compétiteur ne fait une chose similaire. Dans la communauté enseignante, pour le premier Discovery Tour, on remarque qu’il y a un engouement, mais qu’il y a un défi technologique. Donc, on savait que ce serait plus difficile de faire un jeu de haute qualité tout en fournissant des solutions technologiques accessibles. Alors on s’est concentré sur le jeu de qualité. Puis, les enjeux technologiques demeurent encore après le premier Discovery Tour et même après le deuxième Discovery Tour.

Justement, puisque vous revenez vers la première question, quels grands changements découlent de ce que vous avez appris ou des critiques positives et négatives du public, à propos du fonctionnement du jeu, de ses qualités potentielles et de ses défauts? En somme, quels apprentissages avez-vous faits, quelles améliorations avez-vous apportées entre les deux versions?

Il y a plusieurs facteurs à expliquer pour répondre. D’abord, l’équipe qui a développé le deuxième Discovery Tour a, en grande partie, été réaffectée à d’autres tâches après le premier Discovery Tour. Ensuite, le premier Discovery Tour a été lancé en février 2018, ce qui a laissé peu de temps aux écoles pour l’intégrer dans les activités de 2018. On a réussi à avoir plus de résultats, surtout en 2019.

Quand on a commencé à travailler sur le deuxième Discovery Tour, on n’avait pas tous ces résultats, car il devait sortir à l’automne 2019. Il a fallu se fier à la réaction de la communauté des joueurs et de la communauté enseignante pour essayer de deviner quels axes on pourrait travailler pour améliorer le deuxième Discovery Tour. C’est un délai très court dans le monde du jeu vidéo, quand on pense que le développement d’Assassin’s Creed prend de deux à quatre ans et que le Discovery Tour prend un an au total.

Alors, les commentaires qu’on a eus à propos du premier Discovery Tour, autant par les joueurs que par la communauté enseignante, c’est que c’est bon d’avoir un monde sans conflit où on découvre du contenu additionnel sur l’histoire, d’avoir la liberté d’aller partout, sans qu’on mette de la pression. C’est la partie la plus saluée, unanimement.

La communauté enseignante voulait entre autres qu’on mette davantage de contenu, au niveau des sources et de la critique en histoire. Certains enseignants et joueurs ont demandé plus d’interactivité. On a travaillé sur le deuxième Discovery Tour en partant de ces prémisses-là. On avait un avantage technologique. On n’héritait pas du même jeu. Dans ce Discovery Tour, on venait du Assassin’s Creed Odyssey qui est différent du jeu Assassin’s Creed Origins. Par exemple, il y avait un nouveau système de dialogues qui permettait de créer des quiz. On en a donc ajouté à la fin des tours. Mais on n’a pas remis en question le fonctionnement des tours eux-mêmes. On pouvait toujours faire un tour comme une visite guidée.

Par contre, on a changé des plans de caméras, on a mis des plans de caméras plus dynamiques et qui aident les joueurs à mieux faire le lien entre le son et l’image. On a aussi ajouté des capsules «Pour en apprendre plus». À chaque arrêt dans le Discovery Tour, on ajoutait ces nouvelles capsules dans lesquelles on pouvait lire du texte un peu plus dense, qui aide à approfondir les connaissances. Les gens décident s’ils veulent les utiliser ou non, mais c’est disponible.

Pour répondre au besoin de liberté et d’autonomie, on a ajouté des centaines de marqueurs autonomes, dont les sites de découvertes, les Discovery Sites. Ils sont un peu partout dans la carte de la Grèce antique, ce qui permet aux gens de pousser l’exploration, de prendre le temps de visiter. Ce n’est pas un contenu accessible facilement, il faut fouiller, explorer, ce qui permet de découvrir l’univers du jeu dans toute sa diversité et sa splendeur. Il y a des récompenses quand on le fait.

Par exemple, on peut aller chercher des personnages historiques, on a doublé la quantité de personnages avec lesquels on peut interagir, des avatars et des montures. Et puis, à la différence du premier Discovery, où tous les avatars étaient disponibles d’emblée sans défi, on commence avec sept avatars et il faut développer les autres, il faut les obtenir à force d’interagir avec le tour, avec le contenu des sites de découvertes. Donc il y plus d’interaction et de contenu. On est passé d’une expérience de 6 à 8 heures à une expérience de près de 20 heures de contenu sur la Grèce antique.

Vous dites qu’il y a plus d’interactivité. Quand on joue, on découvre par hasard des sites. S’agit-il d’autres informations, d’autres sites?

C’est unique au Discovery Tour. Il y a les sites de découvertes, les Discovery Sites, l’équivalent d’un marqueur historique, quand on se rend quelque part. Par exemple, si on passe à côté de l’Olympie, on voit une statue de Chronos. Lorsqu’on s’y rend, une petite caméra prend le dessus. Ce n’est pas une caméra dynamique. C’est un petit plan de caméra. Puis on a de l’information, on peut lire sur Chronos.

Pour l’interactivité, des introductions avec des personnages historiques ont aussi été ajoutées.

L’opportunité qu’on avait, c’était d’utiliser le système de dialogues inventé pour le jeu Assassin’s Creed Odyssey, pour nous permettre d’avoir des choix dans les dialogues, ce qui n’existait pas avant. Puis, au niveau de la volonté créative, on voulait rendre l’expérience plus chaleureuse, le ton de voix plus humain. Le premier Discovery Tour était détaché, très formel, avec des voix de narrateurs externes qui font autorité, mais qui n’amènent pas un côté très chaleureux. Après, pour choisir les cinq guides avec lesquels on peut interagir, on s’est basé sur les personnages que les joueurs ont le plus appréciés dans le jeu.

C’est aussi un peu basé sur ce qui nous faisait plaisir. Le roi Léonidas a été l’un des favoris dans le jeu Odyssey, même s’il était bien mort à l’époque de la guerre du Péloponnèse (rires). On a quand même considéré que c’était plus un avantage de l’avoir, parce qu’il fait partie des tours, parce qu’on explique son histoire, en fait, et parce que le Discovery Tour sur la Grèce antique n’est pas restreint à la période de la guerre du Péloponnèse. Par exemple, il y a des tours sur la culture de Sparte, des tours sur la bataille des Thermopyles. On déborde largement, on parle plus de la période de la Grèce classique.

Ensuite, on avait des défis. On voulait montrer une bonne diversité de personnages, même si on n’avait pas une grande quantité de personnages historiques d’intérêts pour les quiz, ni pour les stations touristiques. Aspasie est un personnage peut-être un peu secondaire de la guerre du Péloponnèse, mais c’est un des personnages les mieux réalisés, bien faits pour le jeu et avec un angle intéressant, à cause de son lien avec Périclès et avec l’Athènes de l’époque.

Vous avez surement appris de nouvelles façons de faire dans la création du Tour. Y a-t-il des éléments liés à la pensée critique, à l’immersion, au côté passif/contemplatif?

On essaie de répondre à ces questions-là. On a eu des défis particuliers. D’un côté, on a ramené les capsules «en coulisse», où on explique les choix des développeurs du jeu. Il y en a un moins grand nombre que dans le premier Discovery Tour, malheureusement. Ce n’était pas la volonté de départ, mais c’est ce qu’on a réussi à produire, en raison de contraintes techniques et humaines. Ensuite, au niveau de l’esprit critique, je pense qu’on allait très en profondeur dans certains moments du Tour sur l’Égypte ancienne. Ce n’était peut-être pas nécessaire d’avoir sept tours sur les pyramides, sur la conception des pyramides et sur leur évolution, car la plupart des joueurs comprennent le concept des pyramides ou du moins l’ont vu, après avoir fait un tour ou deux.

En ce sens-là, pour la Grèce antique, on a voulu plutôt offrir une meilleure vue d’ensemble de l’époque, plutôt que d’expliquer quelques petits détails en grande profondeur. On a ramené l’ajout d’images provenant de musées, de bibliothèques, entre autres. On a ajouté des cotes de références, pour que ce soit plus simple, pour les gens qui veulent faire leurs vérifications ou qui veulent utiliser les références dans des classes, par exemple, de le faire.

Puis, pour l’esprit critique, on réalise surtout que, dans un contexte de classe, où il y a un enseignant avec des apprenants, le jeu sert en fait plus de prétexte que de base pour tout apprendre. Le jeu sert surtout à faire une introduction, puis un travail doit être fait plus en profondeur avec les enseignants pour poser des questions, pour mettre les élèves au défi, pour les amener à se demander si ce que le jeu montre est véridique ou pas.

Les tours eux-mêmes ne le permettent pas directement, ils le font indirectement. Par exemple, quand on voit la statue d’Athéna sur l’Acropole d’Athènes, on mentionne qu’elle faisait 10 mètres de haut, mais selon les sources, on pouvait la voir depuis le cap Sounion, qui est à presque 80 km d’Athènes, si ma mémoire est bonne, alors que, dans le jeu, elle semble en faire 50, 60 mètres, sinon plus. La voix du jeu ne mentionne pas cette différence-là, mais il y a plusieurs séquences comme ça où on espère que le joueur fera le lien entre ce qui est dit à l’audio et ce qui est montré à l’image.

Bref, c’est un peu comme un manuel scolaire.

Le Discovery Tour ressemble beaucoup à un manuel scolaire, parce qu’on met de l’avant des sources, des extraits de Thucydide, Pausanias ou d’autres, par exemple. On accède à une vision du passé. Mais ce qui distingue beaucoup le Discovery Tour d’un manuel scolaire, c’est l’immersion, la crédibilité ou l’authenticité auxquelles on s’attache. Dans le Discovery Tour, le monde est tellement complet qu’on ne le remettra pas nécessairement en question. Mais, dans un manuel scolaire, on ne met pas non plus en perspective une peinture du 19e siècle qui représente une bataille du 5e siècle avant notre ère.

Comme dans les manuels, vous devez avoir de la difficulté à tenir compte de la masse d’informations que vous fournissent les consultants… Ce doit être un choix déchirant, pour partir d’une chose extrêmement complexe et en faire une présentation la plus simple et digeste possible.

Quand on fait le Discovery Tour, on part de la base de ce que l’univers du jeu offre. C’est ce qui peut nous servir d’exemple visuel. À côté de ça, on regarde quels sujets de l’époque seraient intéressants pour le cursus scolaire habituel, par exemple la guerre du Péloponnèse. Certaines batailles sont clés, certains personnages historiques sont clés.

À côté de ça, on sait qu’il y a tout l’aspect vie au quotidien qui est plus négligé par la grande histoire, mais qui intéresse le plus les joueurs et c’est là où le jeu a le plus de force, parce qu’il peut offrir quelque chose qu’on ne voit pas ailleurs. Ceci dit, à l’interne, avec Stéphanie-Anne Ruatta et Louis Brousseau, on a créé une liste de sujets de tours qui seraient intéressants et puis on donne aux historiens le mandat de les préparer.

On leur demande de rédiger, avec un nombre de mots maximal, un texte qui explique à des néophytes un sujet de l’Antiquité, mais qui va les intéresser, être savoureux, être compréhensible. On leur mentionne aussi que ce texte-là sera réécrit par un écrivain à l’interne, avec des techniques de réécriture pour couper des mots sans affecter le contenu, mais aussi que du contenu sera perdu en cours de route, parce qu’on coupe plus de la moitié des mots, au final.

Entre le premier Discovery Tour et le deuxième Discovery Tour, on a beaucoup appris sur la façon de travailler avec les historiens consultants. Sur le premier, on en avait au départ on en avait trois, quatre. D’autres sont venus se greffer en cours de route parce qu’on s’est rendu compte que les consultants avaient besoin de plus de temps que ce qui était prévu pour faire les textes.

On avait l’habitude de travailler avec des historiens de l’externe, mais on ne leur demandait pas de produire le même genre de matériel que pour le Discovery Tour. D’habitude, sur la marque Assassin’s Creed, on demande qu’ils fournissent du matériel qui inspire l’équipe et l’équipe transforme complètement l’information.

Dans ce cas-ci, des consultants fournissent de l’information qu’on transforme. La grande différence entre le premier et le deuxième Discovery Tour, c’est que, dans le premier Discovery Tour, on n’a pas eu le temps de renvoyer les textes aux consultants pour avoir leur approbation; alors que, dans le deuxième Discovery Tour, on a fait de trois à cinq vagues d’approbation du contenu par les consultants externes. On a voulu améliorer notre processus et on avait l’expérience du premier Discovery Tour. On savait le temps que ça nous prenait pour le faire.

Travailler avec des consultants externes, avec des professeurs d’université, des professionnels, ça demeure un grand défi technique et humain. C’est un défi de tout arrimer dans le temps, parce que la production du jeu vidéo, lorsqu’elle doit être terminée, elle doit être terminée, on ne peut pas repousser. Le chien ne peut pas avoir mangé le devoir! Une fois que l’acteur est dans la salle, il faut enregistrer. On est passé de quelques consultants sur le premier Discovery Tour à 18, au final, qui ont écrit sur le deuxième et qui étaient heureux du résultat. La majorité d’entre eux ne sont pas des joueurs, mais certains l’ont utilisé dans leur contexte de classe ou jouent parce qu’ils aiment ça.

Savez-vous si le Mode Découverte est utilisé, en ces temps de pandémie Covid-19? Avec le confinement, les enseignants ont davantage recours à toutes sortes de formules imprévues, qui peuvent se faire à distance, y compris par l’intermédiaire de ce mode de découverte, un peu partout dans le monde.

Pour les deux Discovery Tour, en fait, ce qui est intéressant, c’est qu’on avait prévu que ce serait une chose qui durerait. On savait qu’ils ne seraient pas nécessairement acquis dès le premier jour, que ça pouvait prendre plusieurs années à certains égards, dans un milieu scolaire, pour que les gens aient le temps d’étudier le produit, de l’adapter aussi à leurs pratiques.

Selon les plus récentes statistiques publiées sur le premier Discovery Tour, plus de 2,5 millions de joueurs l’utilisent ou l’ont utilisé. Mais si, par exemple, dans une école, il y a 15 codes que 400 élèves utilisent, on ne le voit pas, on compte 15 codes. Il y a bien un engouement, il est continu et je dirais surtout que ça continue très fortement, avec l’ajout du deuxième Discovery Tour à l’automne 2019. Toutes les semaines, des éducateurs en Amérique et en Europe, entre autres, nous écrivent et souhaitent utiliser le logiciel ou veulent avoir des conseils.

Parfois, ils n’y pensent pas, mais on leur en prodigue, car, l’avantage qu’on peut avoir comme développeur, c’est qu’en gardant le dialogue actif au niveau scolaire, on est capable de donner des conseils à gauche et à droite. Par exemple, on recommande d’utiliser une manette pour jouer avec le jeu plutôt qu’une souris, c’est plus facile pour les élèves. On leur recommande également un certain temps à prévoir au début pour faire des tests techniques. On essaie aussi de mettre les gens en contact les uns les autres, pour qu’ils puissent discuter entre eux. On ne donne pas d’information, on fait le jeu. On n’est pas, pour l’instant, on ne publie pas des guides scolaires et du matériel additionnel, mais c’est une chose à laquelle on réfléchit encore parce qu’on veut supporter le mieux possible l’éducateur.

Cela dit, il y a des solutions, la situation actuelle avec le coronavirus, pose, je crois, un grand défi à beaucoup d’enseignants pour réussir à continuer leur enseignement régulier. On avait déjà des défis technologiques d’accessibilité qui n’ont pas été réglés. Je ne pense pas que le Tour aura aidé à régler des problèmes causés par le confinement, malheureusement, pour l’instant.

Les nouvelles technologies qui émergent vont nous permettre d’être plus accessibles. Je pense à Google Stadia ou à GeForce Now, par exemple. Ce sont des systèmes de diffusion en direct avec lesquels les gens peuvent jouer au Discovery Tour ou à Assassin’s Creed. À ce stade-ci, c’est peut-être un petit peu tôt, je sais qu’on a fourni des codes à des écoles de la Rive-Sud de Montréal, avec l’aide de Google, comme le Collège Mont-Saint-Hilaire. On a hâte de voir ce que ça va donner. Dans leur cas, le but est de remplacer par le Discovery Tour un voyage qui était prévu en Grèce, avec les élèves, mais qui a dû être annulé justement à cause de la pandémie. On a bien hâte de voir si les résultats seront intéressants pour les élèves et le corps enseignant.

2. LE MONDE DE CLÉOPÂTRE
ET LA CRÉATION

Entrevue avec Jean Guesdon

Il y avait les romans historiques, il y a eu les films historiques, il y a maintenant les jeux vidéos d’histoire, comme le vôtre. Nous constatons que ces derniers sont au centre de la vie de très nombreux élèves et qu’ils ont un important potentiel pédagogique. Selon vous, jusqu’où peut-on se permettre d’aller?

En fait, il y a différents types de jeux vidéos. Il y a les jeux de stratégie, comme Rome: Total War, qui sont très bien documentés, et il y a les jeux fictifs, comme Red Dead Redemption produit par Rockstar. Ce jeu se déroule à l’époque du Far West, fin 19e, voire début 20e siècle… Les membres de leur équipe ont adopté l’approche d’un monde fictif recréé. Ils ont pris des éléments iconiques de l’époque et en ont fait une courtepointe en allant dans le détail. Bien que ce soit fictif, je suis convaincu qu’ils ont fait énormément de recherches pour concevoir ce jeu.

Ils ont donc pris des libertés, tout en respectant certaines contraintes de réalisme.

Oui. Il y a aussi GTA V [Grand Theft Auto, l’une des séries de jeux vidéos (en monde ouvert) les plus populaires au monde, est axée sur la criminalité et la violence], qui se déroule à Los Santos, une ville fictive, composée d’un assemblage de plusieurs villes. Par exemple, lorsque nous sommes au centre, nous sommes à Los Angeles. Les bâtiments sont légèrement différents, mais on se repère presque comme si on y était… À l’exception près que c’est une ile et, lorsque l’on monte la côte, on a l’impression d’être sur la côte de Vancouver, puis il y a un désert qui ressemble à celui du Nevada. Par contre, avec Assassin’s Creed, nous restons les seuls à dire: nous allons là-bas, à ce moment-là de l’histoire, à assumer nos décisions et à vivre avec les contraintes qui en découlent.

Donc en disant: c’est là, à cette époque-là, si la personne qui joue veut vérifier, elle le peut.

Absolument. Bien que les créateurs du jeu se donnent beaucoup de liberté, ils se documentent et font de nombreuses recherches pour être le plus près possible de la réalité. Je pense que le rendu des lieux qu’ils visitent et des époques, comme avec les cowboys, est très, très proche de la réalité, mais le producteur de ces jeux ne s’encombre pas de dire: «c’est vraiment, vraiment ça». Nous sommes les seuls à produire des jeux de cette ampleur.

Pourquoi avoir fait ce choix?

Je pense que cela s’est fait assez naturellement, avec Assassin’s Creed II. Assassin’s Creed I, c’était la création de la marque. Il fallait s’éloigner de Prince of Persia, qui est le grand frère d’Assassin’s Creed. La genèse, c’est que l’équipe de développement de Prince of Persia a eu le mandat de réinventer cette marque pour la nouvelle génération qui devait sortir en 2006-2007. Dans le processus de modernisation, ils ont conçu Assassin’s Creed I. Pour présenter la «next gen» de l’époque et pour démontrer que c’était plus mature, ils se sont dit: «on fait un traitement réaliste».

C’est là que leur est venue l’idée de créer la secte des Assassins et ils l’ont implantée là où elle existait à l’époque, entre autres en Terre sainte, lors de la troisième croisade. C’est la première histoire qui se déroule entre Saint-Jean-d’Acre, Damas et Jérusalem, en 1191. Les croisés du roi anglais Richard Cœur de Lion sont arrivés et aspirent reprendre Saint-Jean d’Acre. Les armées de Saladin ne sont pas très loin de l’autre côté et, au milieu, il y a ce groupe un peu mystérieux: les Assassins.

Ce choix a fait entrer la marque dans l’histoire, l’a ancrée. Avec des recherches réalisées de manière assez naturelle, pas forcément de manière très réfléchie. Avec AC II, lancé en 2009, ce fut la Renaissance italienne et, là, de manière très consciente, nous avons décidé de respecter l’histoire. Donc nous avons reconstitué le plus fidèlement possible Florence, Venise et Monteriggioni en Toscane. On a scénarisé des lieux, mais aussi des personnes. On voulait voir Léonard de Vinci, mais, à cette époque, il n’était pas le vieux monsieur barbu que l’on connait. On rencontre donc Léonard jeune, dans la vingtaine, tout sémillant, l’un des meilleurs amis du héros. On se rend à Florence, au moment de la tentative d’assassinat sur les frères Médicis, avec Giuliano, qui meurt, et Lorenzo, qui est sauvé, et on inscrit notre héros là-dedans. C’est précisément lui qui fait échouer l’assassinat, qui sauve Lorenzo…

On a créé des connexions avec des personnages historiques réels, même si on en a créé d’autres, fictifs. Il y a eu toute la conjuration des Pazzi contre les Médicis et, là, ça s’inscrivait vraiment dans les fantaisies de l’Assassin, d’aller jouer dans les coulisses de l’histoire, tout en respectant les évènements historiques et les personnages et en ajoutant: «on va vous raconter ce qui s’est passé derrière». C’est là que se place notre fiction. AC II a été le premier jeu de la franchise dans lequel ça a été fait de manière consciente et structurée pour s’inscrire dans l’histoire.

Quel était le but, l’impact que vous vouliez avoir sur les joueurs en créant un jeu qui mêle fiction et réalisme historique? Y avait-il une intention de créer un effet sur eux?

À la base, en tant que développeurs, nous étions tous intéressés par l’histoire. L’histoire, pour nous, semblait très fertile et pleine de potentiel pour faire un jeu. On voulait montrer aussi qu’on n’était pas obligé d’avoir un dragon avec des boules de feu pour faire un jeu intéressant. Être à la Renaissance avec Léonard de Vinci, voir comment les différentes familles, notamment de banquiers florentins, rivalisaient pour détenir le pouvoir et contrôler l’argent…

On se trouve à un des moments historiques pivots, le monde dans lequel on vit aujourd’hui découle de ce qui s’est passé à ce moment-là. Nous étions conscients de cette valeur pour les joueurs. Concernant la question: «qu’est-ce que ça apporte aux joueurs?», il n’y a pas une réponse unique. Nous pouvons leur faire vivre des aventures incroyables et, idéalement, en faire réfléchir quelques-uns: ah! Ceci vient de cette époque-là, ce genre de réflexion. C’est pour ça que, dès AC II, on avait pensé au mode découverte qu’on n’avait pas pu faire à ce moment-là, mais qui s’est transformé en encyclopédie dans le jeu. C’est le premier jeu qui a réussi à intégrer ça.

Le caractère «pivot» des moments historiques, comment le déterminez-vous?

C’est un mélange entre l’envie de l’équipe de développement, l’impact marketing et des ventes, l’attractivité sur le grand public, le choix des personnages historiques et le potentiel de gameplay [jouabilité] du jeu. C’est-à-dire qu’Assassin’s Creed repose sur le parkour: grimper, sauter de toit en toit… Son cadre spatial est urbain. Quand on a commencé, Assassin’s Creed I était composé de trois grandes villes et il y avait ce grand monde, le Royaume, qui était un espace ouvert. C’était en fait une sorte de sas d’une ville à l’autre, qu’on pouvait traverser, mais ce Royaume n’était pas vraiment rempli en termes de contenu.

Aucune histoire ne se passait là-dedans, il n’y avait pas de gameplay. À part courir à cheval et affronter deux, trois gardes, les actions se passaient dans les villes. On était dans un environnement urbain. La verticalité est très importante… Elle nous définit grâce à l’iconographie de l’aigle, l’oiseau de proie qui domine le jeu, qui voit la situation, qui est le superhéros réaliste, parce qu’il peut aller sur les toits et dominer la ville. Comme l’aigle, le joueur peut comprendre, planifier son attaque et fondre sur sa proie avec les sauts de la foi, grâce auxquels il peut sauter dans des bottes de foin. L’aspect vertical est donc très important.

Une période historique qui se passerait sans potentiel à ce niveau-là, même s’il y a des choses très intéressantes, ne serait pas forcément adaptée. L’une des premières choses que l’on m’a dites lorsque j’ai annoncé que je voulais travailler sur l’Égypte était: c’est plat, il n’y a rien en Égypte. D’où ma décision de leur dire qu’on allait faire l’Égypte ptolémaïque, et non pas l’Égypte de l’Ancien Empire, parce que cela n’aurait pas été intéressant… et la première question qu’on me posait, était: il y a quoi, en Égypte, à part trois pyramides dans un désert?

Il doit y avoir un lien avec l’Occident ou le Moyen-Orient ou le Proche-Orient pour que les Assassins et les Templiers puissent exister.

Depuis le début, la marque a globalement toujours progressé dans le temps, en partant d’AC I, pour se rapprocher du temps présent. Dans l’ordre, on a fait la Troisième croisade, la Renaissance italienne, 1512 à Constantinople avec le jeune Soliman le Magnifique, la Révolution américaine, un petit retour sur la piraterie du 18e avec Black Flag, pour reprendre la course avec Unity et la Révolution française, puis l’Angleterre victorienne avec Syndicate.

Plusieurs joueurs pensaient que le jeu allait vers la Première Guerre mondiale.

Sauf que là tout cela est justifié, dans notre mythologie à nous, par une machine qui s’appelle l’Animus. Elle permet de revisiter les mémoires génétiques des gens. C’est comme si tout ce que vous vivez était enregistré en temps réel dans votre ADN et était transmis à votre descendance à la conception. Vos enfants peuvent avoir accès à toute votre vie, jusqu’au moment de leur conception — puisque c’est là qu’ils se sont détachés. Dans notre mythologie, cette machine permet de tout contourner: dès qu’on a une source d’ADN, on peut y aller. C’est solidifié et on a théorisé tout ça en concevant Assassin’s Creed II.

Maintenant, on n’est plus obligés de visiter ses ancêtres. L’héroïne au temps présent d’Origins peut directement se brancher dans la momie. La momie, qui est inscrite dans la période historique de l’Égypte antique, vient ainsi faire le lien avec le 21e siècle et la technologie qui décrypte l’ADN. On vient de montrer qu’on peut aller partout, quand on veut. On n’est pas bloqué avec la généalogie des Assassins et les Templiers, puisqu’on vient de se placer mille ans avant les Assassins.

Par contre, on l’a toujours dit, ces deux groupes ont des philosophies qui, elles, traversent le temps. D’un côté, les tenants de l’ordre affirment que les hommes ont besoin d’être guidés par une élite qui mène le troupeau pour le bien commun. De l’autre, les Assassins, qui sont pour le libre arbitre. Au final, on peut adapter ces deux philosophies à n’importe quelle époque.

On aurait pu penser au manichéisme de la Mésopotamie, puisque là aussi les deux grandes visions du monde s’expriment — mais vous avez choisi l’Égypte. Il doit y avoir des avantages.

L’Égypte nous permettait d’avoir Cléopâtre et César, en plus de faire un lien avec ce qu’on avait déjà dans notre mythologie interne. Dans Assassin’s Creed II, on a une voute à Monteriggioni, où il y avait six statues d’Assassins célèbres de l’histoire, et notamment Amunet. Dans notre mythologie, elle est connue pour avoir tué Cléopâtre.

Pour comprendre tous les liens dans votre histoire, il faut avoir un petit guide.

En fait, nous avons conçu des outils, dont une affiche qui représente les systèmes designs. Elle illustre comment la loupe de conflit passe d’un opus à un autre et comment tous les systèmes sont interconnectés.

On dirait que, dans Origins, le récit fictionnel opposant les Templiers aux Assassins est remplacé par l’assassin et l’ordre. Comme si c’était un nouveau jeu, une nouvelle tendance, une autre philosophie. Le meilleur exemple, c’est la fameuse pomme qui devient secondaire…

Dans notre mythologie, quand la catastrophe de Toba a eu lieu, quand ce volcan a explosé dans la région de l’ile de Sumatra à peu près en - 75 000, une première civilisation se serait éteinte et l’humanité serait passée très proche de l’extinction. Il restait quelques dizaines de milliers d’individus seulement. On a presque assisté à une extinction similaire à ce qu’ont vécu les dinosaures.

Selon cette mythologie, cette grande civilisation développée avant la nôtre a périclité, mais elle nous a créés. Les individus qui la forment ont un sixième sens que nous n’avons pas et ils peuvent nous contrôler, notamment à travers des artéfacts, comme cette pomme. Donc on tombe dans tout ce qui est la troisième loi de l’écrivain Arthur C. Clark: toute technologie suffisamment avancée et donc non connue apparait comme de la magie. Ça nous sert de temps en temps pour briser le réalisme pur et orthodoxe et faire vivre des moments beaucoup plus fantastiques… Effectivement, ç’a toujours été un peu le centre de la chose — ils courent après l’objet dont dépend le destin du monde.

Dans Origins, on a voulu jouer profil bas — c’est-à-dire qu’il y avait un risque avec l’Égypte de tomber dans le fantastique et je ne voulais surtout pas ça. Il fallait à la fois répondre aux demandes d’une grande partie de l’audience en quête de fantastique pour qui l’Égypte référait au film Retour de la momie, et ce, sans pervertir la marque. Il fallait donc traiter l’Égypte respectueusement, de la façon la plus crédible possible; pour y arriver, il ne fallait pas trop en mettre. C’est pour cette raison que le premier assassinat s’opère dès le début en utilisant la pomme et qu’après, on ne la voit plus.

On prépare les joueurs à se passer du fantastique pour se concentrer davantage sur l’histoire.

Oui, puisque c’est du divertissement populaire, c’est légitime. Tout est une question de dosage. Je pense que d’autres que moi auraient pu prendre le même setting et en faire quelque chose de beaucoup plus extravagant parce que la marque le permet. On aurait pu décider d’utiliser des artéfacts et d’opter pour quelque chose de plus fantastique. On va le faire dans une des extensions.

Effectivement on remarque, comme joueur, qu’il y a eu un certain changement de direction.

Le truc, c’est qu’Assassin’s Creed est très large. Il y a le présent et le passé. Il y a le réalisme et le fantastique. On a une vaste audience. Des millions de joueurs jouent et, parmi eux, il y a des groupes. Il y en a que seul le présent intéresse. Il y a beaucoup de facettes à considérer et ce ne sont pas forcément les mêmes pour tout le monde. Il y a des joueurs qui recommandent de laisser tomber le présent considérant qu’il n’y a que le passé qui est intéressant puisque c’est là que ça se passe. Il y en a d’autres qui, parce qu’il ne se passe pas grand-chose dans le présent, disent que l’histoire n’a pas progressé, tandis que certains attendent plus d’artéfacts. Donc c’est un équilibre très subtil.

Comment fait-on pour conserver une cohérence dans tout ça?

J’explique souvent qu’Assassin’s Creed a commencé par être une histoire, celle de Desmond Miles dans le présent, jusqu’au III qui a été lancé en 2012. Et ce troisième opus est la fin de l’histoire de Desmond Miles.

Et le Assassin’ Creed III se déroule lors de la Révolution américaine, avec François Furstenberg, qui a agi comme consultant.

Voilà. Sauf que, depuis, c’est devenu un univers dans lequel il y a plein d’histoires, donc l’histoire de Desmond Miles est l’une des histoires dans l’univers global d’Assassin’s Creed. Charlotte de la Cruz, qui est l’héroïne d’une série de bande dessinée, en est une autre, dans le temps présent. Donc il y a l’équipe de marque qui est là, derrière.

Il y a des gens qui doivent s’assurer qu’on ne se contredit pas d’une création à l’autre — je dis création parce que ce n’est pas toujours un jeu. On a des romans, des bandes dessinées, des films et d’autres projets. Eux sont les gardiens de l’univers des règles. Après Assassin’s Creed II, j’ai théorisé la structure de l’univers, le présent, les règles de transmission des mémoires et les choses qu’on peut faire ou ne pas faire du point de vue de la marque. Par exemple, normalement, on ne peut pas, dans un jeu vidéo, vivre la mort du héros.

Normalement. Ezio meurt?

Ezio meurt dans un court-métrage. On ne pouvait pas le faire mourir au temps de la création d’Ezio. Maintenant qu’on a dit que l’Animus s’est développé et permet de revivre l’histoire contenue dans l’ADN de quelqu’un qui n’est pas lié à nous, on peut provoquer sa mort.

En fait, on ne pouvait pas revivre quoi que ce soit qui se passait après la conception de l’ancêtre suivant.

C’est ça. Aujourd’hui, puisqu’on n’est plus tenu d’explorer nos ancêtres, je peux me brancher sur l’ADN de n’importe qui, si j’ai un échantillon de son ADN, et potentiellement aller jusqu’à sa mort. Cela a des implications narratives.

Cela me semble poser des problèmes de cohérence narrative dans le présent, non?

Ce ne sont pas des barrières. La beauté de la fiction, c’est qu’on peut se dire que ces groupes ont évolué. Aujourd’hui on dit que, dans le présent, il y a des Assassins et que les Templiers sont…

… des capitalistes. C’est plutôt ironique!

On a beaucoup fait évoluer la notion. L’outil utilisé par le groupe «Templier», je mets de gros guillemets ici, c’est-à-dire le groupe qui prône l’ordre et le contrôle, s’est adapté. D’abord, c’était la religion. Ensuite, la nouvelle religion est devenue l’argent. Il valait mieux pour eux utiliser le pouvoir économique, ce qui fait que nos «méchants», nos templiers d’aujourd’hui, sont représentés par Abstergo Industries, une immense corporation. Et ça, c’est ce qui caractérise typiquement la fiction.

À Montréal, j’avais demandé à l’époque de Black Flag qu’on ajoute Abstergo Entertainment pour que les joueurs fassent partie de la confrérie… pour tenter de casser le quatrième mur.

Avec une mise en abime.

Oui. En fait, Desmond Miles part en 2012. AC I est sorti en 2007. Mais, dès 2007, l’histoire du temps présent se déroulait en 2012. Autrement dit, dans les jeux de 2007, 2009, 2010, 2011, 2012, le temps présent se déroulait entre septembre et décembre 2012. Cela a culminé avec la sortie d’AC III, en novembre 2012, où l’idée était de vivre presque en temps réel. Donc le 21 décembre dans le jeu, le 21 décembre 2012, Desmond Miles sauve la planète en se sacrifiant. Dans notre mythologie, depuis lors, le temps présent d’Assassin Creed est notre temps présent, notre réalité à tous.

Y a-t-il des inspirations de la mythologie? Du moins, il y a la figure christique de la personne qui se sacrifie pour sauver l’humanité.

C’est-à-dire qu’il n’avait pas le choix… Sauver l’humanité et y rester, c’était plus difficile. Et on avait aussi besoin de se libérer de Desmond, pour que le présent devienne un sas commun sur lequel d’autres choses pourraient s’accrocher. Desmond était très important pour les premiers jeux, puisqu’il était le lien et a donné cette notion épisodique à la marque, qui fait qu’il y a une cohérence attendue d’un jeu à l’autre. Au bout d’un moment toutefois, c’est devenu un frein. Continuer l’histoire de Desmond serait devenu contraignant.

Il fallait sortir le génie de la bouteille. On voit qu’il y a une progression dans la marque, qui met davantage l’accent sur l’histoire et qui s’accorde plus de liberté. Plusieurs personnes ont mentionné qu’il y avait de grandes différences dans la façon dont l’action est centrée, ou non, autour des individus, des groupes sociaux minorisés et opprimés. Est-ce conscient de votre part, de voir à ce que les opprimés jouent un vrai rôle?

Je ne dirais pas qu’il y a une grande solidité par rapport à ça. Ce qu’il faut comprendre, c’est que chaque jeu est dirigé de façon différente. Forcément, la personnalité et l’importance des divers éléments de la franchise par rapport à chaque directeur créatif sont différentes. J’en ai dirigé deux: Black Flag et Origins. Patrice Désilet, le fondateur original, a fait le I, le II et a grandement contribué à Brotherhood. Après, il y a eu Revelations par Alexandre Amancio, qui a fini Unity également, et, au milieu, Alex Hutchinson, qui a fait le III. Et même celui à Londres, Syndicate, c’était Ubisoft Québec, donc Marc-Alexis Côté. Cela a fait en sorte qu’il y a eu des variations. C’est le premier aspect.

C’est la réalisation d’un créateur, d’une équipe vivante.

Oui, et il y avait des choses très importantes pour moi que je voulais absolument dans Origins, mais qui n’étaient pas forcément une priorité pour les autres et vice versa. On n’a pas, en tant qu’individus, forcément les mêmes intérêts. L’importance de l’histoire a été posée comme non négociable pour la franchise, mais, comme je le disais tout à l’heure, chaque jeu est composé d’une foule d’éléments et le dosage entre chacun de ces éléments varie en fonction des équipes. Je pense que c’est la façon la plus claire de l’expliquer. Par exemple, je n’ai pas travaillé sur Unity, mais je n’aurais jamais commencé par une séquence où une personne brandit une épée de lumière.

Oui, on commence vraiment avec les Assassins et les Templiers, comme Jacques de Molay, le dernier maitre de l’ordre du Temple.

Oui, avec de la magie. En tant que créateur, je ne commencerais pas en envoyant le message dans les premières minutes du jeu qu’une épée produit de la lumière. Le jeu en a-t-il pâti pour autant? Non. Et ce n’est pas un élément pivot… Donc là, c’est vraiment la licence créative de l’auteur.

Les historiens orientent-ils un peu le processus?

En général, la manière de travailler, c’est que l’équipe noyau se rassemble, commence à parler de la période historique, se documente, regarde des films…

Vous vous imprégnez le plus possible de l’atmosphère… surtout à partir de la fiction?

Oui, ça peut être des documentaires, de la fiction, tout ce qu’on peut trouver et qui est accessible au grand public et, en général, pendant la conception, Maxime entre en jeu. Des gens à Ubisoft Paris nous aident et nous servent de points de contact pour trouver des spécialistes. Mais ça dépend!

Par exemple, c’est moi qui ai contacté Évelyne Ferron directement sur Twitter, parce que je l’avais entendue à Radio-Canada un dimanche matin, faisant une chronique sur Cléopâtre, disant que c’était sa spécialité. Elle a fait quelques conférences et présentations pour l’équipe et est demeurée disponible pour des questions précises, puis Maxime a enrichi tout ça avec l’apport d’autres personnes, avec qui je n’ai pas eu de contact direct. Entre cinq et six historiens ont travaillé sur Origins.

En France, est-ce qu’il y a un autre Maxime Durand?

Il y a une équipe au siège social d’Ubisoft qui crée un Share point où il y a plein de documents.

Comme une immense encyclopédie de documents d’époque et d’interprétations?

Voilà. C’est énorme… hallucinant. On y trouve de tout! Par exemple pour Origins, il y avait de l’information sur les types de divertissement, les structures designs, les tatouages… On avait dû se renseigner à ce sujet puisqu’on voulait que Bayek soit tatoué. Les Égyptiens n’étaient pas très forts sur les tatouages, mais on a quelques exemples. Donc, c’était une autre source ultra riche. Ils font ça pour tous les jeux vidéos et c’est mis à la disposition des équipes. Je ne sais pas jusqu’à quel point les gens s’en servent, mais, s’ils ne le font pas, c’est du gaspillage.

C’est un musée virtuel, en fait. On m’a dit qu’il y avait une encyclopédie pour le jeu…

Oui. Il y a des fiches dans le jeu. Par exemple, on arrive dans un bâtiment et il y a des informations factuelles.

Comme il y a dans le module éducatif? Mais ce ne sont pas des facsimilés de documents de première main?

Non. Parfois, par contre, il a des textes de première main, comme des journaux de l’époque dans Unity. Quand vous rencontrez un personnage dans le jeu, une fiche d’information apparait.

Il y a sans doute beaucoup à faire avec ça, au plan didactique.

Quand j’ai fait le résumé de l’Égypte, je leur ai dit de ne pas me demander ce que le jeu pourrait être, mais de comprendre que le lieu était intéressant. J’avais regardé les endroits qu’on avait déjà visités… J’estimais qu’il y avait un besoin d’air frais et d’exotisme et c’est pour cette raison qu’on retourne dans le passé avec la reine Cléopâtre.

Je n’arrêtais pas de répéter: il y a plus de temps qui s’est écoulé entre Cléopâtre et les pyramides qu’entre Cléopâtre et nous. C’est l’anecdote formidable qui fait comprendre beaucoup de choses d’un seul coup. On bénéficiait alors pleinement du «Syndrome de Léonard de Vinci», c’est-à-dire que tout le monde «connait» Cléopâtre en surface, mais personne ne connait vraiment Cléopâtre.

D’ailleurs, je ne sais pas combien de fois j’ai entendu des personnes s’exclamer en découvrant que Cléopâtre était grecque!

Oui, et toutes les conséquences macro en lien avec elle. Elle rencontre César, ils ont un fils, il meurt. Octave et Marc-Antoine se battent pour reprendre le contrôle. Marc-Antoine et Cléopâtre ont trois enfants ensemble… Elle a quand même eu quatre enfants, de César et Marc-Antoine!

Je n’en connaissais qu’un, Césarion.

En fait, toute ma présentation était basée sur le potentiel. Ce potentiel était gigantesque: on avait les sept merveilles, on avait des factions et des cultures incroyables, une économie développée… Il n’aurait pas été intéressant de se battre aux débuts de la civilisation égyptienne, à l’âge de Bronze, où il n’y avait presque pas de fer. Bien que le combat aurait pu être important, cette époque n’offrait pas assez de possibilités en matière d’armes et de progression… le charriot n’existait même pas!

C’est pour ça que l’Égypte ptolémaïque était si intéressante: il y avait les bateaux, les charriots, des conspirations, une guerre civile. C’était parfait pour des missions! Les religions étaient parfaites pour le côté culturel et éducatif; les mystères et les fantaisies, parfaits pour le côté exotique, ainsi que pour notre mythologie. Il y avait plein de lieux oubliés, ensablés et engloutis par les eaux qui nous donnaient des possibilités de découvertes incroyables. C’est pour toutes ces raisons que je disais que c’était ce qu’il nous fallait pour Origins. En fin de compte, il y avait tellement de matière qu’il fallait choisir… Donc on a fait l’Égypte, jusqu’à la mort de César. C’est intéressant de voir que Cléopâtre est à Rome lorsque César est assassiné.

Ce qui était intéressant aussi, c’était l’aspect multiculturel. Était-ce voulu? Était-ce lié au fait que vous aviez des acheteurs à travers le monde ou strictement lié à une volonté historique ou narrative?

L’objectif était d’avoir un monde vivant et diversifié, parce qu’il y avait la crainte du «vide». Nous voulions démontrer que c’était varié à tous les niveaux: géographiquement, avec le delta du Nil, des déserts, des oasis, avec le Nil lui-même et Alexandrie.

Donc la Nubie des Candaces?

Non, pas la Nubie. Les Grecs, ce sont les Grecs de l’Égypte, les Romains arrivaient, la présence juive était représentée par la synagogue. L’objectif était de montrer le bassin méditerranéen autour duquel il y avait beaucoup plus de mouvements et de croisements des peuples qu’on ne le pense aujourd’hui.

La mixité quoi! Comme avec le personnage d’Aya, une Gréco-Égyptienne?

On avait Bayek, un pur Égyptien, rattaché à l’ordre des Medjaÿ. Même si c’est un peu anachronique, cette appartenance ancrait Bayek dans l’Égypte traditionnelle, qui va disparaitre. Même l’Égypte grecque va disparaitre au profit des Romains. Il était l’ancrage égyptien, qui représente ce vieil ordre policier, militaire. Aya devait permettre le contact avec Cléopâtre et l’élite grecque. On avait besoin d’un pont pour avoir accès à la reine d’Égypte.

Narrativement, on avait besoin de créer ce lien, ce contact, et donc on a créé Aya, qui faisait ce pont avec la nouvelle Égypte. À la mort de leur fils, elle décida de monter à Alexandrie pour voir si elle ne pouvait pas avoir un impact sur l’État, pour changer le système. Lorsqu’on a démarré cette histoire, on s’était dit que le couple avait le même objectif: venger leur fils. Mais ils réagissaient de manière différente.

Lui voulait tuer les hommes qui avaient fait ça. Elle voulait changer le système qui avait permis à ces hommes d’exister. C’est pour ça qu’elle supportait Cléopâtre. C’est pour ça qu’elle disait croire en cette femme et qu’il fallait la mettre sur son trône. Cela nous a permis de raconter la «vraie» histoire, c’est-à-dire que tous les gens connaissent la reine légendaire que Cléopâtre est devenue, mais peu de gens savent à quel point arriver sur le trône a été difficile.

J’ouvre une parenthèse: César et Cléopâtre se parlent-ils en grec dans le jeu?

Ils se parlent en anglais.

Ah oui, il faut que l’on comprenne. C’est logique, c’est comme les films.

On a beaucoup travaillé sur les accents, ainsi que sur la façon de représenter l’élite gréco-romaine et les Égyptiens. Par exemple, nous avons opté pour l’anglais d’Angleterre afin de montrer le côté aristocratique de l’élite, tandis que d’autres personnages parlent un anglais avec un accent plutôt grec. Plusieurs discussions ont mené à cette prise de décision parce qu’on touche à la sensibilité ethnoculturelle.

Dans Black Flag, les accents étaient aussi très recherchés. On retrouve ça aussi dans les superproductions cinématographiques et ce choix d’accent en dit long sur les représentations sociales du monde, des rapports sociaux. Ma prochaine question est en lien. Il faut faire des choix, vous l’avez dit… Mais qui décide? Comment ces décisions se prennent-elles? Quand on écrit un roman, on le fait en général seul. Un film, il y a beaucoup plus de gens. Vous formez une immense équipe. Comment procédez-vous?

Au niveau de l’histoire, on est un petit groupe. Environ cinq personnes accouchent de l’histoire principale, même s’il peut y avoir plusieurs autres intervenants. Pour les missions, il y a l’apport des designers. En fait, pour l’ossature et la structure du grand narratif, nous sommes un petit groupe. Les discussions portent, entre autres, sur le potentiel des personnages, ce qu’ils vont nous permettre de faire, ainsi que sur les contraintes et les gains potentiels liés aux contraintes.

Par exemple, Cléopâtre était hyper importante, on ne pouvait pas en faire abstraction. Ptolémée XIII, pour nous, était aussi très important, même s’il avait un rôle minime dans le jeu. Pourquoi était-il important? Parce qu’historiquement, Cléopâtre a été mise sur le trône à la mort de son père, avec son frère. Et lui, c’était un personnage intéressant, puisque, adolescent, il a visiblement été manipulé par la Cour, qui ne voulait pas d’une forte femme comme Cléopâtre sur le trône. Cet état de fait nous permettait de présenter une jeune femme très ambitieuse, très intelligente aux prises avec l’adversité et qui devait se battre contre la cour des hommes, qui manipulait son jeune frère. On avait quelque chose d’accrocheur, de compréhensible, de lisible.

Chaque fois, il ne faut pas l’oublier, on doit introduire dans le jeu un personnage, fictif ou historique. On doit le présenter, on doit l’introduire. Il faut aussi tenir compte des notions très praticopratiques liées au temps d’exposition. Dans un jeu d’environ 75 heures, si on parle d’un personnage qu’on voit 10 minutes, il faut qu’il soit important, que l’on comprenne qui il est, que l’on comprenne ses motivations, comment il évolue... C’est là que ça devient très difficile. On doit se limiter à une petite dizaine de personnages qu’on reverra plusieurs fois et que les joueurs comprendront sur le long terme.

Il y a deux classes de personnages dans Origins, et dans la plupart des jeux aussi. Il y a les personnages que l’on rencontre tôt, qui permettent d’entrer dans le jeu et que l’on suit de manière plus ou moins régulière, qui servent de marqueurs de l’évolution du personnage principal. Puis, il y a des sortes de «bulles narratives». Dans ces bulles, il y a les personnages qu’on voit plus souvent, sur de courtes périodes. Chacune de ces séquences est une histoire, une sous-histoire du grand tout.

Bayek prend la part des opprimés. À la fin, il rejoint les rebelles. Est-ce qu’il y a une motivation sociale?

C’est sûr que nous créons un héros, un personnage — je ne conçois pas donner à jouer pendant des dizaines d’heures un personnage qui est con. Il faut que ce soit un agent du changement, positif, qu’on veuille connecter avec lui et être le bon gars dans l’histoire. C’est pour ça qu’on a trouvé ce rôle de Medjaÿ qui permettait de justifier ce côté «je me mêle un peu de tout, je vais vous aider». Quand on crée un grand univers comme ça, la question qui se pose, c’est: «qui est ce personnage, et pourquoi fait-il ce qu’il fait?»

On a eu du mal pendant longtemps: on avait le mobile personnel, qui était la vengeance, qui nous emmenait vers des cibles très précises de l’histoire, mais, à côté de ça, on se demandait comment on pouvait justifier tout le reste, les quêtes optionnelles que les joueurs pourraient faire. Pourquoi Bayek faisait-il ça? Si on tue mon fils, je décide de poursuivre ses meurtriers pour me venger, je ne vais pas perdre du temps à aider quelqu’un d’autre. Avant que l’on trouve ce concept de Medjaÿ qui permettait de raccorder ce rôle de protecteur qui est là pour le peuple, c’était difficile. Quand on a trouvé ça, on a une icône qui est reliée qui va avec notre iconographie personnelle, puisque l’œil d’Horus, le faucon, la ligue des Assassins, tout tourne autour de l’icône de l’aigle et du rapace… Ça marchait.

Ensuite, ça permettait de l’identifier très clairement, même pour les personnages du monde non jouables. Quand il arrive, ceux qui ont besoin d’aide le demandent, ceux qui veulent faire du trouble nous tombent dessus. Son rôle justifie ces réactions, sans avoir à les expliquer. Je ne voudrais pas faire un personnage qui passerait son temps à piller. On a réussi à avoir des gens qui tuent, mais pour le bien. Il y a une faille, mais autant l’utiliser pour le bien.

Un Medjaÿ, c’est quelqu’un qui habite un coin particulier de l’Égypte?

Historiquement, c’était une tribu de la Nubie qui est devenue une force paramilitaire du pharaon. Le nom est commun pour désigner cette force dont le rôle était de protéger le pharaon, et, par extension, l’Égypte. Donc là, nous, ça nous a permis de dire que, même si les Medjaÿ n’existaient plus au temps des Ptolémée, les Grecs avaient créé leur propre force, qu’on voit dans le jeu. Ils sont en quelque sorte des shérifs locaux, adoubés par le pouvoir central pour représenter la justice. Le Medjaÿ, c’était un peu l’enquêteur, le policier et le juge en même temps.

Cette désuétude est bien représentée dans le jeu.

Oui. Et les gens se raccrochent à ça par rapport à cette idée de l’Égypte au temps de sa grandeur. À la fin, Bayek le dit: «je ne suis plus un Medjaÿ». C’est la mue d’un père blessé qui cherchait la vengeance, qui était un Medjaÿ, un des fondateurs d’un ordre dédié au bien public. Là, on tombe dans la mythologie, dans comment on fait un personnage, dans l’aspect narratif, car le personnage qu’on avait au début a changé à la fin. Ce qui était important pour moi était de partir avec un personnage adulte, parce que, les jeunes hommes en quête d’identité, on a tous vu ça. Donc c’est pour cette raison que dès le départ, on voulait un homme mature, plus mûr, d’où le fait qu’on ait créé un père, et un mari.

Les acheteurs du jeu sont-ils rendus là?

Une tranche de l’audience est très jeune, 11-12 ans, et ça leur passe au-dessus de la tête. Par contre, plusieurs adeptes sont plus âgés, ce qui se reflète chez les développeurs. Souvent à la fin trentaine, mi-quarantaine, on a des enfants. Le thème de la perte d’un enfant, et comment le couple traverse ou non cette épreuve, est donc d’actualité pour plusieurs joueurs d’AC…

On s’est rendu compte, dans le cadre de nos recherches, que les femmes en Égypte avaient beaucoup plus d’espace dans la vie publique et dans la vie privée par le passé. Les Grecs notamment ont transformé ça — pour eux, les femmes entretenaient le feu et ne faisaient pas partie de la vie publique. Les Égyptiens, en revanche, avaient une autre vision du couple. Depuis Osiris et Isis, c’est «le» couple: il y a toujours le pharaon et la pharaonne. Et on a beaucoup de représentations du duo. La place de la femme était plus équilibrée. On a voulu le montrer. C’est pour ça qu’on a fait Aya très forte, pour ne pas tomber dans le classique: «lui, c’est l’homme d’action qui va l’aider».

D’ailleurs, avez-vous relevé le positionnement de César par rapport à la femme dans le jeu?

Il n’était pas d’accord?

César est machiste. Dans un moment important du siège d’Alexandrie, il veut confier une poudre explosive qu’il faut amener en haut du phare. Aya dit: «OK je m’en charge». César la regarde et l’ignore superbement, en remettant la poudre à Bayek. Elle est furieuse, elle jure et, après, discussion de couple… on joue avec Aya, il faut monter au phare pour mettre la poudre et, gros suspense, on ne sait pas si elle y arrivera.

Et là, on revient avec César qui dit à Bayek: «je le savais, qu’il ne fallait pas lui confier une mission comme ça». Bayek répond: «tu ne parles pas de ma femme comme ça». À ce moment-là, boum, elle a réussi. C’est là qu’il passe pour un machiste. Chez les Romains, la place des femmes en général, leur statut, leurs droits, ce n’était pas reluisant.

Les institutions romaines n’étaient pas aussi misogynes que celles de la plupart des cités grecques de cette époque, je pense.

Moins en effet, mais beaucoup, quand même. Il était justement très important pour nous que Cléopâtre s’affirme. Mais, je reviens à votre question de tantôt. Avec Black Flag, je voulais raconter la transformation d’un ado en adulte. C’était un autre équilibre à trouver, entre la fantaisie pirate et la fantaisie Assassin. C’était génial! L’idée était qu’on oppose l’anarchie au contrôle absolu. L’anarchie, c’était la piraterie! Les Assassins sont pour la liberté, mais il y a les règles. Puis, il y a les Templiers qui sont pour le contrôle… essentiellement pour le bien commun. Puis enfin, il y a la monarchie. Là, c’est le contrôle d’un seul et c’est tout.

Au début de Black Flag, on voulait qu’Édouard, jeune pirate, reflète le joueur qui se dit: «c’est cool être un pirate». Liberté absolue! Zéro règle! C’est un choix, sauf que, dans l’histoire de Black Flag — et c’était la réalité des pirates — tu ne restais pas longtemps pirate. C’était quelques mois, quelques années, puis tu mourrais. Édouard, dans le cours de l’histoire, voit mourir tous ses amis, les uns après les autres. Et les Assassins disent que c’est un bon gars, mais qu’il doit venir avec eux, sinon il court à sa perte. Il les rejette, jusqu’au moment où il comprend que, s’il continue comme ça, il va dans le mur et qu’être libre, ça ne veut pas dire n’avoir aucune règle. Ça veut dire avoir une structure qui permet d’avancer, une souplesse qui permet de s’adapter. Pour moi, c’est ça, être un adulte. Ce n’est pas la rébellion adolescente du: «vous me faites chier avec vos règles», c’est plutôt de comprendre qu’il y a un besoin, pour vivre ensemble en société, d’un certain cadre de règles, mais de ne pas tomber dans l’extra contrôle qui, là, devient une sclérose.

Ce n’est pas parce qu’on ne veut pas croire en la gravité qu’on n’a pas les pieds sur terre. Reconnaitre les lois de la physique aide à les utiliser pour faire voler des avions.

Voilà. Donc, Édouard, c’était ça. Le passage à la fin n’est pas anodin: les dernières scènes de Black Flag, Édouard descend sur le quai et accueille sa fille. Pendant les crédits, il y a la discussion père-fille sur le bateau. L’épilogue après les crédits contient cette scène à l’opéra où il est avec elle, qui a grandi, et son petit dernier. Donc il est retourné en Angleterre, il s’est séparé des pirates, il a pris une vie, mais il est devenu un Assassin, volontairement. Tout ça, je pense que très peu de gens s’en rendent compte, mais on s’en rend compte quand on creuse.

Et pour le parti pris?

Oui, le parti pris est voulu. Ce qui est intéressant, c’est que, dès AC II, on a mis le codex d’Altaïr, le personnage de AC I, qui s’est retrouvé à la Renaissance, 400 ans plus tard. Là, on fait écho à AC I. C’est-à-dire que, par rapport à la philosophie des Assassins, il y a les trois préceptes: ne pas tuer des innocents; ne pas compromettre la confrérie; se cacher au milieu de tout le monde. Mais on a aussi fait le contrepoids, les paradoxes de l’Assassin: on se bat pour préserver le libre arbitre, mais en acceptant nous-mêmes de nous plier à des règles très strictes. On prône la paix et la tolérance, mais en tuant. Donc il y a beaucoup de gens qui passent à côté de ça, mais il y a aussi beaucoup de gens pour qui c’est important et pour beaucoup, parmi le grand public des joueurs, le mot même, «Assassin», est devenu positif.

Vrai, on s’associe clairement à eux.

Les Assassins sont les gentils. Mais parle de ça à quelqu’un qui ne connait pas les jeux et qui n’est pas du tout là-dedans, juste le mot assassin est bien sûr perçu différemment… En fait, la connotation du mot assassin, pour ceux qui connaissent la marque, a changé.

Il y a encore une chose que je voulais vous demander: qu’est-ce que la règle des trente secondes?

C’est un truc qu’on a théorisé au moment d’AC II. C’était le premier document que j’ai fait pour solidifier ce qu’était Assassin’s Creed. Pour permettre l’expansion sur d’autres supports, pour pouvoir bien expliquer à d’autres créateurs quelles sont les règles.

Donc la règle des trente secondes concernait surtout l’écart entre l’histoire et la fiction.

Exactement. J’avais fait des documents qui expliquaient ça… Bon, la règle des trente secondes, c’était de se dire que si, dans un produit Assassin’s Creed, on cite un personnage historique, un évènement historique ou un lieu, on doit le respecter. Si on google Léonard de Vinci, on doit respecter les premières infos, accessibles à tout le monde. On ne va pas changer la date de la mort de Cléopâtre ou de César parce que c’est très accessible et que tout le monde peut rapidement trouver cette information.

Prenons par exemple la conspiration des Pazzi visant à tuer les Médicis. Il y a eu tentative d’assassinat en 1478; très bien, on la met. Maintenant, on sait qu’ils sont pratiquement tous morts dans une courte période. Nous, on organise ces morts comme on veut, parce qu’historiquement parlant, si je fais une petite recherche, je vois que Lorenzo de Medici a probablement commandité la mort de la famille adverse, qui a fait tuer son frère. Donc on a joué là-dessus.

On aurait beaucoup de plaisir, dans un travail de corroboration, à comparer la réalité et la fiction! Par contre, pour certains détails techniques, vous avez été très scrupuleux, je ne dirais pas trop, mais on parlait avec certains historiens, et vous leur demandiez: Combien d’étages y avait-il à tel édifice au coin de telle et telle rues en telle année? Où était tel personnage durant la révolution américaine à telle date? Ça, quand même, ce n’est pas en trente secondes qu’on trouve cette information.

Effectivement. Mais l’idée est de fixer le plus bas dénominateur commun, c’est ça, la règle des trente secondes. Si on peut faire plus, on le fait.

Je vois. La limite qu’on ne franchit pas, c’est les trente secondes.

Exact. Mais on peut aller plus loin côté détails ajoutés. C’est la barrière, c’est-à-dire qu’on ne peut pas, de manière évidente, aller contre les faits établis. S’il me suffit de trente secondes pour démonter ton truc, ne viens pas me dire que tu es historiquement crédible. Si dans le jeu, on peut se permettre d’être plus précis, allons-y! La mort de Charles Lee dans la taverne en 1782, c’est historique, il me semble. Sinon je ne vois pas pourquoi l’équipe se serait forcée à tuer un homme assis dans une taverne.

Ça a fait réagir beaucoup de joueurs, parce qu’après une course effrénée, on s’installe à côté de l’homme, on appuie sur un bouton et on le tue. Ça, c’est peut-être l’équipe qui a voulu faire du zèle: «il est mort dans une taverne, comment on va faire?». Parce que c’était le méchant idéal, lui. C’était le gars qui aurait dû être le chef des armées pendant la guerre d’indépendance, mais c’est Washington qui a été choisi pour diriger l’armée continentale à sa place parce que l’autre était un peu détraqué. Donc Charles Lee était important dans la narration, c’était lui qu’on devait tuer en dernier. Sauf que, historiquement parlant, c’est prouvé, il est mort abandonné, tout seul dans une taverne à Philadelphie.

Charles Lee n’est quand même pas si connu hors des États-Unis, mais je comprends son utilité.

Son utilité est narrative à la base.

Et pour la jouabilité, c’était décevant.

Mais il était important pour la construction des méchants.

Le joueur ne le voit peut-être pas à ce moment-là, mais, s’il n’y avait pas eu cela, tout l’édifice se serait écroulé.

C’est ça. Parce qu’il se fait passer devant par Washington, qui n’était pas bon, militairement parlant. Lee était supérieur, mais un peu trop étrange… En fait, il ne l’a pas pris du tout! Normalement, on essaie de ne pas présenter de têtes d’affiche historiques comme étant les grands méchants, on met plutôt nos Templiers dans l’ombre, derrière, et ce sont eux qui les manipulent. Lee était un candidat parfait pour ça, car il avait une dent contre Washington. La règle, pour y revenir, c’est ça: si je google le truc et que je le trouve en moins de trente secondes, je dois le respecter. Après, on peut aller bien plus loin, effectivement.

Les extraterrestres, les civilisations antérieures, l’ADN, les complots éternels des grandes confréries cachées… Si on part là-dessus, on peut avoir n’importe quoi comme histoire. Théorie de la catastrophe, théorie du complot, et j’en passe. Mais vous avez pris le parti de l’histoire tout en traitant, entre autres, de théories des ovnis qui expliquent tout…

Oui, nous avons joué avec ça, mais de manière plus subtile. Dans Origins, on a créé des salles cachées sous la pyramide. C’était génial, parce qu’on ajoutait des salles inconnues aujourd’hui, mais qui auraient pu exister selon une théorie qui se tient. Là où j’ai été convaincu d’aller de l’avant avec cette idée, c’est qu’il n’y a pas d’antichambre dans la grande pyramide, et ça, ce n’est pas normal. Si c’est véritablement le tombeau du pharaon, il doit y avoir une antichambre. Les deux autres pyramides en ont, donc elle devrait être quelque part. J’ai alors décidé de faire des ajouts.

On a ainsi mis dans le jeu des pièces qui aujourd’hui n’existent pas, mais qui peuvent exister. C’est ce que j’ai dit à l’équipe: «vous allez voir, quand ils vont se décider à les trouver, on pourra se dire qu’on était déjà là dans Assassin’s Creed». Moins d’une semaine après le lancement, on annonçait la découverte de la cavité. C’était génial, parce que ça permettait d’ajouter du contenu, mais de manière plausible, en restant accroché. On devait aller plus loin pour toucher l’imaginaire…

On a ajouté une salle, quand on arrive dans la salle souterraine en bas de la pyramide, aujourd’hui il y a un puits qui fait quelques mètres de profondeur, mais qui est bouché. Ce puits-là, on l’a fait. Donc, c’est dans la chambre existante de la pyramide. Il y a ce puits qui est bouché. On le dit dans le Discovery Tour: «l’équipe a utilisé ça pour créer quelque chose de fictif qui répond au besoin de fantastique». Donc on a cette salle mystérieuse sous la grande pyramide, où on se permet de traiter notre propre mythologie avec les précurseurs… avec des messages qui sont des messages qui viennent de la première civilisation. Mais, là, je viens utiliser la fantaisie populaire. On ne dit jamais que ce sont des extraterrestres, on dit que c’est une civilisation d’avant.

Ça fait quand même penser à Vol 747 pour Sidney de Hergé.

Certes! Mais je reviens au jeu. Il existe une entrée à l’arrière du Sphinx. Cela donne lieu à un grand nombre de théories sur le Sphinx. Alors, nous partons d’un élément réel associé à cela, comme ces fameux «cercles de pierres», alignés par rapport aux équinoxes, qui se trouvent dans le désert égyptien. On en fait un gameplay, en l’occurrence un minijeu d’alignement des constellations des étoiles, qui apprend des choses, comme le nom et la forme des constellations, et qui nous pousse à l’exploration des 12 cercles dispersés en Égypte.

Nous relions ça à plus de mystères et de fantaisie en faisant la voute finale sous le Sphinx, comme les spéculations des «conspirationnistes», mais en nous inspirant une nouvelle fois d’un vrai ingrédient, c’est-à-dire le zodiaque de Denderah, un bas-relief exposé au Louvre. Il représente Mercure, Vénus, Mars, Jupiter, Saturne et des constellations. Ceux qui connaissent ça ou qui aiment les conspirations, les trucs cachés, seront ravis. Ceux qui n’aiment pas ne le verront pas.

Ce qui est intéressant, c’est que vous nous amenez à visiter toute l’Égypte, à visiter des endroits qu’on ne verrait pas avec le gameplay. Ce sont des points d’interrogation qu’il faut libérer.

C’est vrai, et on n’en a pas fait autant qu’on aurait pu. Ce qui est important pour moi, c’est que l’expérience globale doit être harmonieuse et unifiée. Ce que je dis souvent à l’équipe, c’est que j’ai horreur du syndrome Frankenstein. Je ne veux pas que ça ait l’air d’un truc rabouté, sinon c’est du mauvais design. Tout doit être connecté. Il n’y a jamais rien d’isolé, tout doit faire partie d’un écosystème plus ou moins grand, plus ou moins complexe.

Je n’ai pas vu le jeu, mais je suis certain qu’il est facile de tomber dans les théories surnaturelles.

Ç’a été fait une fois, à travers un rêve. On a un combat fictif, mais il y a les faiblesses du jeu, on ne peut pas tout faire, mais je pense qu’on n’a pas été assez clairs sur la quantité de choses qu’on a attachées au jeu. Il y a trop de détails qui sont trop faiblement exposés. Ce combat, ce n’est pas avec n’importe qui… depuis le début de la séquence, Bayek boit une potion. Il se réveille dans une tempête de sable, il est dans un désert. On est où? C’est la descente vers la Douât, un lieu de passage pour l’âme des défunts, avec les 49 juges qui regardent de chaque côté. Ça vient de la mythologie égyptienne.

Quand il arrive en bas, il assiste à la pesée de son cœur, avec la balance d’Anubis. Mythologie égyptienne. Mais ça n’a pas été assez clairement expliqué, c’est trop soft. Mais si on décortique cette séquence…, il assiste à son procès, c’est le plateau, c’est la balance, il se voit lui-même dans un monde onirique. Dans cette séquence, on comprend que c’est la pesée du cœur, de l’âme. Normalement, cela devrait être très explicite parce que le rituel de la plume des Assassins vient de Bayek. Normalement, on pèse son cœur sur une balance à fléau par rapport à la plume et, s’il n’est pas plus lourd que la plume, alors on accède au paradis. En trempant cette plume symboliquement dans le sang des victimes, cela contrebalance les péchés de l’Assassin.

La plume d’AC I et tout ce qui suit sont ancrés dans la pesée du cœur égyptienne. Et ça, on ne l’a pas dit assez. Donc le serpent qui prend le cœur, c’est Apep. Il le gobe et s’échappe. Après, il y a l’aigle, le faucon Horus en fait, qui donne le moyen: la barge solaire. Toutes les nuits, le dieu solaire Râ meurt pour traverser le monde ténébreux, la Douât, et renaitre; toutes les nuits, le serpent essaie de l’empêcher de renaitre pendant cette traversée sur la barge.

Il y a toujours la possibilité qu’il n’y ait pas de jour.

Voilà. Et dans cette séquence, Bayek veut récupérer son cœur, mais il se bat contre Apep, qui veut empêcher la résurrection du dieu solaire.

Il aurait pu y avoir un passage qui sert plus à faire comprendre, parce qu’on ne pense plus à rien d’autre que survivre. C’est difficile, en plus.

Effectivement, c’est une séquence difficile, en termes de gameplay. Mais, à la fin, il y a deux phases, quand il le tue… là, il tombe, il ressort de l’eau, il reprend son cœur et se réveille dans la chambre de chargement. Au lieu de se retrouver dans un endroit similaire, Bayek est dans un champ de blé, où est le paradis. Il peut toujours bouger, et son fils, qui est mort, est là, et l’attend. Il a remis le cœur et accède au trône. Mais toute cette symbolique, c’est important qu’elle soit là, et c’est important pour moi de vous en parler. Je sais que, pourquoi on a mis tout ça, c’est ancré dans la recherche, mais pas assez exposé. On ne peut pas faire timeout pour l’expliquer.

3. OBJETS DU PASSÉ GREC,
ENJEUX DU PRÉSENT

Témoignage écrit par Stéphanie-Anne Ruatta

Ma formation de premier et deuxième cycle s’est effectuée à l’Université de Montréal, où j’ai obtenu un baccalauréat, puis une maitrise en Études classiques, option histoire ancienne. J’ai poursuivi mes études de troisième cycle à l’Université de Nantes. J’y ai obtenu un DEA intitulé «Monde méditerranéen antique: tradition et modernité», puis un doctorat en langues et littératures anciennes. Mon doctorat et mes recherches ultérieures ont porté sur les notions antiques du normal et de l’anormal, tant d’un point de vue social et historique que littéraire, puis aux mentalités antiques face au pathologiquement difforme pour comprendre comment étaient perçus les individus n’entrant pas dans une norme édictée par la société grecque.

Cela m’a demandé de porter mon regard non seulement sur la pensée occidentale qui a régulièrement puisé dans l’héritage antique du monstrueux, mais aussi sur ces théologiens, naturalistes, historiens, philosophes, poètes ou artistes qui ont gardé en mémoire les notions de «monstres» et de «prodiges» lorsqu’ils ont conçu leurs représentations du monstrueux et du prodigieux au sein de leur société.

Mes recherches scientifiques ont ainsi mis en lumière les structures et les notions qui ont illustré le sens des prodiges et du monstrueux en Antiquité. Elles ont dévoilé la perception d’une nature inquiétante, voire d’une surnature. Puis, elles ont veillé à comprendre la figuration particulière d’êtres mythologiques ou de leur représentation pathologique hors norme, qui ont, à travers le temps, inspiré les interprétations sur les errances naturelles et humaines, les dysfonctionnements qu’elles engendraient et leur avenir. Cela a permis de jeter une autre lumière sur la pensée antique et l’usage de la mythologie dans l’histoire sociale du monde gréco-romain, tout en soulignant un réemploi de ces notions à travers les différentes époques historiques.

Dans le cadre des charges de cours en histoire grecque que j’ai données en Sorbonne, j’ai initié les étudiants à plusieurs textes classiques d’histoire et de philosophie, et je les ai exposés aux connaissances en histoire ancienne sur des thématiques diverses, telles que la société athénienne et spartiate, les cadres institutionnels des cités grecques, l’économie, la culture, et la religion. J’ai prononcé des allocutions tant dans le domaine historique, à titre de conférencière scientifique et culturelle lors de colloques nationaux et internationaux, qu’à titre de guide-conférencière, lors de mes accompagnements à l’étranger. Au cours des vingt dernières années, cette expérience à travers plusieurs pays du monde m’a permis de me familiariser avec les différentes cultures et d’acquérir diverses notions historiques permettant de répondre aux questions variées sur un ensemble de patrimoines culturels et naturels qui offre un témoignage et un héritage historique exceptionnel.

Mon implication avec l’équipe d’Assassin’s Creed Odyssey a commencé lors de la préparation et de l’accompagnement d’une visite en Grèce. Cet évènement avait pour objectif de découvrir la topographie, les sites archéologiques et les musées permettant de comprendre ce que fut la Grèce à l’époque classique. Les différentes équipes travaillant sur le projet accompagnées d’historiens devaient se familiariser avec la richesse de cet univers pour en saisir toutes les nuances et pouvoir les transposer dans le jeu. J’ai joint l’équipe d’Ubisoft Québec à la suite de ce voyage, au début de l’année 2016, aux prémices du développement du jeu. J’œuvre toujours aujourd’hui en tant qu’historienne au sein du studio de Québec, où j’ai également travaillé sur le Discovery Tour d’Assassin’s Creed Odyssey et la dernière réalisation du studio, Immortals Fenyx Rising, qui s’inspire d’un univers mythologique antique.

Quel était votre rôle de consultante historienne auprès d’Ubisoft?

Il s’agissait de répondre aux diverses questions et demandes des équipes, tout en effectuant des recherches afin de constituer une banque de données sur les diverses thématiques abordées. À cela j’adjoignais la validation et la proposition d’éléments historiques s’intégrant dans la conception du jeu, tel que d’établir une sélection d’objets et de statues, d’identifier des points d’intérêts ayant un lien historique ou mythologique avec la période historique et les lieux recréés, de rédiger des anecdotes et des descriptions historiques visibles dans la présentation du jeu.

J’ai aussi répertorié, pour les 42 régions du jeu, l’information sur l’histoire de chaque ville, leurs évènements importants, leur allégeance pendant la guerre du Péloponnèse, leurs systèmes et institutions politiques, les monuments découverts avec leur emplacement ou les bâtiments connus par des documents; mais aussi leur topographie, leur démographie, leur niveau de pauvreté, les personnages historiques connus, les mythes relatifs aux villes, la taille de leur territoire, leurs monnaies, leurs systèmes de défense, leur faune et leur flore, puis leur économie, permettant ainsi de thématiser les villes et villages, suivant l’information historique qui nous est parvenue.

Comment décrivez-vous l’expertise que vous avez apportée au jeu?

Suivant l’avancée de la production et les diverses étapes, mon expertise se rattachait aux demandes provenant des diverses équipes qui impliquaient des validations et des recherches historiques menées à partir de diverses sources. Par exemple, une documentation variée fut consultée pour recréer aussi fidèlement que possible les villes grecques à l’époque classique, leurs monuments, et les différentes activités qui s’y tenaient.

Cette documentation misait sur des textes littéraires antiques, des inscriptions, des recherches scientifiques, des banques de données muséales, des études et des plans archéologiques pour accompagner adéquatement les différentes équipes. Les auteurs anciens tels qu’Aristophane, Hérodote, Thucydide et Pausanias furent notamment mis à contribution, et ce, en prenant soin de faire une étude critique de l’information qu’ils apportaient. Les rapports et les plans des écoles d’archéologies (comme l’École française d’Athènes, British School at Athens, American School of Classical Studies at Athens) recensés permirent entre autres aux équipes de recréer les monuments et de les situer dans le monde virtuel.

Cette information fut complétée avec divers ouvrages, comme Inventory of Archaic and Classical Poleis, de Hansen et Nielsen, qui décrit et recense 1035 cités-États, pour la période archaïque et classique grecque. En plus des diverses recherches scientifiques consultées, il faut mentionner l’apport de l’archéologie expérimentale dans la quête de réponses, comme celles qui ont concerné les diverses activités de la vie quotidienne ou artisanale: diète et production agraire, navigation et constructions de trirème, provenance des couleurs minérales et végétales et mise en couleur de surfaces ou d’objets… Les nombreuses banques de données des musées permirent l’utilisation de références exhaustives d’objets correspondant à cette période historique. De réelles recherches scientifiques furent ainsi menées pour répondre à des questions pour lesquelles, dans certains cas, il n’y avait pas eu de réponses satisfaisantes.

Il m’est arrivé de devoir me référer aux textes en grec ancien, pour trouver à la source les réponses aux questions soulevées par les équipes. Plusieurs éléments ont demandé des heures de recherches, notamment sur des sujets précis, où l’information historique est lacunaire comme l’urbanisme de Sparte à l’époque classique ou le marchandage ambulant.

Avez-vous été consultée à propos des mentalités de l’époque?

Dans leur processus d’écriture, l’équipe narrative a non seulement utilisé mon expertise, mais a aussi consulté de nombreux documents et articles à valeur historique et spécifique pour s’inspirer des faits et des mentalités propres à cette période historique. Il était important que les joueurs soient invités à découvrir l’histoire, mais aussi à saisir implicitement les manières d’agir et de penser de la société classique au moment de la guerre du Péloponnèse.

Le jeu propose ainsi, à travers deux objectifs précis, le respect des conventions narratives propre à l’univers du jeu vidéo et l’apport de notions historiques, de s’intéresser à cette époque en abordant autant que possible leur manière de pensée au cœur de certains faits historiques, tels que certaines habitudes intellectuelles ou sociétales que nous ont transmis Thucydide, Platon ou Aristophane, par exemple. Ainsi, de manière autant visuelle que narrative, le joueur peut profiter à la fois d’une immersion au cœur de la Grèce classique et avoir la liberté d’observer et d’interagir avec certains éléments, évènements et personnages historiques qui ont caractérisé cette période importante de l’histoire.

Selon vous, quelle chose était la plus importante à prendre en considération en développant ce jeu?

Tout chercheur qui veut s’impliquer dans ce domaine doit comprendre les divers besoins des équipes qui participent à la création d’un jeu: leurs contraintes autant à la narration et à la conception du jeu (game design) qu’à l’action du joueur, mais aussi le rôle et l’importance de l’information historique dans leur travail. Cette information est utilisée de différentes façons. Certaines serviront à recréer des sites historiques et des objets de la vie quotidienne dans lequel se déplace le joueur, alors que d’autres permettront d’inspirer les quêtes et la narration. Par sa compréhension du médium et de ses différentes étapes de production, l’historien contribue à créer une immersion crédible dans le passé pour le joueur.

Quel impact, selon vous, le jeu vidéo a-t-il sur la façon dont les joueurs se représentent l’histoire?

Ce contact immersif dans un environnement reconstitué en 3D peut susciter un intérêt pour une période historique et engager de multiples questionnements. Ce qui est intéressant avec le jeu vidéo, c’est qu’il offre une immersion active, et non une façon passive d’interagir avec l’histoire. On sort du livre d’histoire et on interagit avec un environnement historique captivant. On peut tenter de revivre et d’interagir avec un moment, une situation historique ou une activité sociale, économique, ou religieuse.

Les jeux vidéos sont un lieu d’immersion incomparable. Ils s’inspirent et se basent sur des recherches historiques. Ils peuvent permettre de mieux comprendre le cadre géographique et social d’une période historique, d’imaginer ce dont pouvaient avoir l’air les monuments, les sites, les villes, les métiers et l’interaction sociale.

Pour Assassin’s Creed Odyssey, par exemple, les recherches ont servi à recréer une cinquantaine de sites et environ 4 000 objets de la vie quotidienne. Elles ont aussi inspiré 400 quêtes et animé 1 000 lieux publics, toujours dans le but de reproduire les activités quotidiennes de l’époque et de permettre une immersion crédible en Grèce ancienne. Cet ensemble peut ainsi engager divers questionnements et stimuler l’intérêt ou la compréhension d’une période historique. Il augmente le potentiel du joueur à s’intéresser à l’histoire et ses composantes, en cours d’exploration ludique.

Je pense que les jeux vidéos qui utilisent adéquatement les données historiques pour recréer un environnement immersif peuvent permettre de comprendre le rôle crucial qu’ont joué certains évènements importants. À travers les divers épisodes politiques, culturels, économiques, technologiques, architecturaux, artistiques et religieux qui peuvent être reconstitués dans un jeu, on peut comprendre, imaginer et saisir certains moments de l’histoire et l’ensemble de leurs caractéristiques. Une étude récente publiée par le MIT Technology Review abonde aussi dans ce sens.

À quoi sert-il d’être si précis dans un jeu vidéo commercial d’histoire?

Les efforts de l’ensemble des équipes qui ont travaillé sur Odyssey pour recréer la Grèce à l’époque classique offrent non seulement une incroyable immersion pour le joueur, mais permettent aussi une utilisation à des fins pédagogiques et académiques. L’intérêt de la communauté scientifique envers Odyssey montre que ce type d’environnement reconstitué peut engager une expérience qui se situe dans un discours historique plus large.

Elle permet de s’immerger dans le décor d’une période historique, de tester des hypothèses et de susciter une expérience différente que peut offrir le discours historique.

Or, paradoxalement, c’est l’historicité même de la reconstitution qui est la condition préalable à son engagement dans la matière historique; il en va de même pour le jeu vidéo. Être précis dans un jeu vidéo permet une immersion crédible et meilleure pour le joueur. Elle bonifie son expérience de jeu et offre un environnement de jeu riche et varié qui aura un impact plus grand que les jeux qui prennent un cadre historique plus superficiel. Cela laissera percevoir, par exemple, comment les objets, qui se retrouvent maintenant dans les musées, étaient utilisés ou disposés dans un contexte historique reconstitué.

Cela permet tout autant d’engager un sens critique sur une période historique et d’ouvrir une discussion sur les reconstitutions proposées, tout en examinant les évènements, les environnements, les personnages et les manières de vivre que l’Histoire a façonnés. Le joueur peut ainsi devenir un agent au cœur d’une période de l’Histoire. Il peut directement s’engager dans un passé, tout en prenant en compte les divers objets qui caractérisent une époque, un lieu historique ou en interagissant au cœur d’un monde reconstitué. Enfin, cela permet aussi une vulgarisation et une diffusion plus large du savoir, puis d’offrir de nouveaux modes inventifs de représentation historique qui peuvent contribuer à l’historiographie scientifique.

Qu’est-ce qui vous intéresse le plus dans votre travail?

L’intérêt des équipes pour l’histoire grecque et leur souci de s’imprégner de cette période historique furent exceptionnels et fort stimulants dans le cadre de mon travail sur Assassin’s Creed Odyssey et sur le Discovery Tour. Aussi, lorsque l’on fait de la recherche ou de la validation pour offrir une immersion et une expérience crédible dans un jeu vidéo, la méthode de recherche reste la même que dans le domaine scientifique. Elle est stimulée par les différents questionnements des équipes que ce soit pour les costumes, les objets, les modes de vies ou de transports, les personnages ou évènements incontournables de la période, les monuments, les traditions, les beautés naturelles, les caractéristiques géomorphiques, ou encore un écosystème qui lui est propre.

Mon travail demande donc de mettre en lumière l’authenticité d’une période historique. Tout le potentiel du chercheur est exploité et sollicité pour trouver l’ensemble des pièces manquantes du puzzle historique. Cette interaction est très intéressante. Elle s’associe à cette quête de trouver une réponse aux diverses pièces manquantes et ouvre la vision que l’on a de l’Histoire et de la recherche historique; elle ouvre de nouvelles pistes et ajoute d’autres interrogations fort captivantes au «questionnaire historique», comme dit l’historien français de la Rome antique Paul Veyne.

La manière dont mon expertise fut mise à contribution m’a engagée à m’intéresser non seulement à l’Histoire au sens large, mais aussi aux faits collectifs et singuliers, aux acteurs de premier et de dernier plan, et à certains éléments que le domaine scientifique n’a pas encore ou trop peu mis à l’étude.

Avez-vous vu ou joué à ce jeu?

Lorsque j’ai joué Assassin’s Creed Odyssey et le Discovery Tour pour la première fois, j’étais impressionnée de voir comment les équipes avaient compris, assimilé et reproduit l’ensemble de l’information historique que j’ai partagée tout au long de la production. J’ai adoré me promener au cœur de ces villes historiques reconstituées à partir de données que j’ai recensées, de voir s’animer la foule, les marchands sur les agoras, de percevoir les activités quotidiennes, de contempler les monuments, puis de rencontrer des personnages historiques.

Les fruits de mes recherches prenaient ainsi vie sous mes yeux. La quête d’Hérodote «Souvenirs éveillés», racontant la bataille des Thermopyles, est l’une de mes préférées. Son auteur, Daniel Bingham, a très bien mis en lumière le personnage et la description de cet évènement important. Je prends toujours autant de plaisir à la jouer. Et, sans conteste, il fut intéressant de pouvoir vivre différemment et activement l’histoire grecque.

Que pensez-vous des anachronismes (dont le présentisme), y compris ceux qui sont les moins visibles (les mentalités, etc.)?

L’interactivité des jeux vidéos invite à expérimenter un passé historique qui est notamment réanimé à travers l’expérience du joueur. Cela se traduit par une certaine compréhension du passé dans le présent, puis par une forme d’interaction vivante et accessible de l’histoire qui passe, entre autres choses, par une subjectivité engageant un cadre fictionnel dans la narration. La création du jeu se partage donc entre vérité historique et vraisemblance ludique, en utilisant les sources et les notions historiques comme matériaux pour fabriquer des fictions, à l’instar d’autres créations culturelles.

Aussi, afin d’être plus accessible et compréhensif, il y a une modernisation dans les dialogues, dans les formulations et dans certaines expressions. Puis, afin de desservir un sentiment d’attachement et d’implication du joueur, certaines mentalités dénotent une impression plus actuelle. Cela fait partie des modalités du jeu, sans, toutefois, se distancier des thèmes et des conceptions historiques propres à cette période. 

Il y avait les romans historiques et les films historiques; il y a maintenant les jeux vidéos d’histoire, comme le vôtre. Nous constatons que ces derniers sont au centre de la vie des élèves et qu’ils ont un important potentiel pédagogique. Selon vous, jusqu’où peut-on se permettre d’aller?

Le jeu vidéo apporte une expérience complémentaire en proposant une représentation créative et expérimentale du passé. Il offre de nouveaux moyens de représenter de manière interactive plusieurs notions, tout en offrant une façon inédite d’articuler l’Histoire. En gardant à l’esprit que vous le faites à travers un médium récréatif et interactif, le jeu vidéo peut jouer un rôle de support dans l’enseignement de l’histoire. Il permet une interaction plus directe avec certains éléments reconstitués dans le jeu.

Or, si les développeurs se basent sur une recherche solide et une bonne compréhension de l’histoire, il est tout à fait possible qu’un jeu vidéo présente un important potentiel pédagogique.

Il demeure important de comprendre que certaines adaptations sont nécessaires dans la création d’un jeu vidéo afin de concevoir la meilleure expérience de jeu possible. Par exemple, pour Odyssey, dans une ville comme Athènes, des murets sont créés pour se cacher, des fortifications laissent percevoir la ville pour stimuler le sens de l’exploration, alors que la taille de certains monuments est adaptée afin de tenir compte des contraintes techniques, telles que la perception de l’objectif de la caméra, la distance entre les objets, les monuments ou les rues, ou encore la taille de la carte pour faciliter le déplacement du joueur. Car la perspective de la caméra du joueur est différente de celle d’un être humain visitant un site.

Par conséquent, des objets et des détails plus petits peuvent être perdus s’ils ne sont pas surdimensionnés ou peuvent tout simplement nuire à l’aisance du joueur. Aussi, pour rendre la ville plus humaine et plus vivante, l’asymétrie, la végétation les différents matériaux jouent aussi un rôle important, tout comme la thématisation des différentes parties des villes et des régions. Dans Odyssey, ces adaptations sont respectueuses des différentes sources et références historiques sur lesquelles se sont basées les différentes dimensions physiques et sociétales des villes représentées dans le jeu. Et, bien que les développeurs furent parfois confrontés à faire des choix et à devoir prendre quelques libertés afin d’améliorer la jouabilité, cela ne diminue en rien les caractéristiques des villes reconstituées et leurs valeurs historiques. L’usage de ces éléments peut tout à fait être d’emploi pédagogique.

Aussi, je partage la vision d’Aurell, selon qui l’historien doit être amené à user d’autres formes créatives et originales de préservation, de transmission de reconstitution, d’interaction avec la représentation du passé, dont diverses formes ont émergé depuis quelques années et dont le jeu vidéo, entre autres, fait partie. Certes, il ne faut surtout pas y voir une invalidation des modèles préexistants de faire de l’histoire, mais bien, d’y voir un complément et une manière d’inciter les esprits à transposer un besoin novateur de comprendre ou d’interagir avec le passé. Car tout comme l’ensemble des genres historiques, le jeu vidéo permet d’aborder l’histoire et l’historiographie de manière différente.

Or, le potentiel des jeux vidéos explore de nouvelles voix d’enquête sur la manière dont certaines notions historiques peuvent être mises en lumière. Cette forme de média peut autant offrir aux étudiants des liens entre la cause et l’effet d’un évènement, que de s’immerger dans le décor dynamique de certains épisodes.

Par exemple, Assassin’s Creed Odyssey prend place dans un moment charnière pour la civilisation occidentale. Ce moment de l’histoire fut marqué par une incroyable ébullition culturelle, dont hérita beaucoup notre patrimoine actuel, avec le développement de la démocratie, de la médecine, de la philosophie, de l’art et l’architecture.

Mais il fut aussi marqué par un conflit majeur qui est venu bousculer l’équilibre du monde grec: la guerre du Péloponnèse. C’est dans ce contexte que prend place le jeu. Il reproduit de différentes manières des éléments historiques de cette période de la Grèce antique. Il permet de s’intéresser à cette hégémonie politique et culturelle qui a établi Athènes comme centre de la civilisation grecque. Le jeu met en lumière certains conflits entre les cités grecques et plusieurs personnages historiques dont nous avons hérité beaucoup, tels qu’Hippocrate, Socrate, ou Périclès.

Aussi, ces personnages, tout comme d’autres que vous rencontrez, exposent certaines particularités de la religion et de la culture grecque antique. Le jeu permet de recréer ainsi de manière dynamique certains éléments de ce tournant dans l’histoire grecque.

Qu’apprennent (de vrai) les joueurs d’Odyssey sur la Grèce antique?

Cette recréation de la Grèce classique sert des objectifs de jeu précis. Mais elle favorise aussi la découverte de notions d’histoires, de civilisations, d’arts et d’architectures. Elle permet l’exploration d’une diversité d’activités s’associant aux thématiques historiques de cette période, tout en se rattachant spécifiquement à des villes et des places iconiques: allant de la production de teinture de murex à Kythera à la production de vin de Thasos, dont les amphores étaient marquées pour évités la contrefaçon, de la fabrication de navires à Patrai à l’exploitation du marbre de Naxos, Paros ou d’Athènes ou encore aux mines argentifères du Laurion.

Les joueurs peuvent saisir divers éléments historiques, notamment sur la production d’olives et du blé, qui sont, avec le vin, des caractéristiques importantes de l’économie agraire grecque antique, sur les procédés de fabrication du parfum, tout en portant une attention sur les offrandes et les sacrifices. Car créer, habiter ou décorer un environnement de jeu signifie également de le dynamiser et de l’animer par des lieux publics.

En utilisant de l’information historique fournie par des auteurs anciens, par des scènes de la vie quotidienne illustrées sur des vases ou des reliefs antiques, ou par les contributions de l’archéologie expérimentale, d’autres thématiques historiques du monde se sont reflétées dans la création de montages logiques montrant le mode de vie des Anciens.

On les perçoit ainsi dans le jeu en fréquentant les sanctuaires et en les voyant pratiquer des cultes, utiliser les sources et les fontaines, travailler sur les marchés ou dans l’artisanat, emprunter les voies, les rues et les chemins, mais aussi tisser, faire de la poterie, jouer de la musique, philosopher, faire du sport, se courtiser, faire leur devoir civique, assister à l’assemblée ou encore, par exemple, assister à une pièce de théâtre d’Aristophane à Athènes.

La liste pourrait être encore longue et les exemples nombreux, car, pour Odyssey, toutes les recherches historiques ont servi autant à reproduire les éléments économiques et sociaux, que les divers styles architecturaux, la production des vases à figure noires ou la technique de la cire perdue; tous des exemples des développements qui illustrent une étape importante de l’histoire grecque, mais qui ont marqué l’histoire de l’humanité.

Ne pas présenter la réalité grecque à partir d’images populaires ou d’une vision monolithique de l’époque est-il un enjeu que vous considérez comme étant intéressant?

La Grèce classique fascine depuis longtemps. À travers les époques, le regard de grands hommes, les films, les jeux et les documentaires, elle représente un modèle. Elle demeure plus que toujours une source d’admiration.

Mais redonner vie à une telle période et l’adapter au médium du jeu n’est pas si simple. Certaines informations sont lacunaires et l’imaginaire collectif est très présent; or, cela demeure un obstacle important avec lequel il faut composer. Confrontés à cette réalité, les développeurs d’Ubisoft Québec ont donc décidé d’emprunter des voies diverses pour trouver les références permettant de recréer virtuellement et le plus exhaustivement cette période historique iconique. Pour la direction créative d’Odyssey, il était important d’utiliser et d’analyser toutes les sources disponibles afin d’avoir le plus d’informations crédibles pour créer un monde historique.

Les équipes ont donc tiré profit de l’ensemble des détails qui pouvaient être d’une grande valeur, tout en les utilisant adéquatement dans la création du jeu. Mais, le défi résidait aussi dans la rareté de données historiques sur certains sujets, voire à la présence d’information inexacte ou mal traduite; de sorte qu’il a fallu d’abord effectuer une critique de sources, puis étudier toutes les avenues possibles pour combler les lacunes. Ainsi, il ne fut pas rare d’être confronté à certaines hypothèses afin de reconstituer un puzzle dont de nombreux morceaux furent manquants.

Quelles sources (y compris les artéfacts, inscriptions, monuments, etc.) sont disponibles pour assoir ou réfuter les thèses historiques présentées explicitement et implicitement dans le jeu?

Pour recréer le plus fidèlement possible les villes et monuments grecs à l’époque classique, nous nous sommes référés à une documentation variée, misant à la fois sur les textes littéraires antiques, les inscriptions, les recherches scientifiques, les banques de données muséales, les études et les plans archéologiques. Les auteurs anciens tels qu’Aristophane, Platon, Sophocle, Hérodote, Hippocrate, Thucydide et Pausanias, pour n’en citer que quelques-uns, furent consultés.

Leurs témoignages firent l’objet d’une étude critique. L’éclairage qu’ils donnaient fut capital pour tout ce qui concerne le cadre et les conditions de vie, le rythme de vie civique, familiale, militaire, les activités religieuses et éducatives; mais aussi, pour tout ce qui se rapporta à l’alimentation, aux tenues vestimentaires, aux transports, aux maladies et aux soins, aux loisirs, et aux métiers.

La documentation littéraire pour cette période provient en majorité d’auteurs athéniens, mais cela n’a pas faussé notre vision et notre manière d’aborder la recréation des autres cités grecques. Tout d’abord pour les cités et les régions moins riches en sources littéraires, en plus des autres sources documentaires, les renseignements apportés par les écoles archéologiques furent très bénéfiques.

Par exemple, les inscriptions lapidaires et leur corpus ont permis à quelques reprises de nous documenter sur la vie politique, sociale, religieuse, militaire et matérielle de plusieurs villes où l’information était plus lacunaire. Certes, les historiens et recherchistes qui sont amenés à travailler sur un jeu se doivent d’utiliser et d’analyser toutes les sources disponibles afin d’avoir le plus d’informations crédibles qui permettront conséquemment d’assoir certaines thèses historiques.

Il n’est pas rare d’être confronté à certaines hypothèses pour reconstituer un puzzle dont de nombreux morceaux sont manquants, comme ce fut le cas pour l’urbanisme de Sparte ou de Naxos, par exemple. C’est après l’analyse de l’ensemble des sources antiques et modernes que l’équipe a pu donner une existence légitime de Sparte avec ses différents habitants (citoyens, ilotes et périèques), sa topographie unique et l’agglomérat de petits hameaux qui caractérise tant son tissu urbain.

L’équipe a donc misé à la fois sur les structures monumentales mises en lumière dans certaines études scientifiques, sur les éléments diffusés par les auteurs anciens et sur ceux qui firent sa renommée à travers les siècles, tels que son absence de fortification, sa force matiale, visant à maintenir l’unité et l’intégrité de son territoire, sa double royauté ou son système oligarchique. Elle a aussi tenu compte de son système éducatif qui visait à former les meilleurs citoyens, tant pour les filles que pour les garçons.

L’exemple de Sparte établit que la recherche historique pour le monde antique évolue toujours et que de nombreux scientifiques cherchent encore des réponses à diverses questions. L’histoire est un chantier ouvert et en permanente évolution.

C’est pourquoi tout le temps que dura la production d’Odyssey, la méthode de recherches historiques qui fut préconisée ne dérogea par de celle appliquée dans le domaine scientifique. Et, tout en étant aussi confrontés au devoir de reconstruire un monde dans son entièreté, nous avons multiplié les approches pour répondre aux divers besoins des équipes, au cours des nombreuses étapes de production et permettre une immersion crédible en Grèce ancienne.

En quoi Sparte et Athènes se distinguent-elles?

Sparte et Athènes sont différentes à plusieurs points de vue, autant politique, économique que social, voire territorial. Sparte est la cité qui occupe un des plus grands territoires pendant l’époque classique et, pour contrôler son territoire, elle s’appuie avant tout sur une force militarisée terrestre, au contraire d’Athènes, qui fonde surtout son pouvoir militaire sur sa flotte et sa proximité avec la mer.

Ainsi, Sparte est centrée sur une force martiale pour maintenir l’unité et l’intégrité de son territoire, tout en étant caractérisée politiquement par un système oligarchique basé sur un système de classes figées où une majorité d’ilotes [les esclaves d’État] et de périèques [des personnes libres vivant en périphérie] travaillent pour une minorité de citoyens guerriers. Athènes est, quant à elle, orientée vers le développement de citoyens actifs capables de participer nouvellement à une société démocratique qui amène une libre expansion de savoir dans plusieurs domaines. Sparte demeure donc plus conservatrice. Elle pratique une politique dont les chefs sont deux rois provenant de deux familles ancestrales qui prétendaient descendre d’Héraclès: les Agides et les Eurypontides.

Il est tout aussi important de noter que les citoyens de Sparte et d’Athènes ont élevé leur progéniture de manière différente et que cela reflète leurs idéaux. Par exemple, le système éducatif de Sparte était connu pour être le plus long. L’enfant spartiate recevait une éducation durant toute sa jeunesse. Les Athéniens et les Spartiates commençaient leur scolarité au même âge, mais les Spartiates étaient encadrés par des guerriers spartiates plus âgés, contrairement aux Athéniens qui étaient sous la tutelle d’un professeur privé.

L’éducation à Sparte était ainsi entreprise par l’État et durait jusqu’à la trentaine, ce qui n’était pas le cas à Athènes. Dès l’âge de sept ans, l’enfant spartiate était sous le contrôle de l’État et vivait dans des casernes loin de ses parents. L’éducation avait pour but de former des soldats efficaces et, bien que leur formation comprenne la musique et la lecture et l’écriture, l’éducation physique était une priorité. À Athènes, c’est la famille qui assumait la responsabilité de l’éducation.

L’éducation des filles spartiates était également différente. Tout comme pour les garçons, leur éducation était prise en main par l’État et comportait une partie sportive. Elles participaient ainsi aux sports, ce qui fut un trait distinctif avec plusieurs villes grecques, mis à part la Crète, qui semble avoir recouru à un procédé éducatif similaire. Quant à la femme athénienne, elle ne recevait une éducation privée et un peu plus poussée que de connaitre l’art de tisser, de faire à manger ou de s’occuper de plus petits, que si elle provient d’une famille aisée, car elle se devait avant tout de se préparer à son rôle de mère au foyer, épouse de citoyen.

Que partagent les sociétés nord-américaines ou ouest-européennes actuelles avec Athènes ou Sparte?

Le jeu met en relief certaines notions et références qui furent léguées à la culture occidentale et qui suscitent encore aujourd’hui un grand intérêt. À vrai dire, il n’est d’époque qui n’ait été alimentée par ces références antiques. Ces références furent certes adaptées et renouvelées, mais n’ont jamais cessé d’inspirer, dans la culture occidentale, des représentations, des savoirs et des discours.

C’est notamment le cas avec l’adoption des lois par le peuple, les assemblées et le droit de parole du peuple, qui sont des notions antiques que l’on retrouve dans diverses sociétés contemporaines. Sous Périclès, une démocratie participative est introduite au sein de la société. Elle permet aux citoyens d’affirmer leurs choix politiques. L’art de raisonner, de parler en public et de convaincre, tout comme l’art d’avoir un esprit critique restent des valeurs actuelles.

Ces mêmes valeurs sont nécessaires pour faire une recherche historique et écrire l’histoire, un genre littéraire qui est né notamment avec Hérodote et qui, encore de nos jours, est la manière dont on analyse et transmet notre savoir.

Un autre héritage de cette période est le style architectural, défini par les proportions, l’harmonie et la symétrie qui continue d’inspirer les bâtisseurs: pour voir encore aujourd’hui l’influence de l’architecture grecque, il suffit de regarder autour de nous, par exemple la Maison-Blanche, le Capitole et bien d’autres bâtiments ministériels et gouvernementaux, de banques, d’administrations ou de musées, au Québec et ailleurs.

La période classique est tout autant un moment marquant pour la sculpture. Des artistes de génie vont produire de nombreux chefs-d’œuvre qui ont marqué l’histoire de l’art, tels le discobole de Myron, le canon de Polyclète ou le Zeus Olympien de Phidias. À travers les siècles, les œuvres de ces artistes serviront de cas d’étude, voire de référence pour de grands artistes, comme Leonard da Vinci, le Bernin ou Michel Ange… Encore aujourd’hui, ces références et ce style se retrouvent dans les allégories de la victoire que l’on utilise pour rappeler certaines grandes batailles.

Quant à l’art médical dont Hippocrate sera le grand réformateur, il a également donné ses racines à la médecine occidentale. Hippocrate est certes encore connu de nos jours pour le célèbre serment auquel on le rattache, mais d’abord pour avoir choisi une voie thérapeutique éloignée des pratiques rituelles et magiques qui attribuaient les causes des maux à des interventions divines. Il fut, en effet, l’un des premiers à effectuer des diagnostics, voire à établir une corrélation entre le changement de saison et le retour cycle de certaines maladies.

Il ne faudrait pas non plus oublier que nous utilisons beaucoup de mots qui ont une étymologie ou une origine grecque, tels qu’asphalte, académie, analyse, aphrodisiaque, apocalypse, coma, cacophonie, embryon, hydroponique, larynx, lynx, marathon, microcosme, musique, pathologie, pyromanie, xénophobe… Il en va de même pour plusieurs maximes et expressions, comme user de mesures draconiennes, être élevé à la spartiate, être riche comme Crésus… Sans parler des Jeux olympiques que nous célébrons encore aujourd’hui!

II

LES ANCIENS

4. LES MONNAIES POUR COMPRENDRE
LE MONDE GREC ANTIQUE

Entrevue avec Louis Brousseau

J’ai fait mon baccalauréat et ma maitrise à l’Université de Montréal, en études classiques. C’est à la maitrise que je me suis orienté vers la spécialisation des monnaies grecques. J’ai ainsi été dirigé par Pierre Bonnechere et par François de Callataÿ, qui était conservateur au Cabinet des Médailles de la Bibliothèque royale de Belgique et professeur à l’Université libre de Bruxelles et à la IVe section de l’École Pratique des Hautes Études (Paris).

Après ma maitrise en études classiques avec un sujet numismatique, j’ai continué dans cette spécialisation. Je suis donc parti en France pour faire une thèse à Paris IV, avec Olivier Picard, comme me l’avait recommandé François de Callataÿ. Picard est un excellent professeur, ancien directeur de l’École française d’Athènes et désormais académicien, comme Callataÿ.

J’ai choisi comme thème le monnayage de Poseidonia. L’idée était de faire un corpus, de rassembler et d’étudier le monnayage d’une cité sur une longue durée: trois siècles. Pour ce faire, j’ai rassemblé le matériel, soit le monnayage d’or, le monnayage d’argent et le monnayage de bronze. Ensuite j’ai classé, j’ai organisé, j’ai fait ressortir toute l’information historique que l’on pouvait tirer du monnayage. Il y en avait énormément.

Ce processus nous éclaire grandement, pour des cas comme celui des cités grecques en Italie du Sud, sur lesquels nous avons très peu d’information littéraire. Tout ce qui concerne l’archéologie et l’étude de documents augmente de façon substantielle nos connaissances. J’ai donc été à Paris pendant quelques années pour faire ma thèse, et finalement je suis resté plus longtemps, car j’ai obtenu un contrat de travail au Cabinet des médailles, qui est le musée de la Bibliothèque nationale de France, l’un des plus vieux du pays.

Il y a là des objets archéologiques, des collections de vases, des collections de gemmes, des collections d’inscriptions, de petites statuettes… bref, toutes sortes de choses. Il n’y a pas que des monnaies, mais les monnaies sont tout de même leur principale collection; c’est l’une des quatre plus importantes collections de monnaies grecques au monde. Après avoir travaillé au Cabinet des médailles, je suis revenu au Québec, où j’ai créé une entreprise de numismatique qui peut compter sur une considérable communauté de chercheurs et de collectionneurs.

En fait, c’est l’une des rares activités où il y a une véritable interaction entre les parties. Parce que les marchands ont besoin des recherches et les chercheurs ont besoin de leur matériel. La création de cette entreprise était un plan B que j’avais mis en place au cas où je n’obtiendrais pas un poste académique. À cette initiative se sont ajoutés des contrats de recherche que je réalise de la maison. Je suis, entre autres, chercheur associé à l’Institut Ausonius de l’Université de Bordeaux III.

Il faut tout de même que vous vous déplaciez pour voir les pièces.

Non. La photo suffit. En fait, la numismatique est une discipline assez vivante et plutôt au fait des progrès de la numérisation. D’ailleurs, le contrat que j’ai réalisé au Cabinet des médailles était justement dans le cadre d’une numérisation de la collection. Les vieux bâtiments de la rue Richelieu de la Bibliothèque nationale de France allaient être rénovés sur une dizaine d’années et il fallait déménager les collections… Vous vous imaginez déménager… Je ne sais plus combien il y avait de monnaies, mais ce devait être au moins 800 000…

Avec beaucoup de valeur…

Ah oui! Il y a des monnaies qui sont, et le mot est juste, d’une valeur inestimable. Lorsque vous possédez une monnaie unique, comment en estimez-vous le prix? Le seul moyen de le connaitre est de la mettre en vente. Mais, vous n’allez pas la mettre en vente! Il y a vraiment des trésors dans cette collection et, avant le début des travaux, il a fallu faire un récolement, tout inventorier, tout photographier, et nous en avons profité pour tout mettre en ligne et rendre la collection accessible aux chercheurs.

Mon travail était justement de faire l’inventaire des 121 000 monnaies grecques, le plus vite possible parce que les travaux allaient commencer à une date précise. J’avais environ un an et demi pour relever ce défi. Donc, plateau après plateau, monnaie après monnaie… on a commencé avec les monnaies bien classées pour ensuite inventorier les plateaux de médaillers de monnaies incertaines, non classées, dont certaines nous montrent l’évolution de la muséologie, des cabinets de monnaies classées «rebuts» et considérées à une certaine époque comme étant une monnaie sans valeur.

Aujourd’hui, c’est très différent! Les pratiques évoluent énormément. N’oublions pas que, jusque dans les années 1980, il y avait des politiques d’échange de pièces de «doubles». Sauf que chaque monnaie antique est une monnaie fabriquée à la main; elles sont uniques et différentes. Même si elles représentent la même chose, il n’y en a pas deux pareilles. Maintenant, les gens les conservent et n’osent plus les échanger.

On devine pourquoi Ubisoft vous a recruté…

J’ai une spécialisation numismatique, mais j’ai également une formation plus large. Le thème de mon doctorat c’est «Mondes et civilisations de l’Antiquité», sur l’histoire grecque. J’ai donc été contacté par Ubisoft, sur la recommandation de Stéphanie-Anne Ruatta, avec qui j’ai suivi mes cours d’études classiques.

Tout d’abord, on m’a contacté au début du projet parce que les équipes d’Ubisoft prévoyaient faire un voyage de familiarisation en Grèce. Trois groupes sont partis à intervalles de deux semaines, si je me rappelle bien. Et chacun des groupes a été accompagné par un historien. Le premier groupe est parti avec Stéphanie-Anne Ruatta, le deuxième groupe avec Patrick Baker de l’Université Laval et le troisième groupe, avec moi. Mon premier contact avec Ubisoft fut ce voyage de familiarisation. J’avais, par ailleurs, non seulement un passé d’historien, mais une certaine expérience comme guide-accompagnateur de voyage.

Ça tombait bien!

Je crois que cela faisait de moi un bon candidat! De plus, je ne compte plus le nombre de fois où je suis allé en Grèce. En fait, je m’y suis rendu à plusieurs reprises et parfois pour de longs séjours, soit pour faire des recherches à l’École française d’Athènes, soit pour assister mon directeur de thèse qui travaillait sur le classement des monnaies de fouilles sur le chantier de Thasos.

Comment ces fouilles se déroulaient-elles?

Ce n’était pas strictement des fouilles. Je travaillais avec mon directeur de thèse qui, lui, avait le mandat de publier les monnaies de fouilles. Ce travail s’est échelonné sur plusieurs années… allant travailler à Thasos un mois par été, vous pouvez vous imaginer…

Afin de vous donner une idée: uniquement sur le site de Thasos, ils ont trouvé 30 000 monnaies qui devaient être inventoriées pour la publication. Donc, toutes les pièces devaient être classées de manière chronologique, par série. Les coins devaient également être identifiés, lorsque c’était possible. Le matériel de fouille était spécifique: c’était principalement des monnaies de bronze, des monnaies bien usées, et ce, contrairement à ce que l’on voit dans les médalliers de collections où l’on retrouve des monnaies qui ont été sélectionnées par les collectionneurs et qui ont été achetées.

Ici, on fait référence à des monnaies d’or et à des monnaies d’argent de qualité exceptionnelle. On déterre rarement des monnaies d’or en fouille, à moins de trouver un trésor isolé. Ce qui s’explique logiquement. Disons que vous avez une pièce d’une valeur de mille dollars et une pièce dix sous… Vous échappez votre pièce de mille dollars, vous allez la chercher jusqu’à ce que vous la trouviez, n’est-ce pas? Toutefois, si vous perdez votre pièce de dix sous, vous abandonnerez les recherches après quelques instants, non? Eh bien, c’était la même chose autrefois. On ne se cassait pas la tête à retrouver les pièces de petite valeur.

Qui composait le groupe d’Ubisoft que vous avez accompagné?

Des directeurs de tout genre. Par exemple, dans mon groupe, il y avait la directrice de la narration, le directeur monde, le directeur lumière et un illustrateur. Dans les autres groupes, il y avait le producteur Jonathan Dumont et d’autres directeurs. Pour ces trois groupes, il y avait un noyau de circuit commun: on arrivait à Athènes et ensuite on se dirigeait vers Corinthe, Épidaure, Sparte et on traversait le massif du Taygète pour arriver à Olympie de l’autre côté, on remontait à Delphes, on s’arrêtait aux fortifications de l’Attique en revenant sur Athènes…

Et là, il y avait une complémentarité différente entre les groupes: un groupe s’est rendu à Mycènes, puis en Crète, alors que les deux autres groupes sont plutôt allés à Thasos et à Amphipolis. Il y avait un noyau commun de destinations et, ensuite, il y a eu une certaine diversification, afin de développer d’autres avenues. Ces voyages étaient très utiles, dans la mesure où, si on assemblait le matériel des trois groupes, il y avait plus de 13 000 photos et vidéos que l’équipe avait prises, donc une bonne base pour entamer le travail. Et, surtout, cela permettait aux membres des groupes de se familiariser avec la Grèce et de visiter les sites avec des historiens; ils avaient la liberté et la possibilité de poser des questions en tout temps.

Et on pouvait leur dire, «Faites attention, ce n’est pas contemporain, ceci date d’après la période du jeu», «Ceci est intéressant…» ou encore leur signaler des trucs importants. En fait, ce périple a permis de jeter les bases de départ pour avoir de la documentation. Ah oui, l’objectif était aussi de leur faire réaliser la topographie de la Grèce, avec l’omniprésence des montagnes et de la mer. C’était vraiment, je pense, une excellente idée d’envoyer les équipes se familiariser, grâce à ces vidéos et à ces images qu’ils ont pu transmettre à leurs collègues.

Ils avaient tous un point de départ commun et ils étaient sur la même longueur d’onde. C’était important pour bien visualiser.

Il y a des incontournables: tout le monde devait aller à Athènes, à Sparte et à Corinthe. Après, tout le monde n’est pas allé à Thasos, mais bon…

Est-ce que ce sont les trois villes où l’essentiel de l’action se déroule?

Pas nécessairement. L’action se passe un peu partout dans le monde du jeu.

C’est donc en raison de leur importance historique qu’elles ont été choisies?

L’importance historique et l’importance des vestiges. Tu ne peux pas aller en Grèce sans aller voir Delphes, c’est quand même un site extraordinaire que tu dois voir et «vivre». Être sur place pour voir comment les choses se passent. Les monuments sont bien conservés. Ils sont magnifiques. Et le cadre… il ne faut pas juste avoir l’image du monument, mais plutôt avoir l’image du monument dans son ensemble, c’est-à-dire avec les flancs du mont Parnasse et la vue sur la plaine en bas. C’est ce que les voyages leur ont permis. Après, à eux de transmettre à leurs équipes leurs impressions.

Le jeu donne l’impression d’y être. C’est aussi qu’ils y ont été… Après ce premier voyage, quel genre de questions vous posait-on? Par exemple, vous avez travaillé sur la monnaie, mais qu’en était-il des questions sur les mentalités de l’époque? Sur l’histoire sociale?

On me commandait surtout des dossiers de recherche thématisés. Par exemple, j’avais créé un dossier sur Delphes pour lequel j’avais fait une recherche approfondie. J’avais ainsi conçu des diaporamas PowerPoint que je présentais aux équipes. Je ne sais pas si vous connaissez Delphes, mais, quand on y arrive, il y a la route et la voie sacrée qui monte jusqu’au temple. Ce trajet est en quelque sorte un circuit et on doit le suivre.

J’avais donc conçu un PowerPoint qui suivait ce circuit et qui présentait tous les monuments contemporains qui le longeaient. Pour chacun d’entre eux, une description ainsi que de l’information les concernant étaient partagées: des photographies, des tentatives de reconstitution par des archéologues, s’il y en avait, des témoignages, des données concernant les dimensions et les sources que l’on connaissait sur les monuments en question…

Bref, à Delphes, il y avait de nombreux monuments dédiés à Apollon, qui étaient offerts par des cités en remerciement pour une victoire ou encore pour une réussite quelconque et parfois certains auteurs antiques racontaient l’histoire d’un de ces monuments, ainsi que les raisons pour lesquelles ils avaient été érigés… Le dossier sur Delphes est un bon exemple du type de demande que je pouvais recevoir de la part d’Ubisoft, sans négliger le fait que je spécifiais ce qui devait être, selon moi, reproduit ou non dans le jeu.

Sinon, on m’a commandé des recherches. Une de mes spécialités, c’est l’iconographie et la culture matérielle. On m’avait alors demandé de produire un document avec des iconographies de mobilier; par exemple, ce que l’on retrouvait dans les maisons, à quoi ressemblait le mobilier: les chaises, les tabourets, les coffres. Qu’est-ce que l’on retrouvait dans une salle de bains? Qu’est-ce que l’on retrouvait dans une maison?

J’ai ainsi utilisé des illustrations de vases, de reliefs, de monnaies qui montraient des bancs, des coffres, des chaises ou n’importe quel objet mobilier… Il y en a énormément! Ensuite, j’ai puisé mon information dans des lectures sur des recherches scientifiques qui ont été menées sur le mobilier pour préparer de brefs historiques. Une autre thématique qui me fut confiée concernait les vases: les formes de vases et leurs fonctions. Chaque vase et chaque forme de vase avait une utilité chez les Grecs. Le vase pour mélanger le vin, le vase pour transporter l’huile d’olive, le vase pour cuisiner…

Donc, ces dossiers thématiques ont permis aux artistes d’Ubisoft de s’y référer et de s’en inspirer. Par exemple, les brule-parfums que l’on voit dans le jeu reproduisent les brule-parfums présentés dans le cadre de mes recherches. Ils les ont reproduits. Tout comme les vases dont ils ont reproduit les formes. Le mobilier, les chaises, les tables, les couchettes pour les banquets, tout du mobilier s’inspire d’exemples antiques.

Y a-t-il des choses qu’ils ont laissées de côté? Les différences de classes sociales dans l’ameublement, par exemple: est-ce que ce sont des choses qui les ont intéressés?

Je pense que oui… Je n’ai pas beaucoup joué au jeu.

Mais les sources iconographiques doivent se rapporter aux aristocrates plutôt qu’aux gens ordinaires…

Elles ne concernent peut-être pas les pauvres, mais il y a du mobilier de base qui est utilisé par presque tout le monde. Bien sûr, il devait y avoir du mobilier que l’on pourrait qualifier de luxe. Vous ne trouverez certainement pas un trône chez le paysan.

Est-ce que vous étiez surpris de l’effort de précision?

Tout à fait! J’ai été surpris dès le moment où j’ai su qu’ils envoyaient des équipes en Grèce. Dès le départ, j’ai su que ça promettait. Envoyer trois groupes pendant une dizaine de jours et ensuite engager une historienne en résidence pour le projet… Je me suis dit, ça promet, quoi! Effectivement, je trouve que le résultat est très intéressant.

Vous avez joué au Discovery Tour? Avez-vous constaté des éléments de votre travail? Comment sont-ils représentés, reconstitués?

Oui. Je me promène dans Delphes, et je vois que mon travail a été utile (et utilisé). Le résultat est très, très bien. Avez-vous joué au jeu? L’avez-vous regardé? Vous irez tout à l’heure essayer de trouver Delphes. Vous regarderez, cela vous prendra cinq, dix minutes et c’est très beau. Quand je joue, je trouve des trucs que j’ai peut-être inspirés.

Un autre sujet sur lequel j’avais travaillé: les thématiques de bannières. Les bannières dans le jeu sont intéressantes parce qu’il faut thématiser les régions et qu’il faut que le joueur sache dans quelle région il se trouve. C’est un marqueur de repère.

Les «jaunes»…

Oui, justement. Ces bannières ne sont pas historiques. Elles n’existaient pas. Mais elles ont des racines historiques parce qu’elles reprennent l’iconographie des pièces des régions. J’avais justement fourni des monnaies qui provenaient de chacune des régions, en prenant bien soin de trouver de beaux exemplaires pour qu’ils soient plus faciles à représenter et à reproduire.

Donc, sur les bannières du jeu, on retrouve les types monétaires qui sont de très bons marqueurs parce qu’en fait, les Grecs étaient conservateurs et ils gardaient souvent leurs types monétaires pendant une longue période. Si on prend l’exemple d’Athènes: la monnaie a commencé vers 530 avant J.-C. et a continué d’être frappée jusqu’à l’époque romaine au IIe siècle, mais toujours avec Athéna et la chouette! Le style évolue, mais il est tout de même extrêmement conservateur.

Si nous prenons l’exemple de la bannière avec la chouette, c’est basé sur quelles sources? Sur des éléments monétaires?

Ce sont des types monétaires. Les bannières de chaque région reproduisent un type monétaire.

Mais les bannières utilisées pour les bateaux et les phares, ce sont des anachronismes?

Sur les bateaux, peut-être. Mais sur les boucliers, les Grecs utilisaient des symboles. Prenons à titre d’exemple celui avec les trois jambes, celui que nous appelons la triskèle qui était représentée sur les boucliers de l’époque. Dans le jeu, je ne connais pas le détail, mais j’imagine bien qu’ils ont mis les factions par rapport aux boucliers… Les boucliers étaient aussi ornés de décorations. Le bouclier avec les trois jambes existait et cela signifiait que l’ennemi allait prendre ses jambes à son cou.

Donc ce sont des extrapolations faites à partir de faits avérés. Est-ce qu’Ubisoft tentait de s’éloigner de l’image populaire? Un exemple: pour le Tea Party, dans le troisième Assassin’s Creed, Ubisoft a fait le choix de représenter l’image traditionnelle où il y a plusieurs révolutionnaires sur le quai, mais l’historiographie révèlerait que c’est plus complexe que cette image d’Épinal que l’on retrouve dans tous les manuels d’histoire…

Je ne peux pas vraiment répondre à ce genre de question concernant leur intention…

Mais vous n’avez pas vu en vous promenant dans le Discovery Tour…

Il y a peut-être un élément que je pourrais préciser: je pense que c’était inspiré du «Spartan kick» du film 300, où un soldat donne un coup de pied… Il y a forcément un emprunt. Vous connaissez la série de films 300? La scène où Léonidas…

Ce sont des péplums gores de la nouvelle vague des années 2000. Le «Spartan kick», c’est une habileté que l’on peut effectivement acquérir dans le jeu.

Vous savez lorsque l’ambassadeur perse vient à Sparte et qu’il refuse de négocier? En fait, il se prend un coup de pied qui le projette dans le puits. Ce coup de pied est devenu célèbre et il est utilisé dans le jeu. C’est justement devenu une attaque pour laquelle les joueurs peuvent opter. Je ne connais toutefois pas dans la littérature antique de coup de pied de ce genre. Il y a carrément un emprunt populaire.

Pour la jouabilité…

Mais qui, pour le coup, est efficace, parce que beaucoup de monde connait ce coup de pied du film, et pouvoir l’utiliser à souhait quand on veut frapper un ennemi, c’est vraiment très excitant!

Cela doit être agréable de voir que ce que l’on a fait transparaitre dans le jeu. C’est plutôt rare qu’un historien, un numismate, voie l’influence de son travail sur la vie des gens.

Peut-être un peu. Mais je le vois bien en étant ici, au colloque des enseignants d’histoire, avec le Discovery Tour auquel j’ai participé. Je rencontre des gens qui viennent l’essayer et qui questionnent. Ils se demandent comment ça fonctionne ou ce qu’ils peuvent faire avec cet outil en classe. Ils l’essaient et repartent avec le sourire, en disant: «C’est magnifique», «C’est génial», «C’est bien fait», «C’est bien écrit», «Je vais m’en servir»… Ça fait plaisir!

Comme historien et comme intellectuel, pensez-vous que cela apporte quelque chose de nouveau par rapport au cinéma, à la série télé? Est-ce qu’il y a un gain pour la classe, même pour la classe universitaire?

Pour la classe, la portion Discovery Tour oui, certainement. Le jeu, c’est plus compliqué…

Trop violent…

Déjà il y a les batailles… Présenter des batailles en classe, je ne vois pas comment cela pourrait être possible. Mais le jeu Discovery Tour a un réel potentiel. Tu es immergé en Grèce. Tu arrives, tu es dans le monde, c’est comme si tu faisais un voyage dans le temps. Tu es sur place. Tu visites, tu as des explications, tu as une narration qui t’apporte de l’information, et en plus, c’est vivant! Il y a de l’animation, plein de personnages non jouables à tes côtés qui font des activités…

Par exemple, tu entres dans le tour du Pirée. Il y a un endroit où se trouve l’atelier de forgeron. Tu arrives là, tu vois le forgeron forger son épée et, tout d’un coup, tu découvres un site qui te procure de l’information sur les ateliers de fabrication d’armes. C’est vivant! Lorsque tu es dans le tour de politique à Athènes et que tu es sur la plateforme; que tu t’approches des poteries et des fragments de poteries qui sont près de l’estrade, et que — oh! Tout d’un coup tu aperçois un site de découverte sur l’ostracisme, qui concrètement se traduit par des votes avec des noms écrits sur des fragments de poteries qu’on appelle ostracons et que, là, on découvre cette station par l’entremise de fragments… Pour moi, elle est géniale, cette contextualisation de l’information.

Il y a une logique aussi… Mais, pour le joueur, c’est difficile, parce qu’il faut collecter les ostracons. Ils vont uniquement comprendre la signification en faisant le Discovery Tour. Dans le jeu…

L’idée, c’est de leur apprendre des choses aussi. Et c’est facile pour eux d’apprendre parce que déjà il y a un circuit préétabli qui est facile à suivre. L’idée ce n’est pas d’être un gamer pour jouer au Discovery Tour. N’importe qui peut prendre plaisir à ce jeu, c’est facile. Il y a un bouton de direction et deux boutons pour confirmer et fermer les menus. Et tout le monde peut être guidé. Il suffit de suivre le chemin et on se fait narrer l’information avec des images d’archives. Après, on peut aller se promener partout dans le monde et visiter des endroits où il n’y a pas de tour. Il y a des sites de découvertes que l’on peut repérer sur la carte et qu’il est possible d’explorer à notre guise. On peut visiter le monde dans le Discovery Tour, sans violence, sans bataille… même les enfants peuvent s’y promener.

Il y a eu un certain débat sur le gigantisme des statues dans le jeu. Les statues seraient trop grandes.

Je ne crois pas être la bonne personne pour répondre à cette question. Je peux toutefois tenter de vous donner un élément de réponse… En fait, je crois, encore une fois que c’est un élément marqueur pour le joueur: un point de repère. Nous savons tous que les statues ne faisaient pas cette taille, mais nous avons besoin dans le jeu de marqueurs de repères, et les statues géantes en sont un. De plus, il est possible de grimper dessus, c’est agréable pour les joueurs.

Malgré tout, même si la statue est géante, on n’a pas choisi, par exemple, Zeus pour rien. Zeus était honoré en Grèce. En fait, aucune statue géante n’a été choisie au hasard, même si elle était disproportionnée. Athéna, qu’on retrouve sur l’Acropole, bien sûr elle est historiquement correcte, elle était là, mais la taille est plus grande qu’elle l’était en réalité.

Est-ce bien grave? Un historien qui fait des recherches, il rassemble son matériel, il lit ses auteurs anciens, et replace dans le contexte, il fait une critique. Il contextualise. Il date de quand, cet auteur? C’est quoi son lien avec, par exemple, Athènes ou je ne sais quoi? Ici, le contexte, c’est le jeu. Il ne faut pas l’oublier. L’effort, il est louable sur les recherches historiques. L’exemple des bannières était bon tout à l’heure: ce n’est pas historique, mais il y a un lien historique. La statue n’est pas historique, mais possède un lien historique. De plus, il y a une profondeur dans le jeu qui n’est pas toujours apparente, et les critiques sont faciles parfois, et d’autres fois douteuses.

S’agit-il de critiques de collègues historiens? Des choses lues ici et là?

Je ne m’avancerai pas trop… Mais sans nommer personne, les médias sociaux ont partagé des vidéos où nous voyons quelqu’un qui dit «beurk», que c’est de la merde… Ce n’est pas possible. L’Acropole d’Athènes est quand même bien… C’est un jeu! On n’est pas là pour faire comme un archéologue qui va prendre son financement pour reconstruire un seul monument en 3D… On a recréé le monde! Il y en a qui critiquent trop facilement. C’est un peu frustrant parfois.

C’est le proverbe «l’art est difficile, la critique est facile»…

Oui, c’est vrai. Ils jettent la pierre, mais ils ont fait quoi, eux? Nous, on a recréé la Grèce!

On sort un peu du jeu… Nous sommes des néophytes sur la Grèce antique… Quels sont les grands débats historiographiques actuellement au 21e siècle sur la Grèce? Y a-t-il des questions qui enflamment présentement le monde des historiens de l’Antiquité?

C’est difficile de répondre à cette question. On cherche toujours le tombeau d’Alexandre. On dit que quelqu’un va le retrouver bientôt. (Rires)

Un dernier détail concernant le L que l’on retrouve sur le bouclier laconique. Il est fondé sur quel élément de source?

Eh! Bien, c’est le L pour Lakedaimôn, le nom grec pour Sparte. Nous avons des textes d’auteurs anciens qui disent qu’il se trouvait sur le bouclier, et que voir une série de boucliers avec des L faisait peur.

Ah oui! Donc il y a toujours un lien. En plus, notre A ressemble au L grec.

Nous n’avons aucun artéfact de bouclier spartiate avec un lambda dessus, mais nous avons des textes qui le mentionnent.

De toute façon, beaucoup de choses ne peuvent pas durer dans les artéfacts, lorsque les villes sont construites en bois… Avant de conclure, pourriez-vous nous parler de certaines de vos publications?

Il y en a quelques-unes et il y en a deux qui sont régulièrement consultés parce qu’elles ont été bien reçues. Il y a Le monnayage des Serdaioi. Les Serdaioi sont un cas intéressant. Il y avait des monnaies qui flottaient dans leur identification et on n’arrivait pas à les identifier. Il y avait un truc qui ressemblait à un M avec un E et un autre qui ressemblait à un P. On ne savait pas trop à qui les identifier, on n’avait pas de cité qui commençait par ces lettres. Donc, elles étaient classées un peu partout et ces monnaies étaient rarissimes. Il y avait, avant que je rédige mon article, quelqu’un qui avait publié jusqu’à neuf exemplaires de ces monnaies.

Dans les années soixante, à Olympie, on a trouvé une inscription: un traité entre Sybaris et les Serdaioi. L’éditeur de cette inscription archaïque — Sybaris est en Italie du Sud — a fait le rapprochement entre les monnaies qui avaient été trouvées en Italie du Sud, qui flottaient dans l’identification et le peuple des Serdaioi. À partir de ce moment, l’identification était correcte, quoiqu’il y en ait qui doutaient encore. Moi qui parlais de l’interaction entre le marché de la monnaie et le monde académique, j’ai découvert une monnaie des Serdaioi inédite: une drachme…

Une autre dénomination que nous ne connaissions pas, et qui venait prouver à quel système de poids et de mesures elle appartenait. En fait, ce système de poids et de mesures utilisé en Italie confirmait la localisation. Bref, cet article est bien. Et l’autre, c’est Sybaris et les origines de la monnaie de bronze, parce que j’ai découvert, encore une fois sur le marché, une monnaie de bronze de Sybaris inédite qui vient dater l’invention de la monnaie fiduciaire. La plus ancienne monnaie de bronze est celle que je publie dans mon article, et nous pouvons la dater d’une fourchette chronologique de deux ans.

C’est précis! Comment faites-vous?

Sybaris est un cas intéressant, parce que la cité est fondée, détruite, refondée, redétruite, refondée, redétruite… jusqu’à cinq fois. Et nous connaissons les dates de fondation et de recréation et, dans le jargon numismate et archéologue, on appelle les périodes Sybaris 1, 2, 3, 4, 5. Et la monnaie de bronze, elle ne peut qu’appartenir à Sybaris 4, étant donné qu’elle utilise les mêmes types monétaires que sur leurs monnaies d’argent.

Or, la période de Sybaris 4 est une période très brève de deux ans. Et donc, on vient dater les origines de la monnaie de bronze en Italie du Sud, alors qu’il y avait un gros débat, parce qu’il y avait trois foyers d’apparition distincts: à la Mer noire, en Sicile et en Italie du Sud. Et chacune de ces régions a des partisans de la chronologie haute et de la chronologie basse… Mais personne n’arrive à dater précisément… En l’occurrence, on a cette monnaie…

Si vous permettez, on mettra ce bout-là aussi dans l’entretien, parce que c’est très intéressant. On voit la recherche scientifique en marche!

La numismatique, c’est intéressant! Je trouve que c’est une catégorie de documents tellement formidable parce que, une fois qu’une cité commence à frapper des monnaies, normalement, elle n’arrête pas d’en frapper avant d’être détruite. Ce sont des documents produits sur une longue durée, en quantité énorme. Il y en a beaucoup, alors plus on l’étudie, plus on est capable d’en tirer de l’information.

Comme je vous le mentionnais tout à l’heure, dans ma thèse, il y a des sites où on a peu d’informations littéraires. Sur Poseidonia, j’ai Strabon, qui fait trois lignes sur la fondation qui a eu lieu six siècles auparavant. Et, trois lignes, c’est le document littéraire le plus long que nous avons sur cette cité. Alors, l’information archéologique ou de l’information qui provient de la numismatique peut assurément réussir à combler des trous.

Les séries peuvent sans doute aussi nous informer par rapport à l’état du commerce.

Bien sûr. Mais, la monnaie, nous l’étudions dans le contexte aussi. Nous pouvons apprendre sur la circulation monétaire; observer où sont faites les trouvailles… Quelles monnaies étrangères sont trouvées sur place? Où sont trouvées les monnaies de ta cité à l’étranger? Les monnaies de l’Italie du Sud, elles sortaient très peu de l’Italie. L’analyse de tous les éléments de la circulation monétaire nous renseigne donc sur les échanges qu’entretenait une cité.

Les rapports de pouvoir probablement ou les échanges inégaux selon la taille et le poids.

Quand ton étalon de poids est légèrement inférieur à l’autre et que tu fais du change pour change… Quand le royaume de Ptolémée décide de fermer son circuit monétaire, d’abaisser le poids de ces monnaies, et qu’il oblige le change à un contre un, il fait un dix, quinze pour cent de bénéfice à chaque échange…

Ça ressemble un peu à aujourd’hui!

Ah, mais l’économie en Grèce était très développée! Si vous faites le tour du Pirée dans le Discovery Tour, il y a tous ces magistrats, dont ceux qui sont percepteurs de taxes. Tout était contrôlé. Les finances étaient vraiment développées. C’est un des bons tours, le tour du Pirée. C’est moi qui l’ai écrit, celui-là… (Rires). J’en ai écrit plusieurs, mais celui-là je l’apprécie tout particulièrement. Surtout que les gens connaissent très peu Le Pirée. Ils connaissent plus l’Acropole, Delphes… Le Pirée, c’est vraiment intéressant.

Dans le jeu, ce port est vraiment un lieu de commerce.

Il y a beaucoup de commerce. C’est comme une petite ville dans la ville. Mais, il y a le circuit principal, qui parle surtout des magistrats, de l’importation du grain, du contrôle d’Athènes sur Le Pirée, etc. Il y a aussi dans le Discovery Tour des stations de découvertes indépendantes du circuit principal qui peuvent se repérer avec l’exploration ou en utilisant l’aigle. Ces stations ne sont pas narrées. Elles ont un texte avec une image d’appui. Il y a les abris de navires, les navires marchands, les navires de guerre, les phares… On apprend vraiment beaucoup de choses dans ce tour. Avec les autres aussi d’ailleurs!

5. LES OASIS ÉGYPTIENNES
À L’ÉPOQUE PTOLÉMAÏQUE

Entrevue avec Évelyne Ferron

Ma passion pour l’histoire s’est manifestée assez tôt! J’ai grandi avec les téléséries portant sur l’histoire de divers pays et je pense que l’Égypte ancienne m’est venue par accident. Étudiante, j’épluchais les livres de la bibliothèque de mon école secondaire et ceux du cégep. Mon intérêt vacillait entre l’Égypte et Alexandre le Grand. C’est lorsque j’ai réalisé mon baccalauréat en histoire à l’Université Laval que j’ai eu envie de me spécialiser en histoire ancienne.

Dès le début de mes études universitaires, j’ai fait des demandes en ce sens. On m’a alors offert de suivre un programme spécial. Ça ne se faisait pas à l’époque, au contraire d’aujourd’hui. J’ai donc pu ajouter des cours de latin et de grec dans mon cursus régulier. Pour ce faire, j’avais obtenu une exemption parce que l’on comprenait mes objectifs académiques. Tous mes cours complémentaires ont ainsi été en histoire ancienne. Lorsque j’ai fait ma maitrise, je m’intéressais à l’histoire du vin. Ma directrice, Hella Hermon, était une spécialiste de l’histoire romaine. Elle avait une chaire de recherche en histoire romaine environnementale. Ce sujet m’intéressait, d’où ma spécialisation sur les milieux marginaux, comme l’oasis du Fayoum, en plein milieu du désert en Égypte. Ma maitrise et mon doctorat portaient d’ailleurs sur les oasis.

On couvre très large, même la Perse, mais il reste que mon sujet, c’est l’Égypte gréco-romaine, c’est pour cette raison que Jean Guesdon s’est intéressé à mon CV. Il souhaitait que je transmette ma thèse sur l’Égypte à ses programmeurs et, comme les personnages venaient d’une oasis de Siwa de la région du Fayoum, j’avais les atouts pour les aider à comprendre le milieu avec lequel ils devaient composer.

Quel est plus précisément l’objet de votre thèse?

C’est difficile à comprendre. Les oasis, ce sont des milieux marginaux et dégagés dont l’approvisionnement en eau ne provient pas du Nil, ce qui est assez particulier en histoire de l’Égypte ancienne. L’eau provient plutôt d’une vaste nappe phréatique qui est le vestige de l’ancienne mer du Sahara. Il y a juste dans les oasis où on peut avoir accès à ces eaux-là; ce sont des dénivellations sous le niveau de la mer. Mon objectif était de comprendre comment, à l’époque romaine, avec les savoirs techniques et hydrauliques des Romains… comment ils ont réussi à faire doubler, même tripler les cultures dans l’un des déserts les plus arides du monde.

En fait, ils n’ont pas eu le choix d’observer comment les Perses et le régime ptolémaïque avaient essayé de travailler avec l’eau. Les Romains, plutôt que d’arriver uniquement avec leur technologie, ont eu la sagacité d’utiliser la technologie de toutes les autres dominations politiques qui ont occupé le territoire précédemment, entre autres, les populations du désert comme les Perses qui ont fait prospérer l’agriculture dans les zones.

J’ai donc voulu comprendre comment ces milieux ont évolué. Quel fut l’impact d’être intégré dans le grand commerce méditerranéen de l’Empire romain? Parce que, c’est l’avantage des oasis: comme il n’y a pas d’inondations du Nil, on peut contrôler plus facilement les émondages. On pouvait notamment faire pousser des oliviers, qui donnaient un des produits les plus polyvalents de la Méditerranée. C’est un petit peu tout ça qui fait que les oasis entrent dans le commerce méditerranéen de l’Empire romain. Pour résumer, j’ai étudié l’impact de ces technologies sur la vie quotidienne à cette époque.

Quelles sont les sources disponibles?

Il y a des auteurs qui nous parlent des oasis. D’ailleurs, Hérodote, le premier historien, les a visitées. Il parlait des iles des bienheureux, car il y faisait beau et le climat y était agréable. Il en a parlé abondamment. Pline l’Ancien parle des oasis. On a des mentions de Diodore de Sicile. On a un auteur du 4e siècle, Olympiodore de Thèbes, qui est vraiment intéressant, qui est moins connu en histoire ancienne, mais qui a séjourné dans les oasis comme Nestor, qui a été exilé par l’Empire romain dans les oasis. On a également des témoignages tirés de la présence de l’Empire romain dans les oasis. Donc il y a un certain nombre de sources littéraires.

On est en Égypte, donc le gros avantage, c’est la documentation papyrologique qui parle du commerce, des échanges et des oasis elles-mêmes. C’est sûr que, dans mon cas, l’archéologie reste très importante. Les données environnementales concernant le fonctionnement des nappes phréatiques et les vestiges des technologies hydrauliques bonifient l’information. J’ai également la chance d’avoir en ma possession quelques relevés de comptes assez uniques, dont un livre de comptes provenant d’un domaine agricole d’une ville située dans l’oasis qui est l’une des grandes sources en bois.

Ce sont des comptes sur des tablettes de bois, reliées avec des lanières de cuir. Ça ne se conserve pas aussi bien d’habitude, mais le désert est tellement sec que le hasard a voulu que ces corpus aient survécu. Les livres de comptes ont été traduits et ils me permettent de démontrer à quel point on était loin d’une économie de survie dans l’Empire romain. On frôlait une production quasi industrielle.

J’imagine qu’un corpus aussi bien conservé est plutôt rare.

C’est un corpus vraiment unique, mais c’est la source d’un seul domaine — on ne pourrait pas faire un mémoire de maitrise avec ça! Mais heureusement j’ai travaillé sur le Fayoum, qui était situé à proximité. J’ai ainsi pu faire des croisements qui m’ont permis de voir la trame générale à l’époque romaine dans les régions limitrophes de l’Égypte. Au final, c’est un corpus qui est intéressant, mais il faut le considérer dans une perspective économique romaine.

Ce qui a influencé mes travaux, c’est qu’on a constaté qu’il fallait que j’élargisse encore plus mon champ d’action, ce qui n’était pas inintéressant. Bien sûr, ce qui se passe en Égypte depuis 2011 et un peu avant a pu nuire aux découvertes qui auraient été susceptibles de me fournir davantage d’information. L’archéologue principal assigné au Caire était un grand spécialiste des technologies hydrauliques des Perses dans les oasis, et il a été assassiné… C’est une grosse perte.

En effet. Dites-moi, qu’est-ce que les joueurs d’Origins apprennent sur l’Égypte antique?

Ce qui est intéressant et qui m’a beaucoup surprise lorsque Ubisoft m’a approchée, c’était d’apprendre que l’équipe n’avait pas choisi la période pharaonique. Elle n’a pas choisi l’Égypte ancienne classique, l’époque de Ramsès II ou de ses prédécesseurs, qui est une époque qu’on choisit habituellement lorsqu’on présente l’Égypte ancienne. Le jeu se concentre plutôt sur la toute fin de l’époque ptolémaïque, une époque difficile, avec des personnages plus grands que nature dans un imaginaire populaire. Dès qu’ils m’ont présenté leurs objectifs de jeu, je leur ai dit: Vous êtes cinglés! C’est l’époque la moins bien connue de l’Empire!

Bien que ce ne soit pas l’époque la plus facile, je pense qu’on voit la diversité géographique de l’Égypte et je trouve ça intéressant, parce que, souvent, dans les films et les bandes dessinées, on a à peu près toujours la même vision du milieu égyptien qui est pourtant très diversifié. L’approche de l’équipe de création permet de faire découvrir aux joueurs une Égypte qui ne se limite pas au Nil. L’Égypte, c’est aussi de petits espaces dans le milieu du désert, qui ont un environnement très unique et surtout magnifique. Cette approche initie les joueurs à une diversité géographique et, en même temps, au fait qu’une dynastie grecque régnait sur l’Égypte à l’époque de Cléopâtre.

Alexandrie était une ville grecque avant toute chose. C’était la capitale grecque. La culture grecque était dominante. Il y avait tout de même des emprunts à la culture égyptienne: les souverains ptolémaïques, Cléopâtre en tête, tissaient un lien très fort avec le peuple égyptien qui, lui, gardait ses traditions depuis l’époque des pharaons. Tous ces mélanges qui composaient l’époque ptolémaïque sont là. Alors, les gens seront surpris s’ils ont une vision «cylindrique» de l’Égypte, s’ils ont l’idée que le pays se résume à des tombeaux et des pyramides. Plusieurs des monuments de l’époque où Cléopâtre était au pouvoir ne sont plus intacts aujourd’hui et les gens ont beaucoup de difficulté à le comprendre. Je trouve intéressant qu’on puisse voir l’usure du temps sur ces monuments. On voit un côté de l’Égypte que les gens conçoivent peu.

Quel était votre rôle de consultante historienne auprès d’Ubisoft?

Vous savez que Maxime Durand est historien. Donc l’équipe possédait déjà beaucoup de documentation. Quand Jean Guesdon m’a contactée, il m’a dit: «je veux que les membres de l’équipe comprennent dans quel univers on s’en va». Mon mandat premier était de présenter deux conférences en anglais, parce qu’Ubisoft avait des équipes qui travaillaient partout dans le monde.

J’ai fait deux conférences en anglais qui ont été filmées, où j’ai parlé du milieu, de l’environnement, de la géographie, de ce qu’il y avait comme routes et comme carrefours de rencontre. Par exemple, ils se demandaient s’il y avait beaucoup de monde sur les routes. Or, ce n’était probablement pas le cas. Eux doivent recréer un univers et rester ludiques. Cela engendre des contraintes… On veut vraiment être immergés dans le contexte géographique et environnemental, dans la diversité d’une région de l’Égypte. Je leur ai parlé de ce qu’on utilisait pour l’eau, comment ça fonctionnait, les animaux, la végétation, parce qu’il y a toujours le risque de représenter l’Égypte comme un grand désert, et la mettre trop verte ne serait pas approprié.

Il y a aussi eu une conférence sur la vie quotidienne, sur ce qu’était une maison de l’Égypte ancienne, parce que les Égyptiens n’ont pas changé de modèle de maison lorsque les Grecs sont arrivés. Les Grecs vivaient dans des villes grecques — Alexandrie, c’est une chose, mais les Égyptiens du pays ont peu changé leur mode de vie, malgré l’arrivée des Grecs, alors à quoi ressemblaient une maison égyptienne et son mobilier? Quels étaient les matériaux utilisés pour les constructions? Est-ce qu’il y avait des silos? Et ainsi de suite.

Nous avons aussi parlé des monuments funéraires. Mes présentations étaient des diaporamas PowerPoint qui contenaient des images et, en parallèle, les équipes qui faisaient surtout le travail visuel me posaient des questions auxquelles j’essayais de répondre du mieux que je pouvais, en leur envoyant des exemples. Pendant cette période, je devais me rendre au Metropolitan Museum, à New York, alors on m’a demandé de prendre des photos de la collection égyptienne. Aussi, on pouvait m’envoyer certaines diapositives de ce qui avait été fait et je commentais en leur précisant ce qui était convenable ou non. Je dirais que mon expertise scientifique était utilisée de façon très large.

Avez-vous été consultée pour les mentalités de l’époque?

Un peu, mais le jeu ne creuse pas cet aspect, parce que la trame politique est déjà assez costaude à l’époque de Cléopâtre, qui est en exil. Il ne faut pas oublier qu’elle n’est pas sur le trône. C’est son jeune frère qui l’occupe. Il y a un conflit entre eux et c’est une histoire plutôt complexe. Les personnages ne sont pas si égyptiens que ça! Ils sont grecs et ils ont un contact avec la Méditerranée romaine.

Il y a déjà une plateforme internationale de l’Antiquité, alors je pense que les enjeux sont peut-être davantage à cet égard. Bien sûr, on parle de la vision qu’avaient les Égyptiens sur le monde et la mythologie, parce que la dynastie Ptolémée, à laquelle appartient Cléopâtre, va toujours respecter les traditions mythologiques, culturelles et religieuses.

En fait, je ne pense pas que ce soit les mentalités qui aient intéressé l’équipe d’Ubisoft, plutôt que cet effet de rencontre des mondes méditerranéens. Rome était devenue un empire gigantesque. L’Égypte résistait. Elle avait constitué l’empire d’Alexandre qui était géré par des Grecs. C’est tout un défi d’arriver à faire comprendre ça au public. Juste de réaliser que les Grecs vivaient à leur façon, qu’il y avait les Égyptiens, qu’il y avait les Juifs aussi — faire comprendre ça…, c’est un exploit.

L’enjeu est de ne pas présenter la réalité égyptienne à partir d’images populaires ou d’une vision monolithique de l’époque. C’est un aspect que vous considérez comme intéressant, voire un défi pour Ubisoft?

Tout à fait. L’histoire de l’Égypte ancienne n’est pas la période la plus facile du point de vue de la trame historique. La trame politique est vraiment complexe et peu connue du public; beaucoup de gens pensent que Cléopâtre est égyptienne, ensuite on leur fait comprendre qu’elle ne l’est pas, alors il faut éduquer le public au fait que l’Égypte a des milliers d’années d’histoire et qu’à l’époque de Cléopâtre, on est encore moins dans l’époque des pyramides, qui, tout de même, datent des années 2600 av. J.-C.

Permettez-moi de revenir à notre discussion initiale. Vous enseignez également comme chargée de cours à l’Université de Sherbrooke et au collège Mérici. Qu’est-ce que vous enseignez précisément à Mérici?

C’est au collégial. Je suis enseignante en sciences humaines. Je donne des cours de méthodologie documentaire et recherche; des cours d’histoire; des cours de politique et j’enseigne en français et en anglais, pour le programme bilingue. À l’Université de Sherbrooke, je suis chargée de cours en histoire ancienne. Cet automne, je donne le cours obligatoire d’histoire de l’Antiquité et, cet hiver, j’offrirai un cours spécialisé. L’hiver dernier, c’était sur l’Égypte des pharaons. Cet hiver ce sera un tout nouveau cours, sur la guerre, et je vais aller jusqu’en Inde et en Chine pour qu’on puisse observer le style de la guerre au sens très large, afin de faire des liens entre les régions.

Et si vous utilisiez Origins dans le cadre de votre cours de méthodologie au Cégep… que feriez-vous faire à vos étudiants, pour qu’ils apprennent davantage la démarche de l’historienne que vous êtes? Y a-t-il des choses que vous pourriez faire, à partir du jeu?

Oui, je crois qu’on pourrait l’utiliser pour se questionner… comme avec une bande dessinée. Il s’agirait qu’ils regardent un extrait. Je ne suis pas une bonne joueuse, mais je leur présenterais une scène du jeu et je leur ferais faire une activité de recherche pour voir ce qui est fidèle à la vérité historique et ce qui l’est peut-être un peu moins. Parce que les gens d’Ubisoft ont eu à faire des choix parfois et ce n’est pas parfait. C’est un jeu, un divertissement, donc il peut y avoir des choses légèrement anachroniques. C’est intéressant, parce que, si les étudiants s’en rendent compte, c’est qu’ils ont amorcé une réflexion.

Il faut être dans un certain contexte pour comprendre la fausseté ou la validité de la chose, et le retour aux sources est à peu près impossible, puisque ce sont des langues qu’ils ne peuvent pas maitriser, par définition.

Les langues, non. C’est quand même un enjeu pour Origins, parce que la prononciation de la langue égyptienne, en tant que telle, on n’a jamais été en mesure de l’entendre. Pour le grec ancien, il n’y a aucun problème, mais pour la langue égyptienne traditionnelle, on sait la déchiffrer, on sait la lire, on sait la prononcer, mais les accents… c’est une chose qui nous échappe complètement. Les possibilités à cet égard sont limitées.

Il n’y a pas de prières ou de chants dont les rimes écrites nous aideraient à identifier ces sonorités?

Non et les langues, pour un étudiant, c’est très secondaire. La trame historique du jeu est tellement riche que, déjà, si l’étudiant réalise que la distance entre Cléopâtre et les pyramides était plus grande qu’entre Cléopâtre et nous, c’est très bien!

Cela me fait penser à la réplique que Panoramix pastiche de Napoléon, dans Astérix et Cléopâtre: «Du haut de ces pyramides, Obélix, vingt siècles nous contemplent»! Mais la possibilité, pour les étudiants, de confronter leurs représentations du passé avec ce que les sources disent est très limitée, puisqu’ils ne peuvent pas lire les sources en question, même celles en latin…

Certes. Mais, sans parler des sources, si je prends un étudiant du collégial, le fait qu’il regarde une scène où Cléopâtre marche à Alexandrie implique qu’il lise sur Alexandrie et réalise que c’est crédible. Cela implique aussi qu’il comprenne un peu le règne de Cléopâtre, pour qu’il puisse analyser la scène. Cela implique beaucoup de connaissances qui lui manquent.

Est-ce que, de votre point de vue, le jeu vidéo amène quelque chose de nouveau ou s’agit-il simplement d’une continuité? Et le jeu vidéo est-il une rupture par rapport au passé, par rapport aux sources secondaires qu’on peut utiliser en classe?

Non, le jeu n’est pas en rupture. Je pense que c’est une innovation. Le jeu permet la reconstitution. Le film, on le voit, mais on est à l’extérieur de la scène, alors que, dans le jeu vidéo, on participe à l’action, on participe à l’histoire, donc c’est un plus, parce que le joueur, pour progresser, doit bouger et prendre des décisions… et cela lui permet de découvrir l’univers dans lequel il se trouve. L’avantage du jeu vidéo, dans le cas qui nous concerne, c’est d’avoir reconstitué des lieux qui n’existent plus. Oui, les documentaires le font, les films le font, assez maladroitement, mais ici, il y a une recherche qui est faite à une autre échelle pour avoir une idée assez fidèle de ce à quoi ça ressemblait.

Comment vit-on, à titre de chercheuse et d’enseignante, le fait de travailler pour le divertissement et de savoir que tout ça va être utilisé à cette fin?

Je fais de la radio. Au moment de la parution d’Assassin’s Creed Origins, c’était ma septième année à l’antenne de Radio-Canada. Je n’ai pas de droits d’auteure sur mes chroniques et je pense que j’ai perdu ce droit… je me concentre tout simplement sur mon travail. En ce moment, je travaille sur un manuel d’histoire occidentale et je dirige une page Facebook en histoire de l’archéologie. J’ai toujours cru que l’histoire était là pour informer les gens et j’ai toujours travaillé pour la démocratiser. C’est ça, mon travail!

Donc je pense que je suis beaucoup moins chatouilleuse sur cette question que d’autres chercheurs. Et c’est pourquoi j’ai pris le temps aussi, au doctorat, d’enseigner, pour sortir de la tour d’ivoire universitaire. Tout le travail que je réalise tourne autour du public. Il y a du gros travail de recherche dans tout ce que je fais, mais, comme c’est médiatique, les gens peuvent le récupérer. Combien d’étudiants m’ont dit: «madame, vous m’avez sauvé pour un travail d’histoire au Cégep», et ce, parce qu’ils m’ont entendue dans une chronique! Je leur ai fourni des pistes. J’ai toujours considéré que l’historien avait un rôle public… un rôle aussi d’éducation populaire. En ce sens, si on tient trop à une certaine indépendance intellectuelle, on est foutu! Ce n’est pas compatible.

En terminant, y a-t-il des choses que vous auriez voulu dire et que nous ne vous avons pas permis d’exposer?

J’essaie de voir ce qu’Ubisoft a dévoilé sur le jeu, car il y a de l’information qui n’est pas diffusée, étant donné que le jeu n’est pas encore sorti. Si je pouvais ajouter quelque chose, je dirais que c’est intéressant pour un historien de faire ce travail. Travailler avec Ubisoft m’a permis de comprendre leur réalité de concepteurs et de comprendre que c’est un produit de divertissement, et non un cours d’histoire. Il y a des choses pour lesquelles je me suis battue et j’ai aussi perdu des combats! De leur point de vue, les gens s’attendent à certaines choses, même si ce n’est pas chronologiquement parfait. C’est intéressant pour un historien de voir l’envers du décor pour mieux comprendre la réalité du monde du divertissement.

Vous avez parlé de combats et de défaites, mais parlons de victoires. Y a-t-il un apport, que vous avez amené au jeu, dont vous êtes particulièrement fière?

Je crois que ç’a été, par l’entremise des conférences, d’inciter les équipes à ne plus concevoir l’Égypte comme un pays homogène. De ce que j’ai vu du jeu, les concepteurs l’ont compris… Leur avoir permis de réaliser ça, je pense que c’est un gros gain. Parce que, chaque fois que je vois quelque chose de l’Égypte ancienne, on aborde trop peu le quotidien des Égyptiens. Je suis heureuse d’avoir pu discuter avec eux et de leur avoir présenté cet univers.

6. L’ÉGYPTOLOGIE

Entrevue avec une égyptologue désirant rester anonyme

Première partie (septembre 2017)

J’ai toujours dit que je voulais être égyptologue. Je n’ai jamais dit que je voulais faire autre chose — je n’ai jamais voulu être coiffeuse, princesse ou institutrice. Ça a toujours été égyptologue. Ce qui était surprenant, pour mes proches, et personne ne sait exactement d’où cette idée m’est venue. Mon père avait la collection des albums de Tintin et on en a lu avec mon frère. C’est peut-être l’album Les cigares du pharaon, de Hergé, qui m’a interpelée. Toujours est-il que cette conviction ne s’est jamais démentie: j’ai toujours voulu être égyptologue.

Comment l’êtes-vous devenue?

En France, il existe des parcours un peu particuliers appelés les «grandes écoles». Il s’agit d’établissements d’enseignement supérieur qui recrutent leurs élèves par concours — concours qui se préparent au sein de «classes préparatoires» — et assurent des formations de haut niveau. Les grandes écoles sont considérées en France comme la «voie royale», puisqu’elles assurent, à ceux qui les intègrent, un statut de fonctionnaire et leur offrent, durant leurs études, des opportunités importantes (places réservées pour certains contrats doctoraux, financements, etc.).

J’ai donc fait une classe préparatoire aux grandes écoles. Quand bien même je n’ai pu intégrer l’école de mon choix, j’ai appris, durant mes années de classes préparatoires, une discipline et une rigueur de travail qui m’ont permis d’entamer par la suite un double cursus d’histoire et d’histoire de l’art. Ma formation a finalement été sanctionnée par l’obtention d’un doctorat d’égyptologie.

Votre parcours est impressionnant! Sur quoi avez-vous fait votre thèse?

Ma thèse d’égyptologie fut consacrée à une étude d’histoire culturelle et anthropologique. D’une manière générale, les recherches en égyptologie portent sur les représentations théâtrales de la société égyptienne — et ce sont d’ailleurs elles que les sources évoquent et mettent en avant; pourtant, il existe des «coulisses», corolaires de l’expérience humaine et porteuses de messages différents. J’ai pris le parti d’explorer les pratiques quotidiennes des Égyptiens.

Toutefois, travailler sur les représentations et les manières de vivre, plus encore sur celles qui nous paraissent familières, voire universellement partagées, présente le danger de construire des objets à travers nos propres idées, conceptions et catégorisations, en passant à côté de la réalité égyptienne. Il convient donc de construire la réflexion en l’ancrant avant tout aux sources qui portent en elles leur propre référentialité.

Quelles sources primaires avez-vous pu trouver?

Les sources que j’ai dû convoquer étaient polymorphes; je me suis intéressée tout autant aux signes hiéroglyphiques, qui en raison de leur iconicité portent des informations non négligeables, aux mots, leur origine et les notions qu’ils pouvaient véhiculer, ainsi que, de manière plus générale, aux textes, aux images et aux objets archéologiques. S’agissant des textes, il a fallu «défricher» largement et ne pas me contenter des seules compositions qui pouvaient d’une façon ou d’une autre évoquer le quotidien — je pense en particulier aux textes qu’on qualifie traditionnellement de contes.

Cela permet-il réellement d’en apprendre davantage sur toutes les classes sociales?

Non, parce que la majorité des textes en Égypte ancienne est produite par et pour une certaine élite. Ainsi, dans le groupe de textes connu traditionnellement par l’appellation générique de Satires des métiers, le tableau est forcément noirci, la conclusion étant «tu dois être scribe». Toutefois, la litanie des professions évoquées livre certains indices sur l’univers de représentation et le mode d’existence des individus, y compris ceux de condition inférieure. Tout cela est néanmoins inscrit en filigrane, le but des Satires des métiers étant de peindre la dureté, l’absurdité même, des métiers «manuels».

Comme le travail du cuir. Mieux vaut être un scribe comme son père que d’être cordonnier…

Exactement. En revanche, pour les récits et les contes, la peinture est, dans un certain sens, plus objective: le cadre semble en un sens plus en prise avec le quotidien et les textes semblent fournir de plus amples indications sur les différentes couches de la société. Par exemple, le conte qui s’appelle le Conte des deux frères décrit le rythme de vie de deux frères qui sont agriculteurs. On ne doit pas être très loin de ce qui se passait dans la réalité, du moins pour cette catégorie de personnes.

Ce que vous vouliez savoir, c’était comment déceler certaines pratiques quotidiennes, et non tout savoir de la vie des gens.

C’est cela. On ne pourra jamais tout savoir, en particulier de la vie d’un peuple qui a vécu plusieurs millénaires plus tôt. C’est la même chose pour n’importe quel sujet égyptologique: on ne pourra jamais tout savoir, il y aura toujours de gros blancs, en partie dus à la disparité de la documentation. Puis, il convient de garder à l’esprit la notion de décorum, très présente dans la production écrite comme artistique égyptienne. Le discours n’est pas l’exact reflet de la réalité, mais suit des normes culturelles.

Aurait-il été possible, il y a trente, cinquante, cent ans, de mener une recherche comme vous l’avez fait?

Je pense que cela aurait été possible. Aujourd’hui, nous avons toutefois l’avantage d’avoir plus de ponts entre les disciplines des humanités, telles que la sociologie, l’anthropologie ou encore l’ethnologie, ce qui permet des comparaisons intéressantes avec d’autres cultures, proches ou éloignées dans le temps comme dans l’espace. Cela permet de mettre en relief des invariants transculturels ou, au contraire, des spécificités propres à chaque société.

Tout ça peut paraitre bien loin des jeux vidéos! Comment avez-vous été approchée par Ubisoft?

Je ne peux pas vraiment répondre à cette question, mais je sais qu’il y a eu du bouche-à-oreille, en partie par l’intermédiaire d’une connaissance travaillant chez Ubisoft. J’ai donc été recommandée. Ça m’intéressait de participer et je me suis lancée dans l’aventure; c’était nouveau pour moi.

Pouvez-vous nous décrire l’expertise que vous avez apportée?

Mon expertise personnelle? C’était tout simplement le point de vue d’une égyptologue, ce qui n’a pas nécessairement été un avantage dès le départ…! Ubisoft et moi, nous avons tâtonné. Au début, je n’avais pas compris ce qu’Ubisoft voulait exactement en me commandant trois capsules pour le Discovery Tour, et je me suis lancée tête baissée dans la rédaction.

En réalité, Ubisoft avait déjà décidé de lignes directrices à suivre pour les capsules, en fonction des séquences du jeu qui avaient été créées en amont. Néanmoins, en tant que spécialiste, certaines des lignes directrices n’étaient pas tenables — aucune documentation disponible —, tandis que d’autres n’étaient pas les plus pertinentes pour le sujet traité. J’ai donc essayé de proposer des alternatives et d’autres ouvertures qui permettaient de mieux découvrir certaines parties de la culture égyptienne tout en «collant» au le jeu.

Pouvez-vous donner un exemple d’enjeu auquel vous avez été confrontée?

Comme je l’ai mentionné, je n’ai participé qu’au Discovery Tour et je n’ai pas été impliquée dans la conception du jeu proprement dit. J’ai pu toutefois avoir accès à certaines des illustrations utilisées pour le jeu, et j’ai été parfois un peu surprise par les choix créatifs! Par exemple, en découvrant une image d’une pyramide dont le pyramidion était doré et inscrit… En tant qu’égyptologue, cela me laisse, au mieux, interdite…

Cependant, on m’a bien expliqué que cela faisait partie intégrante de l’aspect attractif du jeu. Je suis égyptologue et, qui plus est, je ne suis pas une joueuse. De telles illustrations me surprennent, mais je comprends le pourquoi de cet élément ajouté pour attirer les joueurs. C’est comme quand on regarde un film ou un documentaire sur l’Égypte: il y a très souvent des partis pris esthétiques ou éditoriaux que qui ne passent pas auprès des chercheurs.

Justement, quel est, pour vous, l’impact des jeux vidéos sur l’histoire, sur la façon dont on fait l’histoire? La façon de faire l’histoire changera-t-elle, avec la diffusion massive des jeux vidéos?

J’ai beaucoup apprécié, de la part d’Ubisoft, la volonté de créer, à côté du jeu lui-même, un parcours «découverte», où les joueurs peuvent sortir du jeu et s’immerger autrement dans la culture pharaonique. Je trouve que le fait d’avoir fait appel à des spécialistes pour cette partie en priorité est une démarche louable, qui témoigne de la volonté d’Ubisoft de proposer un outil pédagogique de qualité. Quant à l’impact, toute la question réside dans le fait de savoir si le joueur aura la curiosité ou l’envie de se tourner vers ce parcours «découverte».

Personne ne peut donc en imaginer les effets, et surtout pas moi, puisque, je le rappelle, je ne suis pas joueuse. La participation de spécialistes au parcours «découverte» ne pèsera guère dans le choix du joueur, s’il ne démontre pas de curiosité intellectuelle. Si les joueurs ne cherchent qu’à jouer, alors malheureusement la volonté de diffusion du savoir restera lettre morte.

Si on vous avait présenté ce jeu quand vous étiez jeune, pensez-vous que vous auriez joué?

Je ne pense pas, parce que je n’ai jamais joué à des jeux vidéos. Je ne suis vraiment pas attirée par ce genre de média. Est-ce que ça m’aurait plus attirée parce que c’est l’Égypte ancienne? Je ne sais pas. Quand j’étais jeune, peut-être, car, comme tous les aspirants égyptologues, j’ai lu Christian Jacq et je ne vous cache pas que c’était aussi cette recréation d’univers qui me faisait rêver. Aujourd’hui, je n’en lis plus, parce que je ne supporte plus la façon dont c’est écrit et les contenus me paraissent complètement absurdes.

Sans jouer au jeu, avoir accès à la visite virtuelle, c’est un aspect intéressant, non?

Je pense que, si Ubisoft peut toucher des jeunes qui ne sont pas forcément amenés à découvrir l’histoire et les amener à découvrir d’autres cultures, passées en l’occurrence, cela pourrait les conduire à aller plus loin, à visiter des musées, pour faire des liens ou se confronter à la réalité archéologique. Le simple fait qu’Ubisoft ait entrepris cette démarche est, déjà, quelque chose d’important.

Quel apprentissage souhaiteriez-vous que les jeunes tirent de ce jeu?

Je ne pense pas qu’il s’agisse d’apprentissage. Je pense qu’il s’agit d’aiguiser la curiosité intellectuelle. Amener les joueurs à distribuer leur temps de loisir autrement peut-être, à sortir du jeu vidéo pour aller à la découverte de l’Autre, dans un musée ou encore, pourquoi pas, en Égypte même! En ce sens, il ne me semble pas judicieux de parler d’apprentissage quand il s’agit du Discovery Tour; il est plutôt question d’incitation à la découverte.

Est-ce qu’on pourrait utiliser le mode découverte, pour aller plus loin en classe, au lycée, à l’université? Voyez-vous un potentiel de développement de la pensée critique par rapport à certaines sources ou interprétations?

Je n’ai pas vu le résultat final, donc je ne peux pas juger de son étendue. Je ne suis pas sûre que ce soit suffisant, à l’université. Peut-être que le mode pourrait trouver sa place d’une façon ou d’une autre au collège ou au lycée, mais ça servirait plutôt de base illustrée autour de laquelle travailler, autour de laquelle construire des thèmes de réflexion, discuter. En fin de compte, il ne s’agirait que d’un moyen, et en aucun cas d’une fin.

Vous parliez plus tôt des romans de Christian Jacq. Quelles conséquences néfastes le jeu pourrait-il avoir sur l’apprentissage de la culture pharaonique ou ptolémaïque?

Ce n’est pas la sortie d’Assassin’s Creed qui fera en sorte qu’on parlera davantage de façon erronée de la culture égyptienne. Il suffit d’aller sur Internet pour trouver des pages et des pages remplies au mieux de lieux communs, au pire d’absurdités. Cela n’est pas propre au domaine égyptologique. Internet regorge de théories fumeuses et de discussions de comptoir sur, à peu près, tout et n’importe quoi. Celui qui ne s’en tient qu’à Internet et qui ne fait pas l’effort de consulter d’autres sources sera mal informé. Ce sont malheureusement des habitudes bien installées qu’on ne changera pas et, dans le cas de l’égyptologie, ce n’est pas la sortie du Discovery Tour associé à Assassin’s Creed qui bousculera les manières de faire.

Justement, qu’est-ce que le jeu vidéo amène du nouveau par rapport aux films, aux documentaires et aux livres? Est-ce un prolongement de ce qui se fait déjà?

Cela dépend de comment vous regardez un film ou comment vous lisez un livre. Dans le jeu vidéo, vous êtes vraiment projeté dans une atmosphère particulière, en l’occurrence la culture égyptienne. C’est pareil dans un film. Dans un roman, vous pouvez lire de manière passive ou plus active. La manière d’aborder les choses vous est personnelle. Donc le jeu vidéo ne va pas changer la manière de voir les choses.

Le jeu vidéo ou le parcours «découverte» auquel vous avez participé ont-ils permis de déconstruire certains mythes, ou une vision, une perception de l’Égypte, qui existent encore aujourd’hui?

Si les gens ont la curiosité d’aller le voir, je pense qu’ils feront une différence entre ce qui leur est proposé dans le jeu et ce que les spécialistes leur expliquent dans le parcours «découverte». Le jeu constitue clairement un univers qui a été (re)créé pour leur plus grand plaisir, mais le parcours «découverte» leur permet de prolonger l’expérience, en pénétrant l’aspect plus scientifique des choses.

Je pense que si les gens font l’effort d’aller voir le parcours découverte, ils pourront avoir quelques surprises sur des pans de la culture égyptienne qu’ils pensaient connaitre, mais qui ne sont pas nécessairement vraies ou étayées par la documentation égyptienne. Il y a réellement un double aspect avec Assassin’s Creed: la partie rêvée et la partie «réelle». C’est ce qui apporte de la valeur ajoutée à l’épisode de la franchise, selon moi.

Dans le parcours «découverte», qu’est-ce qui va le plus à l’encontre des fausses idées?

J’ai écrit trois capsules: artisans et artistes, égyptologie et Giza. Je peux donc parler que de cela, n’ayant pas eu accès au reste. La capsule sur l’égyptologie, qui m’a posé le plus de difficulté, vise à retracer l’histoire de l’égyptologie et à déconstruire certains mythes bien ancrés quand il est question de cette profession. J’ai cherché à montrer que l’égyptologie, ou l’archéologie, du reste, n’a rien à voir avec l’image que renvoient des films tels qu’Indiana Jones. Il s’agit d’une science, au sens plein du terme, qui s’est construite autour d’évènements importants, tels que l’expédition d’Égypte de Bonaparte, ou autour de personnalités géniales, telles que Champollion.

Dans les lignes directrices, on m’avait demandé d’évoquer également les nouvelles techniques utilisées aujourd’hui, un thème qui sortait de ma propre zone de confort puisque ces techniques sont souvent mises en œuvre par des spécialistes qui ne sont pas tous égyptologues de formation. On est loin de l’idée renvoyée par la saga Indiana Jones, loin également de l’image d’Épinal de chercheurs couverts de poussière, qu’elle soit du désert ou des bibliothèques.

Quelles sont les étapes principales du travail de terrain par exemple?

Il faut savoir qu’avant tout travail de terrain, il y a une longue phase de préparation qu’on pourrait définir comme de «l’archéologie de bibliothèques et d’archives» et qui consiste à amasser une somme de données connues sur un site ou un monument. Cette étape permet de préparer le travail de terrain en amont et de définir des stratégies de recherche. Puis vient la saison archéologique, consacrée à l’étude du site ou du monument, in situ. Là encore, il ne faut pas s’imaginer l’archéologue avec son chapeau et son fouet, découvrant par hasard des trésors. Le travail de terrain est d’une part varié (archéologie, épigraphie, restauration, etc.), d’autre part laborieux. Les égyptologues peuvent passer de longues semaines sur une paroi décorée ou sur une structure, enregistrant minutieusement chaque élément pertinent et chaque artéfact découvert. Vient finalement le travail «post-fouille» composé, entre autres, de nouvelles recherches en bibliothèque et, le cas échéant, d’analyses d’échantillons en laboratoire — durant lesquelles interviennent des spécialistes de disciplines connexes — en vue de la publication. Cela peut paraitre complètement ennuyeux pour les gens qui ont une image «Indiana-Jonesque» du métier.

On passe beaucoup plus de temps à faire des recherches en bibliothèque, à son bureau ou en laboratoire que sur le terrain. Et ça, il faut que les gens le comprennent. De même qu’il faut qu’ils se rendent compte que devenir égyptologue n’est pas un parcours de santé: la formation est très longue et très exigeante, et la compétition est féroce. Il faut avoir envie d’être sur le terrain, où les conditions de vie ne sont pas toujours faciles, il faut avoir envie de passer de très longues heures dans une bibliothèque ou dans des fonds d’archives.

Vous avez dit que, dans votre participation au parcours «découverte», la rédaction des capsules a été un exercice relativement difficile. Pourquoi?

Parce qu’il a fallu que je sélectionne dans des informations qui me semblaient tout aussi importantes les unes que les autres, alors qu’elles ne l’étaient peut-être pas forcément aux yeux des gens qui découvrent la culture pharaonique par le biais du jeu Assassin’s Creed. Ce fut un exercice difficile, mais intéressant. Il est très dur de toucher un large public; il faut partir du principe que le joueur ne connait pas toujours bien l’Égypte ancienne et pour autant essayer de lui donner le plus possible de clés de compréhension dans un cadre restreint, tout en étant précis et sans dévoyer la vérité. C’est difficile.

Amener le joueur à prendre conscience que l’histoire n’est jamais finie, que c’est une interprétation ouverte, fondée sur des choix, que toute idée doit être appuyée, complétée, débattue, révisée.

Oui. Je ne l’ai pas vraiment abordé comme ça, mais effectivement. J’ai essayé, pour chaque capsule que j’ai eu à écrire, de donner le maximum d’informations, le plus précisément possible, à des gens qui voudraient en savoir plus sur l’égyptologie, sur le plateau de Giza ou encore sur le métier d’artisan ou les techniques d’artisanat en Égypte ancienne. Ainsi, Giza, par exemple, ce n’est pas seulement les trois grandes pyramides et le sphinx. Le site est beaucoup plus étendu et surtout beaucoup plus complexe.

Par ailleurs, les complexes pyramidaux de Giza, outre leur monumentalité, constituent des jalons importants dans la mise en place de certains principes de l’architecture funéraire royale, au moins pour les périodes de l’Ancien Empire et du Moyen Empire. Ce sont autant d’éléments qu’il faut évoquer pour que le joueur et utilisateur du parcours perçoivent le site d’une autre manière.

C’est comme une forme de tourisme virtuel.

C’est ça, exactement.

On a peut-être parfois une tendance, en histoire, à apporter une grande importance à ce qui est perçu comme étant les origines d’un phénomène, ce qui rend difficile de couper et de laisser tomber des éléments. Comment avez-vous procédé?

J’ai écrit ce que j’avais à écrire en me restreignant, mais pas autant qu’il l’aurait fallu. J’envoyais donc mes textes aux responsables de la compagnie, à qui je confiais le soin de sélectionner ce qui les intéressait. Pour ma part, sur les trois capsules, je ne pense pas que j’aurais pu écrire moins que ce que j’ai écrit; il s’agit, à mes yeux, de l’information essentielle pour bien comprendre chaque thème traité.

Cela semble être un exercice éprouvant.

Pour moi, cela l’a été. Quant aux équipes d’Ubisoft, je ne sais pas à quel degré l’exercice de coupure l’a été pour eux. Maxime, qu’en penses-tu? Je voulais savoir: dans quelle mesure avez-vous eu à couper mes textes?

(Maxime) Il est difficile de donner une réponse précise à la question. Il y a deux éléments. D’une part, on vise à faire des capsules qui contiennent 2 000 mots, 2 200 mots au maximum. On y parvient vaille que vaille. L’avantage, pour les choses qui sont complexes, c’est qu’on travaille avec des écrivains professionnels qui arrivent à trouver des formulations qui expliquent en très peu de mots des notions complexes. D’autre part, si on a du support visuel en 2D, des images, des archives, et en 3D, cela nous aide aussi à expliquer, à réduire beaucoup les textes. Ça ne veut pas dire qu’on arrive à tout dire, mais c’est la méthode sur laquelle on s’est entendus; on disait aux auteurs: «à la limite, débordez, on circonscrira».

C’est ça. Il faut qu’il y ait des gens qui prennent le relai, parce que, forcément, les spécialistes, à un moment, ont du mal à trier les informations et nécessairement débordent le cadre fixé. Je me suis appuyée sur le fait que les équipes d’Ubisoft étaient en mesure de traiter ce que je leur envoyais selon le format qu’ils désiraient.

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Postscriptum du 5 avril 2020

Entre cette interview et la production du présent ouvrage, du temps s’est écoulé et l’aventure Ubisoft ne s’est pas nécessairement bien terminée. Mes capsules retravaillées par Ubisoft ont été produites sans qu’il y ait de phase intermédiaire de relecture. Or, le résultat final, que je n’ai pu remanier, ne correspond plus à ma pensée et, plus encore, les textes contiennent, du fait de la réécriture, nombre d’erreurs, de faux sens et de non-sens.

Il est en général admis en sciences, mais également au-delà de ce cadre, me semble-t-il, de soumettre aux auteurs des jeux d’épreuves à vérifier et corriger, avant toute diffusion définitive. Cela permet d’éviter de dévoyer le propos lorsque ce dernier a subi des modifications dues à des contraintes éditoriales. Il est à déplorer qu’Ubisoft ait jugé acceptable de passer outre cette phase d’édition, pourtant fondamentale. Il s’agit, à mon sens, d’un manque flagrant de professionnalisme et d’honnêteté intellectuelle.

Le résultat des capsules, sur lesquelles j’avais investi beaucoup de temps et d’énergie, est pour le moins décevant, quand il n’est pas trompeur; c’est la raison pour laquelle j’ai demandé à ce que mon nom ne soit plus associé, de quelque manière que ce soit, ni au jeu ni à Ubisoft y compris pour cet entretien. Quand bien même le projet d’origine, visant à rassembler acteurs du secteur du jeu vidéo et des scientifiques, était louable, le produit final n’est sans doute pas à la hauteur des qualités de diffusion du savoir vantées par Ubisoft, à en juger à tout le moins par la version finale des capsules dont j’avais la charge. Il est souvent dit que les chercheurs, quelle que soit leur discipline, sont peu enclins à la vulgarisation, ce qui est probablement vrai pour certains. Je m’y suis essayée dans cette aventure et il en ressort l’impression d’avoir été dupée.

7. LE MONDE NOROIS
DU MOYEN ÂGE CENTRAL

Entrevue avec Jackson Crawford

Parlez-nous de votre parcours professionnel et de votre production.

Je suis titulaire d’un doctorat en études scandinaves de l’Université de Wisconsin-Madison, avec spécialisation en vieux norois et en mythologie scandinave. J’ai enseigné ces sujets à temps plein à l’UCLA (2011-2014), à l’Université de Californie Berkeley (2015-2017) et plus récemment à l’Université du Colorado (2017-2020). Mes publications traitent surtout de la classification et la description de la couleur en vieux norois, ainsi que de l’histoire des verbes en vieux norois. J’ai également publié la traduction de mythes et sagas scandinaves.

Mes ouvrages s’adressent aussi bien aux universitaires qu’au grand public. Je traduis le vieux norois dans un anglais «normal», sans essayer de lui donner des allures anciennes ou baroques. J’ai même produit à l’intention des lecteurs non avertis une version audio de mes traductions. Pour ce qui est des mythes, j’ai traduit The Poetic Edda: Stories of the Norse Gods and Heroes et The Wanderer’s Hávamál, disponible en version bilingue: vieux norois d’un côté, anglais de l’autre, avec des annotations. Pour ce qui est des sagas, j’ai traduit la saga des Volsung et celle d’Hervor et Heidrek, mettant entre autres en scène la plus célèbre des guerrières légendaires, dans un même volume relatant aussi la saga d’Hrolf Kraki, chez Hackett.

J’ai créé un compte YouTube (https://www.youtube.com/c/jacksoncrawford) auquel 112 000 personnes étaient abonnées en date de mai 2020. J’y publie des vidéos deux fois par semaine sur mes sujets de prédilection, notamment la mythologie, la langue, les sagas et la culture scandinaves.

De plus, à des degrés divers, j’ai contribué à la préparation de nombreux films et émissions de télévision. Ainsi, dans le film La Reine des neiges, j’ai écrit les runes en vieux norois, de même que des répliques prononcées en vieux norois dans la scène du couronnement. J’ai également contribué à la préparation des répliques en vieux norois dans l’émission American Gods.

Mais c’est dans Assassin’s Creed Valhalla que mon expertise a surtout été mise à contribution. Les membres de l’équipe artistique se sont pour l’essentiel inspirés de mes vidéos et mes traductions pour mettre en scène la culture, les mythes, les runes et la langue scandinaves. En aout 2019, je me suis également rendu dans les studios d’Ubisoft à Montréal pour offrir mon expertise.

On m’a notamment demandé de trouver, pour certains personnages, des noms grammaticalement corrects en vieux norois, par exemple Eivǫr. Ce nom a été très difficile à trouver dans la mesure où je devais proposer un nom le moins genré possible — chose pratiquement impossible en vieux norois, une langue qui compte trois genres grammaticaux (masculin, féminin et neutre) très marqués. L’équivalent masculin d’Eivǫr, qui est un nom de femme, serait Eivarr, ce qui est presque identique. La variante féminine de ce nom convenait mieux aux rebondissements narratifs de ce jeu vidéo.

Pourquoi, à une certaine époque, la culture populaire a-t-elle été fascinée par l’Âge d’or des Vikings?

Selon moi, cet engouement remonte à la sortie de la série de films Lord of the Rings, qui a captivé le public et donné à plusieurs le gout de retrouver ce type d’univers. J. R. R. Tolkien a beaucoup emprunté à la mythologie scandinave, et il ne s’en est pas caché. Il n’est donc guère surprenant que cette dernière ait gagné en popularité au tournant du millénaire.

Dans ses ouvrages, Tolkien réussit non seulement à recréer les motifs de la mythologie nordique, mais également son aura de mystère. Les lecteurs ont tout de suite été séduits par l’univers fantasmagorique dans lequel se déploie l’histoire de Lord of the Rings, dont le mystère n’est jamais expliqué. De la même façon, une si grande partie de la mythologie scandinave est tombée dans l’oubli que nous pouvons broder autour du mystère toutes sortes d’histoires et de détails qui, au fond, ne mènent nulle part.

La récupération de la culture et des symboles scandinaves est-elle propre à l’Amérique contemporaine ou est-ce un phénomène plus généralisé? Comment expliquez-vous ce phénomène?

L’Allemagne nazie a récupéré un grand nombre de ces mythes et runes scandinaves pour servir ses propres fins. Elle les a en général réinterprétés dans la perspective du mysticisme national de l’Allemagne des 19e et 20e siècles. On croyait alors qu’il s’agissait là de la «vraie religion» des locuteurs des langues germaniques (allemand, scandinave, anglais, etc.). En raison du traitement que leur a réservé l’Allemagne nazie, ces mythes et symboles sont, dans plusieurs pays, très populaires auprès de groupes racistes, surtout en milieu carcéral.

Toutefois, aux États-Unis et en Scandinavie surtout, les adeptes du reconstructionnisme païen et leurs organisations ne sont pas racistes.

Il serait anachronique d’interpréter les mythes ou les symboles nordiques du Moyen Âge sous l’angle raciste, alors que les théories raciales et le lot d’angoisses qui les nourrit remontent au début de l’ère moderne. Les récits nordiques se gardent bien de regrouper les êtres humains selon leur «race». Ils s’intéressent plutôt aux différences entre les familles ou les classes sociales. Les héros de sagas scandinaves qui, dans leurs péripéties, croisent des Juifs, des Africains ou des Arabes, ne se montrent ni hostiles ni méprisants à leur égard.

Il n’est pas facile de retrouver des traces de l’Âge des Vikings, de fouiller ces sources et des comprendre sans un certain degré d’initiation. Dans quelles sources vos recherches puisent-elles? Comment y avez-vous accès? Et en quoi l’information que vous y trouvez se distingue-t-elle des lieux communs concernant les Vikings?

Il est vrai que l’époque des Vikings (aux alentours de l’an 800 jusqu’à l’an 1100 de notre ère) nous a laissé peu de traces écrites — les inscriptions runiques de cette époque sont rarement longues, mais les plus longues, comme celles qui se trouvent sur la pierre de Rök, en Suède, contiennent souvent de courts poèmes, la plupart du temps énigmatiques.

Toutefois, la poésie composée à l’Âge des Vikings s’est par la suite transmise à l’oral en Islande et a survécu assez longtemps pour être consignée dès le 13e siècle, moment où les Islandais, au seuil d’une guerre civile, se languissent d’une époque révolue et mettent sur papier un grand nombre des poèmes et sagas hérités de leurs ancêtres.

Parmi ces poèmes, les plus marquants sont les 33 textes figurant dans l’Edda poétique. Bon nombre de ces poèmes — dont la moitié traite des dieux nordiques et l’autre moitié des grands héros mythiques — peuvent être reliés à l’Âge des Vikings, car, contre toute attente, leurs rimes ne «fonctionnent» pas dans la langue du 13e siècle dans laquelle ils ont été écrits, mais elles «fonctionnent» avec la prononciation du 10e siècle, reconstituée grâce aux pierres runiques et à un travail de reconstruction linguistique. Il suffit de songer aux rimes shakespeariennes faites avec love et prove, qui rimaient il y a 400 ans, mais plus de nos jours. Donc, même si un poème est publié dans un recueil en 2020, il reste que le poème est bien plus vieux que le papier sur lequel il est imprimé. Le phénomène est le même pour les poèmes de l’Edda poétique.

À la différence des textes de Shakespeare, les poèmes scandinaves sont anonymes et indépendants les uns des autres sur le plan narratif — par conséquent, les évènements relatés dans l’un peuvent contredire les évènements relatés dans l’autre. Il ne faut pas penser ces poèmes sous l’angle de la cohésion, mais d’une série d’histoires autour des mêmes héros — comme les différentes bandes dessinées d’un même personnage ou les différents films de James Bond. Le personnage ne change pas, seuls changent l’environnement, les évènements et les situations.

Pour ce qui est de la mythologie scandinave, notre source la plus fiable est l’Edda poétique. Vǫluspá [Voluspa] est l’un des poèmes importants. On y retrouve une vieille femme, voyante ou sorcière, qui raconte la création de la Terre telle qu’elle l’a vue, puis sa destruction et enfin la mort des dieux dans l’ultime bataille de Ragnarok. Dans les poèmes Grímnismál [Grimnismal] et Vafþrúðnismál [Vafthruthnismal], le dieu Odin révèle les mystères d’autres royaumes et d’autres êtres et développe le récit de la création et de Ragnarok.

Dans les poèmes Þrymskviða [Thrymskvitha] et Hymiskviða [Hymiskvitha], nous suivons les aventures du dieu Thor. Lokasenna met en scène un banquet des dieux au cours duquel Loki insulte les dieux et les déesses en termes crus et vicieux. Il y en a plusieurs autres, l’un des plus mémorables étant Hávamál [Havamal], dans lequel Odin ne se contente pas de raconter le mystérieux sacrifice qu’il s’est infligé, mais énonce non sans un certain cynisme des préceptes à caractère pratique.

On confond souvent l’Edda poétique avec l’Edda en prose, qui n’est pas un recueil de poèmes anciens, mais l’œuvre d’un seul auteur, Snorri Sturluson (1179-1241). Snorri était l’un de ces Islandais nostalgiques du Moyen Âge désirant préserver les mythes et la culture des Vikings. Il connaissait bon nombre des poèmes qui ont par la suite été consignés dans l’Edda poétique. Au lieu de transmettre ces poèmes directement, il s’est inspiré de ce qu’ils racontent (y compris d’histoires qui se sont perdues dans la nuit des temps) pour tenter d’en tirer un seul récit cohérent. Je veux insister sur cela: bien qu’ils aient des titres similaires, l’Edda poétique et l’Edda en prose sont deux livres très différents. On désigne d’ailleurs parfois l’Edda poétique comme l’ancienne Edda et l’Edda en prose, comme la Jeune Edda, voire comme l’Edda de Snorri, pour bien les distinguer les deux œuvres.

L’Edda en prose est sans doute plus facile à lire que les fragments publiés dans l’Edda poétique, mais le matériau de base est déformé par la volonté de Snorri de lui donner une cohérence qu’il n’a jamais eue. De plus, Snorri étant un Chrétien instruit, il semble avoir mal interprété certains détails des textes sources.

Ensuite viennent les sagas, qui se comptent par douzaines si ce n’est par quelques centaines. Elles ont également été rédigées au 13e siècle, l’époque nostalgique, mais mettent en scène des personnages bien plus anciens. En anglais et en français modernes, le mot «saga» tire son origine de ces longs récits en vieux norois, qui racontent avec moult rebondissements la vie tourmentée de Vikings, avec des scènes sanglantes de vengeance.

Les sagas mythiques et héroïques portent sur les premiers héros, oubliés par l’histoire. Elles tiennent de la légende ou de la fable, comme les histoires du roi Arthur en français ou en anglais. Dans la Saga des Volsung, la plus connue et la plus centrale de la culture scandinave elle-même, nous suivons sur plusieurs générations les aventures de la famille Volsung, qui se clôt sur la figure de Sigurd, le tueur du dragon. La Saga de Hervor et du roi Heidrekr raconte l’histoire d’une autre famille et de son épée maudite — y figure d’ailleurs la guerrière la plus célèbre des sagas nordiques, Hervor.

Les sagas islandaises sont plus réalistes et se déroulent à une époque plus récente, aux premiers temps de la conquête de l’ile. Quelques-unes des plus célèbres, la Saga d’Egill, la Saga des peuples du Laxardal et la Saga de Njál relatent en détail une série de batailles et de scènes de vengeance. Elles abondent en héros téméraires et en folles aventures. Ces deux sagas, intitulées les Sagas de Vinland racontent la découverte par les Scandinaves de territoires qui sont aujourd’hui Terre-Neuve et les provinces maritimes du Canada.

Selon vous, que disent ces sources diverses et contradictoires à propos des mentalités des commerçants, des dirigeants militaires et politiques, de ces voyageurs qui ont touché les côtes de l’Angleterre, de la Normandie, de Terre-Neuve ou de la Sicile?

Les mythes des dieux scandinaves sont préservés dans deux livres appelés les Edda, rédigés indépendamment l’un de l’autre, à des époques différentes: aux alentours de l’an 1200 de notre ère en Islande, environ 200 ans après la conversion des habitants de l’ile à la chrétienté, en l’an 1000 de notre ère.

L’Edda poétique est une compilation de poèmes qui, selon certains critères linguistiques, remonteraient à l’époque viking elle-même, de l’an 800 à l’an 1100 de notre ère. Ces derniers auraient donc été transmis oralement de génération en génération. L’Edda en prose est l’œuvre d’un seul auteur, Snorri Sturluson, vers 1178-1241 de notre ère, qui reprend les mythes racontés dans les poèmes de l’Edda poétique, mais en essayant de leur donner une forme organisée et cohérente sur le plan narratif, alors qu’en fait, la mythologie et la religion scandinaves n’ont jamais réellement eu de «canon» avant la christianisation.

Seule la littérature des Scandinaves peut nous donner une idée de leur «mentalité», mais les sagas, surtout écrites par des Islandais au 13e siècle, sont un terreau fertile à cet égard. Les Scandinaves étaient fatalistes. Ils étaient persuadés que la date de notre mort, bien qu’impossible à prévoir, était «écrite» à l’avance. Dans la mythologie scandinave, pour entrer dans un au-delà glorieux, Valhalla, et échapper à un au-delà ennuyeux, Hel, il fallait mourir sur le champ de bataille. Cette vision des choses plutôt fataliste incitait les hommes à se mettre en danger et à se lancer corps et âme dans des conflits sanglants. Si le jour de notre mort est fixé de toute façon, mieux vaut mourir en héros sur le champ de bataille qu’ailleurs, dans l’anonymat.

Pour ce qui est de la structure politique de l’époque, les sagas mettent en scène une société aux prises avec deux forces contradictoires. La première tend vers une conception anarchique de la liberté personnelle, possible seulement si un homme est assez fort pour se défendre contre les autres. La seconde tend vers une soumission à de puissants dirigeants locaux, qui récompensent, par de l’or et d’autres trésors, les bons et loyaux services de leurs subalternes, et leur adresse sur le champ de bataille.

Ces deux tendances coexistaient certainement à l’époque, comme aujourd’hui, où l’on retrouve ce double élan vers, d’une part, un maximum de liberté personnelle et, d’autre part, une centralisation accrue des pouvoirs. Dans les deux cas, on accorde une importance considérable à la fierté — être fier de soi et de ses capacités et être fier de sa loyauté à un dirigeant et de la reconnaissance qui en découle.

Dans les années 800 de notre ère, qui représente la toile de fond d’Assassin’s Creed Valhalla, les pays scandinaves ne sont pas encore réunis sous les trois royaumes que sont la Norvège, le Danemark et la Suède. À l’époque, un souverain ou une assemblée régnait sur un territoire plus restreint, souvent circonscrit par des limites géographiques évidentes — montagnes, mers ou régions densément boisées. Le souverain en question pouvait s’arroger le titre de roi (konungr), mais beaucoup étaient appelés par un titre de noblesse, jarl en scandinave.

Dans les siècles qui suivirent, après l’unification des principaux royaumes, ce titre était encore en usage pour désigner une noblesse moins puissante. Ailleurs, et plus particulièrement en Islande, le pouvoir n’était pas centralisé entre les mains d’un seul individu situé au sommet de la hiérarchie, mais réparti au sein d’une assemblée gouvernementale protorépublicaine appelée «þing» [thing]; cela se prononce exactement comme le mot thing, en anglais. Cette assemblée se prononçait sur la résolution des conflits et adoptait oralement des lois dictant les coutumes locales et les sanctions en cas d’infraction.

Y a-t-il des controverses historiographiques? Les dernières découvertes archéologiques modifient-elles ou valident-elles d’importantes explications?

La question de savoir si, à l’Âge des Vikings, les femmes combattaient dans les sociétés scandinaves fait l’objet d’importantes controverses.

Dans les sagas en vieux norois, les guerrières abondent. Ainsi, dans la Saga des Volsung, Gudrun se bat aux côtés de ses frères pendant leur ultime bataille. Dans la Saga de Hrólf Kraki, Olof est une reine qui mène ses troupes vers la bataille. Mais les deux femmes nommées Hervor dans la Saga de Hervor et du roi Heidrek sont les plus illustres guerrières puisqu’elles consacrent une bonne partie de leur vie au combat. L’ainée va jusqu’à vandaliser la tombe de son père pour s’emparer d’une épée maudite à laquelle s’accroche le zombi paternel, et la plus jeune meurt au combat dans la dernière bataille du récit. J’ai publié en 2017 une traduction de la Saga des Volsung et j’ai terminé la traduction des deux autres sagas mentionnées ici, qui devrait paraitre bientôt.

Que ces guerrières aient existé ou pas, la question demeure, surtout depuis 2017, moment où des tests d’ADN ont révélé que la dépouille d’un guerrier viking découverte en 1878 à Birka, en Suède, était en fait une femme. Les résultats ont été accueillis avec stupeur, car, depuis 139 ans, les scientifiques croyaient que cette chambre funéraire était celle d’un riche guerrier. Toutefois, des archéologues et d’autres spécialistes affirment que cette femme n’était pas forcément une guerrière, qu’elle avait peut-être été enterrée avec des trésors militaires ayant appartenu à son mari ou à un autre proche de sexe masculin.

Contre toute attente et au contraire des marques retrouvées sur la dépouille de guerriers vikings confirmés, le squelette de Birka ne porte aucune cicatrice de blessures infligées avant le décès. On a aussi constaté que les Vikings enterraient des enfants, probablement trop jeunes pour se battre, avec des armes d’adulte. Cela laisse croire qu’une sépulture contenant des armes n’est pas forcément celle d’une personne qui a combattu avec ces armes.

Il reste que la controverse se poursuit depuis ce test d’ADN. Le problème est surement insoluble puisque les chambres mortuaires ne portaient à l’époque aucun indice scriptural ou iconographique permettant de deviner l’identité du défunt. Il serait juste de dire que la plupart des universitaires résistent à l’idée que les femmes combattaient aux côtés des guerriers vikings, qu’elles aient été enterrées avec des armes ou pas.

Nous avons retrouvé des épées et des lances dans d’autres sépultures de femmes. À Oxford, au Royaume-Uni, on a découvert une fosse commune dans laquelle des squelettes de femmes gisaient parmi les restes humains de corsaires vikings dépecés. Toutefois, aucune de ces découvertes n’a attiré autant d’attention que la splendide chambre funéraire de Birka (cataloguée Bj. 581).

Que les guerriers vikings aient bel et bien compté des femmes dans leurs rangs ou pas, il reste que cette culture mettait volontiers en scène des combattantes et des aventurières dans ses sagas. Il serait sans doute exagéré de dire que la Scandinavie était le paradis des féministes à l’Âge des Vikings, mais il est vrai que, dans ses lois les plus anciennes, cette société reconnaissait aux femmes le droit de divorcer et d’acquérir des terres — ce qui était assez exceptionnel dans le monde à l’époque. Même dans les deux sagas relatant la découverte de provinces maintenant canadiennes (les soi-disant Sagas de Vinland), des femmes se lancent courageusement vers ces nouvelles terres et certaines de ces premières exploratrices, comme Freydís Eiríksdóttir, sont décrites comme redoutables, voire violentes.

Quelle est l’incidence des jeux vidéos, comme Assassin’s Creed, ou d’émissions de télévision comme Vikings, sur l’histoire «populaire» et l’histoire «savante»?

Toute fiction historique ayant du succès — et les jeux vidéos, les émissions de télévision et les films en ont plus que n’importe quelle œuvre de non-fiction — agit forcément sur l’esprit des gens et la manière dont ils conçoivent une période historique donnée. Mon expérience d’enseignant m’a montré que les gens ont tendance à coller les inventions de la fiction moderne sur le mythe d’origine, ce qui donne lieu à des idées fausses.

Ainsi, dans l’univers Marvel, Thor et Loki sont frères, alors que dans les mythes scandinaves, ils n’ont aucun lien de sang. Or, le public y croit dur comme fer, au point où, même si je n’ai jamais parlé des «frères Thor et Loki» à des journalistes, mais bien de «Thor et Loki», certains de ceux-ci n’ont pas hésité à mal me citer. L’erreur est propagée et m’est attribuée par quelqu’un qui veut peut-être simplement noircir sa feuille du nombre de mots voulu sans même être conscient de son erreur.

III

LES MODERNES

8. L’ITALIE DES MÉDICIS

Entrevue avec Maria Elisa Navarro Morales

Il semble que l’industrie du jeu vidéo veuille s’imposer dans le domaine de l’éducation, et plus particulièrement dans les classes d’histoire. Qu’en pensez-vous?

Je reçois cette question fréquemment. Les gens sont très intéressés par le potentiel éducatif des jeux vidéos. Puisque je suis architecte, je comprends l’attrait que peut exercer une expérience immersive. Nous avons un débat similaire en architecture, où un dessin «n’est pas» l’édifice, mais bien une manière de parler de l’édifice, alors qu’un rendu tridimensionnel d’un édifice permet de croire que «c’est» l’édifice. En architecture, la distance générée par le fait que le dessin ne soit pas l’édifice, mais bien un outil pour le décrire, cela ouvre, en quelque sorte, un espace pour l’ambigüité, qui est très importante.

En tant qu’architecte qui travaille également avec des environnements numériques, je comprends l’attrait qu’il y a à vouloir créer des situations immersives. Les arguments en faveur de l’immersion sont souvent les suivants: les gens peuvent être dans la pièce, se déplacer, avoir une expérience de proximité… Je comprends cela, mais je pense qu’il y a une contrepartie.

Prenons le cas d’Assassin’s Creed. Le dernier jeu se déroule en Égypte. Je n’ai pas suivi les développements entourant cet opus, mais je sais — car plusieurs personnes m’ont contactée à cet effet — que des experts égyptologues ont travaillé sur le jeu. Et je trouve inquiétant qu’une industrie, qui est une institution commerciale, saisisse ces opportunités en éducation, alors que cela devrait plutôt être l’institution gouvernementale qui s’impose dans ce domaine. On avance que l’intégration du jeu vidéo en salle de classe rend l’histoire plus divertissante pour les élèves. Je crois qu’il faut demeurer prudents, car il s’agit après tout d’industries commerciales qui cherchent à profiter financièrement du projet.

Selon moi, la raison pour laquelle Netflix, BBC et Ubisoft utilisent le contexte historique, c’est parce qu’il comporte un aspect dramatique qui peut être très intéressant. Mais c’est souvent exagéré, surdramatisé. C’est de la fiction historique, ce n’est pas un document historique. L’histoire est complexe… parfois ennuyante. Elle requiert des réseaux de connexions qui sont déroutants. Cela prend du temps pour comprendre qui a marié qui et pour quelles raisons, qui a conquis quoi… Toutes ces connexions ne sont pas évidentes. Je m’inquiète que cela devienne un bien de consommation, une marchandise. En tant qu’éducateurs, nous devons être conscients de ce qui motive les gens à apprendre. Je sais qu’il y a des théories qui avancent que le plaisir, le jeu et le divertissement sont de bons vecteurs d’apprentissage, mais je crois que c’est différent lorsque c’est «rapide», lorsque c’est une transaction. Qui est derrière cette transaction? Quelle est son intention?

Cela fait penser au dicton: «la carte n’est pas le territoire», mais aussi à ce que disaient l’éducateur brésilien Paolo Freire et d’autres à propos de l’éducation bancaire, de la consommation plutôt que de la création ou de la réflexion. Pourriez-vous partager un exemple d’une fausse idée qu’un jeu vidéo pourrait véhiculer ou d’une situation potentiellement nuisible qu’il produirait?

Je crois que, dans la fiction historique, dans l’imaginaire populaire, il y a des personnes, par exemple Rodrigo ou Lucrezia Borgia, dont certains traits de personnalité sont volontairement exagérés afin de servir l’intrigue du film ou du livre et que, dès lors, plusieurs gens pensent que Lucrezia Borgia est… une drôle de femme. Mais, si on lit des études sérieuses, si on s’arrête aux véritables sources historiques, on s’aperçoit que la réalité est tout autre. Bien sûr, en tant qu’historienne, je crois que la réalité historique est beaucoup plus intéressante, mais je ne crois pas qu’il serait très attrayant de faire un livre ou un film sur une femme du 15e ou du 16e siècle qui a été instrumentalisée politiquement, qui a des sentiments et qui doit les gérer… Le problème, selon moi, est que l’on risque de croire que l’on connait, par exemple, la Renaissance italienne parce que l’on a joué à un jeu vidéo. C’est utile pour ouvrir la porte à la curiosité, mais le danger est de générer un faux sentiment de connaissance d’une réalité historique parce que l’on a lu le livre, ou que l’on a vu le film ou joué au jeu.

Il pourrait donc être pertinent d’encourager davantage l’approche critique chez les élèves par rapport à ces narrations, qui sont davantage le reflet de leur propre époque que celui de l’époque traitée. Est-ce bien cela?

Oui. En enseignement, il m’est arrivé d’utiliser des environnements numériques. L’un des problèmes que nous avons éprouvés est lié au fait que les jeux vidéos sont dispendieux et longs à produire, du moins si l’on veut arriver à un résultat convaincant et achevé. C’est un peu la même chose avec les cours en ligne: il faut produire les vidéos, faire le montage, etc. Et si, par la suite, vous désirez ajouter à ces cours un contenu nouveau, cela devient difficile. C’est très statique. Or, en histoire, il y a une multitude de perspectives et d’interprétations possibles. En s’intéressant à l’art ou à l’architecture, ce que l’on fait réellement, c’est de proposer une trame narrative ainsi que différentes façons de voir, plutôt qu’une vérité absolue. C’est peut-être un peu différent en histoire politique… je ne saurais dire.

C’est la même chose. Et, c’est aussi multifactoriel et changeant.

C’est donc plutôt une création narrative. Je considère que l’objectif du travail de l’historien de l’art et de l’architecture est une construction de trames narratives: l’exploitation de son regard critique dans l’observation et l’articulation de ces observations dans une trame narrative. Donc, je crois que, pour les jeux vidéos en salle de classe, si le jeu pouvait devenir un outil que les élèves utilisent pour construire leur propre trame narrative, plutôt que d’en absorber une préconçue, cet usage serait probablement plus bénéfique. Le problème, lorsque l’on reçoit un produit fini, est qu’il parait affirmer une vérité: c’était comme ça à cette époque et c’est comme ça qu’on nous le montre. Je me demande si l’on ne pourrait pas plutôt créer notre propre monde, inventer notre propre ville fictionnelle de la Renaissance, en fonction de ce que l’on connait, de ce que l’on a lu. Faire soi-même l’exercice qu’a réalisé Ubisoft avec un outil différent qui nous permettrait de réfléchir activement à un temps historique, plutôt que de recevoir passivement l’information.

Les élèves reçoivent, en somme, des discours préconstruits, qu’ils proviennent du monde profane ou du monde scientifique.

Il y a différents niveaux. Ce n’est pas la même chose si l’on parle d’élèves du secondaire ou d’étudiants universitaires en première ou en dernière année. Je crois que nous avons besoin d’un savoir de base pour déconstruire ces trames narratives et de comprendre qu’il s’agit de constructions. C’est en effet problématique, à tous les niveaux, si l’enseignant ou le professeur dispense la vérité à ses élèves et vérifie ensuite si ces derniers peuvent répéter cette vérité inculquée. Dans mon domaine, cela ne pourrait pas fonctionner ainsi.

Personnellement, je préfère aider les étudiants à observer et à interpréter les choses, certes avec des connaissances et des outils qu’ils auront acquis, en leur permettant de les aborder différemment. Sans cela, notre domaine serait stagnant et n’évoluerait pas. Bien entendu, il faut fonder nos interprétations sur des documents et des interprétations scientifiques. Or, dans un film ou dans un jeu, puisque c’est si parfait et achevé, il est facile de croire que c’est la vérité. Cela arrive même avec des œuvres de fiction, qui sont parfois si bien construites que l’on en vient à croire que la fiction décrit des réalités authentiques. Mais il y a toujours plus que cela…

Autrement dit, paradoxalement, meilleure est la fiction et plus elle est susceptible d’emprisonner le spectateur dans une certaine interprétation…

Je crois que c’est important de comprendre que j’ai travaillé sur Assassin’s Creed en 2008-2009, et que je ne me suis pas impliquée depuis. Mon interprétation est fondée non pas sur ma connaissance du jeu — je n’y ai jamais joué — mais simplement sur ce que j’en ai vu il y a plusieurs années, des images, dans le contexte de ces échanges que j’ai eu avec des gens qui en sont préoccupés.

Ça permet de réfléchir plus universellement à la question.

La dernière chose, c’est que, aussi attrayants et séduisants que puissent être nos outils d’analyse, il faut demeurer prudents et réfléchir à ce qu’ils améliorent réellement. Le jeu vidéo s’intéresse d’abord à la consommation, à la vitesse et aux images en mouvement. Des choses que la société tient pour acquises. Je me considère chanceuse d’être dans un domaine où la lenteur est essentielle, où prendre son temps est véritablement ce qui mène à de bons résultats. Ayant travaillé sur le jeu, je considère que c’est mon devoir de rappeler aux gens qu’il est important de ralentir. Je suis peut-être cool parce que j’ai travaillé sur le jeu, mais je ne suis pas intéressée à être cool; je suis une historienne de l’architecture et je suis heureuse de pouvoir dire que la complexité, la lenteur, la patience, la frustration mènent à la connaissance. Il faut encourager les gens à s’intéresser aux choses parce qu’elles sont intéressantes, et non parce qu’elles apportent des récompenses ou des trophées.

9. LA RÉPUBLIQUE DES PIRATES

Entrevue avec Mike Loades

J’ai participé à des émissions de télévision sur les pirates et j’ai écrit des livres, dont un sur les épées. Chez Ubisoft, on m’a consulté à titre d’historien généraliste, mais c’était surtout pour mon expérience de chorégraphe de combat. Depuis presque toujours, je suis chorégraphe de combat pour la télévision et le théâtre. J’ai enseigné dans des conservatoires à Londres pendant 25 ans. J’enseignais l’escrime. J’imagine qu’ils se sont dit que je pourrais doublement les aider, parce que j’ai la réputation d’avoir certaines connaissances, mais aussi une certaine conscience des mouvements du corps.

La première fois que je me suis rendu chez Ubisoft, nous avons fait un certain nombre de séances filmées au cours desquelles j’expliquais les techniques d’abordage et de combat. Je leur expliquais comment il fallait s’y prendre. Cela a éclairé les scénaristes et les animateurs. Je crois que ce sont les deux aspects qui les ont incités à me contacter… Je suppose aussi que, comme je me suis fait un nom auprès d’un certain public qui aime les armes anciennes, ça pouvait représenter un atout du point de vue du marketing et de l’image de marque. Bref, ce fut une expérience extraordinaire.

Nous avons d’abord beaucoup échangé par Skype et par courriels puis je suis allé dans leurs bureaux, à Montréal. Nous sommes allés sur le toit de l’édifice. Si vous connaissez l’endroit, vous savez que c’est très haut. Nous y avons pratiqué des techniques d’abordage et plusieurs autres choses… Je n’ai pas le vertige, mais je me souviens que je suis monté sur le muret, au bord du vide, pour imiter quelqu’un qui montait à bord. C’était très excitant… et venteux!

Vous disiez avoir enseigné comme maitre d’armes…

Professeur d’escrime. Pendant 25 ans, j’ai enseigné dans des conservatoires à Londres, cinq jours par semaine. J’enseignais aux acteurs d’anciennes techniques d’escrime.

Ce n’est pas un métier très courant!

C’est un métier incroyable! Je ne sais pas encore vraiment qui je suis ou ce que je veux faire, mais, comme par hasard, je me retrouve toujours dans des situations où je vis des choses intéressantes… J’étais mordu d’histoire et j’étais également passionné par les chevaux et les épées, le tir à l’arc, l’action… et le théâtre! J’ai également été réalisateur et je suis auteur. J’écris des livres sérieux, selon les normes universitaires et j’écris aussi des émissions de télévision… mes différentes passions ont pu s’exprimer dans une vie, somme toute, assez originale.

Était-ce la première fois que vous travailliez avec l’industrie des jeux vidéos?

Oui, c’était la première fois et… je dois avouer que je n’ai toujours pas joué à un seul jeu vidéo… à part Pong. Vous savez, le premier… J’y ai joué il y a bien longtemps. Mais je n’ai jamais réussi à franchir tous les niveaux de ce jeu, ni d’aucun autre d’ailleurs. J’ai été vraiment très impressionné par l’équipe de Montréal. Toutes ces personnes extraordinaires et intelligentes posaient des questions pertinentes. Leurs intentions étaient si bonnes et leur sens des responsabilités, immense. Ils savent pertinemment que la culture populaire s’adresse au cœur et à l’esprit de jeunes gens et que ça peut les amener à s’intéresser à l’histoire.

Je crois aussi que ces jeunes esprits s’attachent à l’idée de trouver la vérité. Ils comprennent que l’histoire peut être vraie ou fausse. Cela pique leur curiosité et les pousse à s’interroger et à approfondir leurs recherches. Et ça, selon moi, c’est rendre un immense service à la société. De plus, ces jeux vidéos sont de grande qualité sur le plan visuel, et des détails — les lieux, les costumes, les armes — l’équipe d’Ubisoft a fait une recherche poussée et je n’ai que des éloges à leur faire à cet égard. J’admire vraiment leur éthique et l’esprit dans lequel ils travaillent. Je crois que c’est très important.

Vous ne pensez pas, comme le disent certains, qu’en popularisant l’histoire comme le font les jeux vidéos ou certaines émissions de télévision, on détourne les gens de l’histoire «sérieuse»?

Il y a des problèmes, évidemment, avec les jeux. À partir du moment où il y a des problèmes, il y a des contradictions à réconcilier. La vie est pleine de contradictions et, vivre, c’est apprendre à les accepter. Par exemple, l’histoire populaire racontée à la télévision pose beaucoup de problèmes. Il y a tellement de points de vue et, finalement, qui prend les décisions? Ceux qui contrôlent l’argent. Puis, oui, on fait des erreurs. Tout le temps. Beaucoup d’erreurs.

Mais, avant la mode de l’histoire populaire, il n’y avait pas du tout d’histoire à la télévision, ce qui était pire. Le début de ma carrière correspond à la révolution technologique — c’est à la fin des années 1980, au début des années 1990, que les systèmes de télédiffusion ont changé et qu’on a vu apparaitre la télévision par câble et par satellite. À ce moment-là, la télévision avait besoin de contenu pour remplir sa grille-horaire. Les émissions historiques produites à peu de frais représentaient un moyen d’y arriver, car, l’histoire, c’est quoi? Ce sont des histoires! Des histoires déjà prêtes à être racontées. Alors, il y avait là une richesse de contenu gratuit — un trésor qu’il suffisait de piller. Et pour conquérir les téléspectateurs qui ne s’intéressaient pas à l’histoire, on la rendait plus vivante, plus intéressante et plus conviviale… De nos jours, je ne crois pas que l’on pourrait rendre l’histoire plus vivante et plus intéressante sans pour autant la trahir. Lorsqu’il y avait seulement deux chaines à la télévision, il y avait peut-être une seule émission historique tous les deux mois, alors la multiplication des émissions à caractère historique fut une bénédiction.

Ces émissions offrent un contenu très stimulant pour le gamin de 13 ans qui les regarde et qui se dit: «Incroyable, il y avait des pirates! Je ne savais pas qu’on pouvait être un pirate! Surtout, je ne savais pas qu’ils avaient leur propre univers, leur propre société, leur propre république…». Cela incitera peut-être le gamin à lire un livre. Il suffit qu’il fasse une recherche dans Google et il pourra approfondir ses connaissances.

Chaque semaine, je reçois beaucoup de courriels de jeunes gens qui se disent intéressés par l’histoire et qui veulent aller à l’université étudier en histoire. Ils me demandent ce qu’ils devraient étudier… L’histoire populaire a réellement cet effet. Après le succès de l’histoire populaire à la télévision, dans les années 1980 et 1990, il y a eu les jeux vidéos. Et Assassin’s Creed ainsi que Rome: Total War sont des jeux auxquels j’ai contribué. En fait, j’étais commentateur à l’émission Time Commanders, diffusée à la télévision de la BBC de 2003 à 2005. Essentiellement, des gens jouaient à un jeu vidéo à la télévision.

Nous, c’était Rome: Total War, un jeu vidéo de stratégie au tour par tour en temps réel dont l’objectif est de bâtir un empire semblable à celui de la Rome antique. Le joueur était à la tête d’une bataille historique. Nous avons fait trois autres émissions (en 2016). Je ne peux pas vous dire le nombre de fois où l’on m’a reconnu dans la rue, on me reconnait davantage pour mon rôle dans Time Commanders que tout autre chose… c’est une formule d’émission historique qui a vraiment éveillé l’intérêt du public britannique. Par contre, jusqu’à quel point cet intérêt est-il sérieux? Et jusqu’à quel point les gens écoutent-ils avec attention une émission de télévision?

L’émission de télévision que j’aimerais faire — mais ce projet n’a jamais été retenu jusqu’ici — s’appellerait Cours d’histoire. En fait, j’aimerais aller dans des écoles du monde entier. J’aimerais savoir ce que les Hongrois apprennent au sujet d’Attila le Hun; ce que les jeunes de Mongolie apprennent au sujet de Gengis Khan; ce que les Français apprennent au sujet de Napoléon; et si les petits États-Uniens apprennent quoi que ce soit en histoire…

Cela fait penser à un vieil ouvrage érudit et impossible, Comment on raconte l’Histoire aux enfants à travers le monde entier de Marc Ferro.

Les préjugés que l’on a à l’âge adulte, notamment les préjugés nationaux, sont en général appris quand on est jeune, dans les cours d’histoire. Les cours d’histoire ne sont en général pas assez bons et on devient adulte, on devient politicien, avec pour seul bagage l’histoire que l’on nous a enseignée à l’école, avec tous ces préjugés nationaux périmés. Le problème est que beaucoup d’émissions de télévision à caractère historique jouent sur ces préjugés nationaux. L’histoire, comme n’importe quelle chose en ce monde, peut servir à des fins qui sont bonnes ou pas. Mon but, quand je participe à une émission de télévision ou à n’importe quel autre projet du genre, c’est d’informer selon une formule inédite.

Je crois que c’est exactement ce qu’Assassin’s Creed a permis de faire avec Black Flag. J’applaudis le fait que les concepteurs aient dit: «ce jeu se déroule à l’époque de la République des pirates, entre 1714 et 1725». C’était précis… il ne s’agissait pas des pirates en général, et ils ont décidé de donner aux personnages du jeu des noms de pirates qui existaient à l’époque. Alors, bien sûr, ils y ont aussi mis beaucoup d’amusement et de fantaisie.

Le jeu est fondé sur des faits et les jeunes qui jouent à ce jeu se rendent compte de l’existence des faits. Ils peuvent ensuite approfondir le sujet. Je crois que ce genre de jeu stimule la curiosité. Si vous me demandiez: «les jeux vidéos sont-ils un bon support pédagogique?», je vous répondrais probablement par la négative. Par contre, je vous dirais qu’ils sont de formidables stimulants, de formidables catalyseurs, dans la mesure où ils donnent envie aux joueurs d’aller explorer un pan de l’histoire et d’enrichir leurs connaissances en histoire.

Pour avoir des notions de base en histoire, mais peut-être pas pour travailler selon les procédés des historiens…

Ça dépend. Il y a une question qu’on me pose souvent: «Comment faire pour devenir comme vous?» et mon épouse qui me dit: «Mais pourquoi voudraient-ils être comme toi?» Mais ils ne comprennent pas vraiment qui je suis. De l’extérieur, ils voient que je suis quelqu’un qui voyage dans le monde entier, qui participe à des émissions de télévision et qui joue avec des armes, ce qu’ils trouvent merveilleux. Dans les faits, mon travail consiste à réfléchir, écrire, exprimer ma pensée de manière structurée. J’ai des notions d’histoire, mais mon travail, c’est la communication. Je suis un communicateur. Chaque personne a ses forces. On peut s’intéresser à l’histoire, mais il faut exploiter ses forces.

Certains seront de bons archéologues, d’autres de bons conservateurs de musée, d’autres de bons écrivains… Chacun doit trouver la voie qui est la sienne. Mais la télévision et les jeux vidéos peuvent ouvrir des horizons jusque-là cachés et donner envie de les explorer. Libre à vous d’explorer ou pas… Et quand vous jouez à un jeu vidéo avec des pirates, c’est comme ouvrir une fenêtre et voir des choses que vous ne connaissiez pas. Ce n’est pas un support pédagogique. Ça, c’est autre chose. On apprend autrement. On apprend dans les livres.

Selon vous, quelle était la chose la plus importante à considérer en développant ce jeu?

Je crois qu’il y a une chose très importante: qu’il s’agisse d’un jeu vidéo, d’une pièce de théâtre ou d’un documentaire pour la télévision… je crois au réalisme et je crois que, si les costumes et les gestes sont fidèles à la réalité, s’ils sont authentiques dans les moindres détails, c’est gagné! Et je crois aussi qu’il faut adopter la même approche quand on réalise quelque chose qui se déroule dans le passé, que ce soit les années 1670 ou 1570. Ça doit sonner juste! En situant l’histoire dans des univers réalistes, elle devient authentique.

Je crois que c’était le but de la recherche qui a entouré Assassin’s Creed: elle visait à construire un univers réaliste. Pendant dix ans, dans les Bahamas, il y a eu une république de pirates. Ils avaient leur propre société. C’est quand même étonnant! Si c’était de la fiction, vous n’y croiriez pas. On peut y croire seulement parce que c’est vrai et on ne peut y croire qu’en inscrivant l’histoire dans la réalité de cet univers… Il faut une bonne dose d’imagination pour croire en cette histoire de pirates. Par conséquent, je crois qu’il a été très important de mener toutes ces recherches visant à créer un univers correspondant à la réalité.

Quelle différence voyez-vous entre le cinéma et les jeux vidéos?

Comme je vous l’ai dit, je ne suis pas un joueur de jeux vidéos. Je suis donc mal placé pour répondre, mais il y a certainement une interactivité; ce n’est pas passif. En fait, avec le jeu vidéo, les joueurs sont immergés dans un univers. C’est une activité de longue haleine, à laquelle ils s’adonnent encore et encore. De plus, ils peuvent franchir différents niveaux… ce que les films ne permettent pas, offrant plutôt une expérience linéaire. Mais je ne pense pas que la question soit de savoir si l’un est meilleur que l’autre. Ce sont deux expériences simplement très différentes. Est-ce qu’il vaut mieux lire un livre ou regarder un film? Ni l’un ni l’autre. C’est seulement différent!

Cependant il ne faudrait jamais renoncer à la lecture. Ce n’est pas parce qu’un jeu est stimulant qu’il faut laisser tomber des occupations plus anciennes… Par exemple, la conversation est encore une activité importante, mais je crois que plusieurs personnes ne savent plus converser, parce qu’on ne se parle plus beaucoup. Le déficit d’attention est un problème bien réel de nos jours et les formes qui exigent une attention plus soutenue, comme un livre ou un long-métrage ou encore un documentaire détaillé, sont remplacées par de courtes vidéos… Je crois que l’immersion dans un jeu vidéo est un bon antidote à cela. De toute évidence, les gens peuvent se concentrer pendant des heures sur la même chose. Alors, je crois que c’est probablement bon pour le cerveau.

J’estime que n’importe quelle chose est mauvaise, si on la fait au détriment d’une autre. Si vous passez beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéos, mais pas assez à débattre ou à parler d’histoire ou du monde avec votre entourage, alors vous n’apprenez pas à débattre et à défendre un argument et la curiosité s’atrophie. C’est mauvais. Si vos échanges se limitent à clavarder par bribes et que votre cerveau passe au sujet suivant avant même d’avoir épuisé le sujet dont vous êtes en train de parler, c’est également mauvais. Je crois qu’il y a de la place pour tout et que le fait de s’immerger est un atout, car le déficit d’attention est un problème bien réel à l’heure actuelle, donc, s’investir à long terme dans un jeu vidéo, c’est bien, mais ça ne l’est pas si c’est excessif et si le joueur s’isole de la société et ne vit que par procuration, en regardant son écran, sans voir le monde qui l’entoure.

Vous parliez de l’attention portée à l’authenticité des détails et des faits, de la méticulosité, de l’exactitude… et vous disiez que lorsque les gens y font face, ils y croient. Ils peuvent également croire en des faussetés et douter de choses plus vraies. L’auditoire peut remarquer que des costumes ou des décors sont d’une autre époque, mais peut-être pas que des rapports sociaux sont anachroniques. On pense au film Brazil ou à la série télévisée animée pour enfants Les Jetsons, qui se déroulait dans le futur où la mentalité qui prévalait dans les années 1960 était transposée au 21e siècle… Dans les deux cas, la technologie avait évolué, mais pas les relations entre hommes et femmes, par exemple. Que pensez-vous de ces erreurs moins apparentes?

Bien sûr, cet argument va tout à fait dans le sens opposé du mien. Oui, on peut tromper les gens… Vous êtes francophones. Les films historiques français sont les meilleurs au monde. Regardez les costumes, les décors… c’est tellement réel par rapport à Hollywood et à ses tenues farfelues. Il y a un souci du détail et l’on sait immédiatement quels détails ont été peaufinés. Par exemple, imaginez que vous êtes en train de jouer à un jeu vidéo mettant en scène des pirates. Si ces derniers vont sous le pont, dans l’obscurité, et se servent d’une lampe de poche électrique pour s’éclairer ou si alors, tout d’un coup, l’un d’entre eux consulte sa montre pour vérifier l’heure… vous vous diriez que ça cloche! Pour me rendre compte qu’il y a eu un souci du détail, je dois d’abord connaitre ces détails, en être conscient.

Lorsque j’ai rencontré Assassin’s Creed, on m’a montré la première maquette. Tous les gros canons étaient installés sur le pont supérieur. Alors, j’ai dit à Ubisoft que c’était une erreur, car les pirates n’installaient pas leurs armes sur le pont supérieur. Elles étaient beaucoup trop lourdes et leur poids aurait fait basculer le navire. Le pont supérieur était réservé aux manœuvres de navigation. Les marins devaient courir d’un bord à l’autre du pont, tirer sur les cordes, etc. Il était donc impossible d’avoir toutes ces armes au milieu, les gens auraient trébuché. Il n’y avait pas suffisamment de place et il aurait été impossible de naviguer. Pour Ubisoft, le fait de changer cette disposition posait un problème technique, mais je crois que les canons ont finalement été installés sur le pont inférieur.

L’auriez-vous remarqué si les canons étaient restés en haut? Peut-être pas. Certaines personnes l’auraient certainement remarqué et auraient écrit pour le dire et, si on réfléchit à l’équilibre d’un navire qui vogue avec tout ce poids sur le pont supérieur, on se rend bien compte qu’il ne pourra faire autre chose que basculer!

Dès qu’il y a une faille dans l’authenticité, les gens décrochent, commencent à être suspicieux et à trouver d’autres failles, et ce n’est plus un univers réaliste, mais fantaisiste. Ce qui est génial et intrigant avec Assasin’ Creed, c’est qu’il offre le meilleur des deux mondes et, de toute évidence, cela plait à de nombreuses personnes.

Une chose frappe dans Black Flag: on y voit une société, la piraterie, organisée comme une démocratie. Il est très difficile de croire que c’était pratiquement une démocratie; en fait, c’était une société très proche des sociétés modernes. Qu’en pensez-vous?

Une démocratie lacunaire. Le mot «démocratie» est très chargé. Comme vous le savez, une démocratie ne fait pas toujours des choix raisonnables. Il est vrai que les membres d’une bande pouvaient choisir leur chef… on a tendance à penser qu’une société est une démocratie parce qu’on a le droit de vote… mais une démocratie, c’est bien plus que le suffrage. Je crois que notre idéal de démocratie en Occident, et dans les sociétés libérales en général, va bien plus loin que le droit de vote. Donc, dans la mesure où, dans une république de pirates, on pouvait aussi voter pour destituer le capitaine ou le chef, d’accord, c’est un semblant de processus démocratique. Mais on ne peut pas aller jusqu’à dire qu’il s’agissait de sociétés démocratiques. Elles étaient dirigées par les hommes les plus durs.

Nous parlions de fidélité à une époque, en quoi Black Flag reflète-t-il la manière dont les pirates vivaient à l’époque?

N’oubliez pas que j’ai travaillé sur ce projet il y a un certain nombre d’années. En fait, vous savez, quand je travaille sur un sujet, je m’y donne complètement. Ce matin, je travaille sur les charriots de course romains. Oui, je terminais mon livre sur Crossbones, donc… j’ai appris un tas de choses que je ne savais pas et qui étaient fascinantes… ça m’arrive, car je gagne ma vie en passant d’un projet historique à un autre… j’aime les nouveaux projets, car c’est un prétexte pour retourner à mes livres, lire et approfondir un nouveau sujet. J’ai donc appris des choses…

Je me souviens qu’ils m’ont posé des questions au sujet des accents, ils essayaient de résoudre cette question. Vous savez, la façon dont les pirates parlent à Hollywood, avec un perroquet sur l’épaule… C’est un accent britannique, de l’ouest du pays. C’est très plausible, car ce sont les navires partant de la côte ouest de l’Angleterre qui empruntaient les itinéraires commerciaux de l’Atlantique. Ce sont donc eux qui se rendaient peut-être dans les Bahamas et étaient capturés. De la même façon, leur accent pouvait aussi être de Marseille, car c’était probablement leur port en France… En fait, il faut retracer l’origine des navires qui venaient dans cette partie du monde, car, quand un navire était capturé, certains des marins qui s’y trouvaient devenaient des pirates. Donc, il n’y avait pas seulement cette société de pirates qui parlaient différentes langues, mais des gens qui parlaient différentes langues avec des accents très prononcés. À bien des égards, c’était la première Amérique. Ces personnes avaient laissé derrière elles la hiérarchie sociale et le système de castes de la vieille Europe…

Il y avait plein d’immigrants de différentes nationalités qui parlaient différentes langues. Ce genre de chose me surprend, car je n’y avais pas réfléchi jusque-là et je me suis dit que c’était tout un concept. La première expérience américaine a été la république des pirates — il y avait tous ces immigrants de cultures et d’horizons divers qui parlaient différentes langues et communiquaient entre eux avec des accents… mais ils avaient bien des choses en commun. C’était des marins, chacun devait plus ou moins être capable de faire naviguer un bateau. Ils venaient tous vraisemblablement du même milieu social…

Et que pensez-vous des femmes pirates, car on peut dire que, dans le jeu, il y a des femmes?

Bien, de toute évidence, Ann Bonny et Mary Read sont des personnages historiques. Elles ont existé. Elles sont bien réelles. Mais là où le bât blesse en histoire, c’est que l’histoire est écrite par les vainqueurs, et pas par des sociétés qui ne pratiquent pas encore l’écriture. On doit donc trouver des preuves autrement. Par exemple, les Celtes n’écrivaient rien. Ce sont les Romains qui ont écrit au sujet des Celtes.

C’est pareil pour l’histoire des femmes. L’histoire était majoritairement écrite par des hommes, à l’exception de Christine de Pisan, par exemple. Et surtout, l’histoire était écrite par les classes instruites, la classe moyenne et la haute société, et les gens instruits écrivaient l’histoire jusqu’à un certain point. Donc, le fait que nous ayons un aperçu d’Ann Bonny et de Mary Read signifie probablement beaucoup plus pour les femmes comme ça qui n’ont toujours pas de filet de sécurité sociale.

Mais je reviens à l’Amérique, qui n’a pas de filet de sécurité sociale à cette époque — que font les femmes quand les hommes sont partis à la guerre et n’en reviennent pas? Elles n’ont plus rien; donc, pour survivre, certaines peuvent se déguiser en hommes! Et je crois qu’il y a des petites histoires à ce sujet ici et là, des 18e et 19e siècles. Cela a dû également se produire avant: des femmes qui se déguisaient en hommes et qui s’enrôlaient dans l’armée. Alors, vous savez, Ann Bonny et Mary Read qui deviennent des pirates, c’est la même chose. C’était une société dans laquelle elles pouvaient faire ça, il n’y avait pas de règles… les règles traditionnelles de la société ne s’appliquaient plus, ces femmes excentriques et certainement très méchantes… Ce n’était pas des personnes très gentilles.

Et quelle opinion avez-vous de la violence qu’il y a dans le jeu? Est-elle exagérée?

Vous savez, il ne faut pas présenter sous un jour séduisant cet univers de brutes. C’est un problème. Avant de m’entretenir avec vous, j’ai regardé les nouvelles à la télévision et notre monde est encore très violent — horriblement violent. Les humains peuvent être des créatures dégoutantes. Alors, n’allez pas penser que les pirates étaient une race à part. La pauvreté, le manque d’éducation, la maltraitance dans l’enfance peuvent exacerber la violence, et les pirates avaient peut-être tous ces facteurs contre eux.

Je suis convaincu que, parmi les chefs, il y avait des psychopathes qui aimaient vivre de la criminalité. Certains avaient peut-être vécu dans un milieu violent, étaient orphelins ou avaient été embarqués sur un navire à l’âge de huit ou neuf ans, comme garçons de cabine. Ils avaient surement été victimes d’agressions sexuelles; ils ne pouvaient probablement ni lire ni écrire et vivaient dans des conditions brutales… Une fois à terre, c’était l’alcool, les filles, etc. Ce n’était pas des gens qu’on aimerait inviter à diner. Alors, comment expliquer qu’ils étaient en grande majorité des brutes issues d’un monde de brutes, tout en étant un mélange extraordinaire de personnalités? Car je suis convaincu que si vous arriviez à vous assoir avec eux sans vous faire poignarder, vous aviez de bonnes chances de rire et de vous amuser!

Pour ce qui est de la violence et des aventures violentes, c’est difficile à dire. En fait, je crois que tout cela devient une métaphore de nos luttes. C’est pour cette raison que les pirates et les épéistes ont toujours été des héros romantiques de la fiction. Ce sont des personnages qui défendent quelqu’un ou quelque chose. Leurs histoires reposent sur l’idée que l’habileté peut vaincre la force brutale et c’est une idée puissante. Cela signifie par exemple que moi, sexagénaire, je pourrais décrocher cette épée du mur et me battre contre un géant de sept pieds et, parce que je sais manier l’épée, je pourrais gagner le combat… C’est puissant comme idée! Je crois que c’est exactement ce qui éveille l’intérêt pour les figures héroïques de combattants.

De plus, le héros en danger crée un suspense. Sur le plan narratif, il est donc très efficace de constamment mettre les personnages en danger et de leur donner les habiletés de vaincre contre toute attente; c’est une idée qui donne beaucoup de force. Je crois que ce sont ces deux choses qui font en sorte que le public est tellement attiré par les drames violents. Mais il faut garder à l’esprit que la violence réelle est vraiment horrible.

On doit pouvoir vivre avec cette contradiction et c’est une contradiction profonde. Pour comprendre la condition humaine, il faut comprendre ses contradictions. Je suis de la génération des hippies, je prônais la paix, l’amour, et pas la guerre. Pourtant, j’ai gagné ma vie comme chorégraphe de combat et comme auteur d’ouvrages sur les épées et le tir à l’arc. J’aime chorégraphier des scènes d’action palpitantes dans lesquelles il y a du danger. Les scènes de combat et les duels d’épées peuvent être vraiment passionnants et palpitants, c’est un fait. Par conséquent, j’assume cette contradiction, mais jamais je n’accepterai de faire la chorégraphie d’un certain type de violence cruelle.

Il s’agit d’une violence atténuée par rapport à ce que les gens font dans la réalité et à la cruauté socioéconomique.

Vous savez, l’une des critiques que l’on adresse aux jeux vidéos, c’est qu’ils pourraient banaliser la violence, mais l’une des grandes crises de notre société, c’est la crise de l’empathie. À cause des nouvelles technologies, on a l’impression que beaucoup de jeunes gens n’ont aucune empathie, car ils sont habitués à voir des personnages virtuels se faire assassiner. On croit donc que, s’ils voient quelqu’un se faire décapiter dans un reportage télévisé, ça ne les touchera pas autant que ça le devrait et que c’est la faute des jeux vidéos. Je n’en suis pas si certain. Je crois qu’il faudrait plutôt remettre en question la société et le système d’éducation. Il faudrait plutôt réfléchir à ce qu’on fera dans nos sociétés pour que les gens soient exposés à différentes sources de stimulation.

Est-ce le monde qui affecte l’imagination ou est-ce l’imagination qui a des effets sur le monde?

C’est la question. J’ai étudié l’histoire toute ma vie et, si je désire vivre éternellement, c’est parce que je veux connaitre la suite… Je suis passionné par l’histoire du genre humain. Quand je pense au prochain épisode, c’est avec le même enthousiasme que j’ai eu à lire chacun des épisodes précédents. Le monde qui nous attend est probablement fait de robots et d’intelligence artificielle. Les emplois créés par le système capitaliste n’existeront plus. La plupart des emplois qui existent aujourd’hui ne sont pas nécessaires, la société en a besoin pour créer une cohésion sociale, mais on pourrait s’en passer. Des millions d’employés pourraient être remplacés par des machines. On ne le fait pas, car il faut conserver un sens de la communauté, un sentiment d’appartenance, et ce, essentiellement pour des raisons économiques.

Revenons aux jeux vidéos. À l’heure actuelle, la question que l’on devrait se poser est la suivante: «Comment donner de la valeur à quelqu’un qui ne se définit plus par son travail?». La première question que l’on pose à quelqu’un que l’on rencontre est: «Que faites-vous dans la vie?». Je peux faire le travail le plus ennuyeux du monde, ce n’est pas grave, j’ai une étiquette. Je me définis par ce que je fais! Les gens que j’aime dans ma vie, je les aime parce qu’ils sont drôles, parce qu’ils sont intelligents, parce qu’ils sont gentils, parce qu’ils sont bons. Bien des raisons expliquent pourquoi j’aime ces personnes. Le travail que font ces personnes n’explique en rien le fait que je les aime. Les prémisses de ce système de valeurs sont fausses.

Alors, imaginons un monde dans lequel nous avons tous un revenu de base universel et pas d’emploi. On travaille, mais pour faire des choses qu’on aime. Par exemple, aller à la salle de conditionnement physique et courir — techniquement, c’est du travail — ou monter à cheval… c’est du travail. Mais les gens pourraient aussi — et c’est ce qui m’inquiète — passer leur vie dans un monde virtuel. Jouer sans cesse à des jeux vidéos. Et ça, c’est un danger bien réel, à moins que la société ne commence à valoriser les gens en fonction de leurs qualités humaines: la gentillesse, l’intelligence et le sens de l’humour. Sinon, les gens risquent de fuir dans une réalité virtuelle; ils auront moins d’empathie pour leurs semblables et s’enfermeront devant un écran. Ça, je crois que c’est la plus grande menace que cette forme d’existence, d’immersion dans un monde artificiel, pose à l’humanité.

Peut-être qu’il y a une contradiction, car la technologie sert les jeux vidéos, mais, en même temps, nous nous attachons aux héros, nous avons de l’empathie pour eux. J’ai éprouvé beaucoup de sentiments, d’émotions en jouant… j’aimais vraiment les héros, j’aimais les gens…

C’est bien. Raison de plus pour créer des héros qui ont une éthique. Voyez-vous… de toute évidence, vous êtes une personne réfléchie et intelligente. D’après ce que je sais, certains jeux vidéos sont horribles. Il y a des jeux où on vous demande juste de tirer gratuitement sur des gens… Autrement dit, si l’on peut applaudir un jeu vidéo comme Assassin’s Creed, je l’applaudis — car j’ai bien vu quand je travaillais avec eux combien ils étaient attentifs à la notion de responsabilité. Ils sentent qu’ils ont une responsabilité sociale et qu’ils doivent créer des personnages qui sont fondamentalement bons, qui ont un sens moral. Je ne crois pas que cela soit vrai pour tous les jeux vidéos et il semblerait qu’il y ait des jeux vidéos qui, d’après ce que j’ai entendu dire, sont tout simplement brutaux.

Où il s’agit de tuer des gens…

Sans conséquence, sans remords et sans sentiments…

Mais la violence des pirates, d’une certaine manière, était-elle légitime? Y avait-il une solidarité entre eux ou des problèmes sociaux contre lesquels ils se battaient ensemble?

Oui. C’était une sorte de révolution. Je crois qu’intuitivement, on les aime. Les pirates sont entourés d’un certain prestige. Il y a quelque chose de très séduisant dans le fait de dire au monde: va te faire voir, je ferai ce qui me plait. On a tous envie de faire ça, à un moment ou un autre, mais nous avons des responsabilités, des gens dont on prend soin… il reste que le fantasme de liberté est là… le fantasme d’être un pirate, sans foi ni loi!

Les pirates étaient issus de sociétés oppressives. Les causes étaient nombreuses. Après d’importants conflits, il y a souvent une grande vague de criminalité. L’âge d’or de la piraterie a vu le jour après la guerre de Succession d’Espagne, entre 1701 et 1714. Il y avait ces dizaines de milliers de soldats et de marins en Europe qui se sont soudainement retrouvés sans travail, car les dirigeants n’avaient plus besoin d’une grande armée. Tous ces gens qui vivaient avec leurs camarades, leurs amis, qui avaient des aventures palpitantes chargées d’adrénaline, qui avaient développé un sentiment d’appartenance à un groupe, qui avaient les mêmes objectifs, qui se sentaient utiles… tout d’un coup, c’était terminé! Et lorsqu’ils sont rentrés chez eux, on leur a dit de nourrir les cochons deux fois par semaine sur la ferme… ou, s’ils préféraient, ils pouvaient partir pour les Bahamas et devenir pirates. Eh bien, ils ont préféré devenir pirates. L’idée d’être un pirate était très attirante pour eux. N’oublions pas que la majorité de ces personnes provenait de milieux pauvres et on leur offrait l’occasion de s’en prendre aux gens qui les avaient exploités toute leur vie — de riches marchands, des banquiers, le gouvernement et les forces au pouvoir… Il est vrai que, pour nous qui avons un sens moral, cela ne justifie pas la violence, mais cela peut tout de même nous aider à la comprendre.

10. LES ARCHIVES POUR COMPRENDRE
LA VIE DES PIRATES

Entrevue avec Collin Woodard

Vous avez publié plusieurs livres et bon nombre d’entre eux ont remporté des prix très prestigieux… Donc, j’imagine que la réponse à ma question sera facile, mais j’aimerais savoir pourquoi Ubisoft a décidé de vous demander de les aider et pour quelles raisons vous avez accepté.

Ils vous le diraient surement mieux que moi, mais j’ai quand même une petite idée. Darby McDevitt, le principal auteur du quatrième épisode d’Assassin’s Creed, qui a écrit le scénario et les dialogues, m’a contacté. Il m’a dit qu’Ubisoft aimait mon livre, qu’ils préparaient une nouvelle édition d’Assassin’s Creed, et que ça se passerait pour l’essentiel à l’époque de la république des pirates. Cette époque correspondait aux personnages historiques et aux décors qui figurent dans mon livre paru en 2007. Il m’a précisé que ce jeu leur avait surtout été inspiré par la lecture de mon livre et qu’ils trouvaient que ce serait un sujet et un contexte fascinants pour cet opus. Donc, j’ai l’impression que quelqu’un ou un groupe de gens, a lu le livre pendant qu’Ubisoft réfléchissait au prochain jeu et que ça a joué un rôle dans la décision de créer un jeu prenant pour univers celui des pirates des Bahamas, avec Barbe Noir, etc. Et, logiquement, ils ont contacté l’auteur du livre en question, pour vérifier l’exactitude historique du scénario. C’est mon impression!

À votre avis, pourquoi tant de gens sont-ils fascinés par les pirates?

L’âge d’or des pirates fascine les gens depuis un certain temps. Comme je l’explique dans mon livre, ces pirates, à plusieurs égards, sont très différents des pirates qui les ont précédés et qui les ont suivis. C’est-à-dire qu’ils n’étaient pas de simples brigands et de simples voleurs, il ne s’agissait pas non plus de corsaires qui agissaient avec la permission et l’autorité du souverain ou du gouvernement de leur pays d’origine.

En fait, les pirates faisaient plutôt partie d’une sorte de soulèvement populaire contre la classe supérieure — notamment les propriétaires de vaisseaux, les capitaines de la Marine royale et de la marine marchande qui leur rendaient la vie impossible et, plus généralement, c’était une époque de plus en plus autoritaire dans le milieu transatlantique. Pas seulement avec la montée de l’esclavage de la fin des années 1600 et du début des années 1700, mais également parce que les principes d’obligations mutuelles qui prévalaient au Moyen Âge commençaient à s’effriter et à disparaitre.

On assistait à la naissance d’une mentalité capitaliste rapace, centrée sur l’intérêt individuel, et à une concentration du pouvoir au sein de familles anglaises qui ont formé ensuite une aristocratie non féodale. Les gens étaient dépossédés de leurs terres, il y avait un surplus de population, ces gens avaient servi des seigneurs à l’époque féodale, mais on n’en avait plus besoin, alors ils devaient s’exiler vers les villes et… l’époque devenait très, très violente. Ces gens qui sont devenus des pirates de l’âge d’or avaient l’opportunité de se soulever contre ça, car ils faisaient partie d’un équipage, d’un navire qui se trouvait très loin des autorités et certains d’entre eux, parce qu’ils subissaient de mauvais traitements, finissaient par se soulever et par faire une mutinerie pour ensuite prendre le contrôle du vaisseau. C’est comme ça que bien des pirates ont commencé leur carrière.

Alors, oui, les pirates volaient, transgressaient la loi et certains d’entre eux étaient des sociopathes horribles et des meurtriers, mais un grand nombre le faisait pour s’opposer aux autorités, même si c’était idéaliste, et pour prendre le contrôle de leur vie et créer sur leur navire une forme approximative de démocratie, c’est-à-dire qu’ils votaient pour choisir leur capitaine et qu’ils divisaient les trésors en parts à peu près égales entre les membres de l’équipage, ce qui était une première dans l’histoire.

Autrement dit, alors que les sociétés de l’époque reposaient sur des structures hiérarchiques, eux abolissaient les hiérarchies et cultivaient l’égalité. Et, pour ces raisons — ma réponse est longue —, les gens de l’époque étaient sensibles à ce phénomène. En fait, les gens ordinaires, quand les pirates existaient encore, avaient une sorte d’admiration pour eux, ils les voyaient comme des antihéros ou des héros populaires.

Il existe un livre de référence pour ces histoires de culture populaire, d’inspirations et de symboles: The General History of the Pyrates, publié en 1724, alors que certains de ces pirates étaient encore vivants et actifs. Ce livre a eu un grand succès des deux côtés de l’Atlantique. Il donnait une image assez positive des pirates. Alors, pour toutes ces raisons, les pirates ont gagné les cœurs et les esprits de bien des gens vivant dans les colonies d’Amérique du Nord.

À titre d’exemple, vous connaissez peut-être l’histoire de Steed Bonnet, qui avait été capturé et qui allait être jugé. Il était en prison à Charleston, dans les Carolines, et la population de la ville s’est soulevée pour le libérer. Aussi, il y a eu le gouverneur de la Virginie, Alexander Spotswood, qui a conspiré avec la Marine royale pour envoyer une expédition afin de capturer Barbe noire — qui a d’ailleurs finalement été assassiné. Spotswood avait peur qu’il y ait une fuite d’information, car les pirates avaient beaucoup de sympathisants.

Les pirates étaient à l’époque et sont restés aujourd’hui des héros ou des antihéros qui, d’une certaine façon, se sont battus contre l’oppression et les contraintes; encore de nos jours, les gens se disent: «je dois aller au travail, emmener les enfants à l’école, me taper les déplacements, avec toute cette circulation sur les routes… si je pouvais juste prendre la mer et commencer une nouvelle vie, être libre et heureux, une vie pleine… ce serait fantastique!» Vous savez, ce genre de rêvasserie que les gens ont parfois dans la journée, alors qu’ils suivent le courant frénétique de ce monde moderne? C’est pourquoi les histoires de pirates les attirent.

Cela n’en dit-il pas plus sur nous que sur eux?

Ça en dit certes long sur notre époque et sur nous, mais ça en dit également long sur eux, sur leur époque, sur le fait qu’ils étaient des héros populaires et des icônes de la culture populaire. Ces thèmes nous ont été transmis entre autres par le livre sur l’histoire générale des pirates, mais aussi par les romans de Robert Louis Stevenson, les films de Disney et d’Errol Flynn, les jeux d’Ubisoft et par la série de films, Pirates des Caraïbes.

À l’exception de ce livre de 1724 que vous avez mentionné, y a-t-il des témoignages de pirates qui ont expliqué les raisons qui les poussaient à agir ainsi?

Oui. Bien que l’éditeur n’ait pas voulu que j’alourdisse mon livre avec un appareil critique, vous pouvez trouver toutes les références aux sources originales dans les notices à la fin du livre. Nous savons par exemple que beaucoup de pirates étaient jacobites [les partisans de Jacques II en 1689, en Angleterre, puis les opposants au régime de George I, après 1715], et qu’ils participaient à la rébellion jacobite et nous avons des lettres et une correspondance. Aussi, certains pirates utilisaient les symboles jacobites et baptisaient leur vaisseau d’après ces symboles.

Nous savons ce que je vous ai raconté au sujet d’Alexander Spotswood grâce à la correspondance de Spotswood lui-même, le récit de Steed Bonnet qui a été libéré provient des lettres du procureur général de la Caroline, qui se trouvaient dans les archives du bureau des colonies des Archives nationales de Kew, à l’extérieur de Londres…

Il y a aussi toute cette histoire des pirates qui accueillent parmi eux des esclaves africains et d’autres esclaves en fuite, ce qui déstabilisait les colonies d’esclaves autour des Bahamas et de Nassau. Le gouverneur des Bermudes a exprimé une vive inquiétude dans ses lettres. Il dit que les esclaves sont de plus en plus… Quel est le mot qu’il utilise déjà… «de plus en plus insolents»! Et il précise: «nous avons peur qu’ils se soulèvent pour appuyer les pirates et qu’ils renversent notre gouvernement». Donc, les inquiétudes étaient grandes là-bas…

Quel rôle avez-vous joué exactement lors de la production du jeu?

Je crois que mon titre officiel était «expert-conseil en histoire», ou quelque chose du genre. Pour l’essentiel, je travaillais sur le scénario aux côtés de Darby McDevitt, ainsi que sur toutes les scènes contenant les répliques des acteurs interprétant Barbe Noire et Steed Bonnet. Je devais vérifier leurs propos et aussi participer à la description des décors et des scènes.

Mon rôle consistait également à surveiller les endroits, car Ubisoft voulait que le scénario reproduise le plus fidèlement possible la réalité historique. Alors, je surveillais les décors, la langue, les références qu’il y avait dans le discours… mon travail consistait à suivre le développement et à relever les lieux où on pouvait se rapprocher davantage de la réalité historique. Parfois je m’apercevais que quelqu’un parlait d’un port ou d’une ville qui n’existait pas à l’époque. D’autres fois je corrigeais le nom de la collectivité ou de la capitale de l’époque; je corrigeais les dialogues pour qu’ils correspondent davantage à la langue d’autrefois ou j’indiquais à quoi ressemblaient les objets que les personnages utilisaient ou auxquels ils faisaient référence.

Est-ce que le jeu reproduit fidèlement la réalité historique?

Il faut partir du principe qu’ils produisent un jeu vidéo, et qu’un jeu vidéo comprend une dimension de science-fiction. En fait, je pourrais dire que Black Flag est beaucoup plus fidèle à la réalité que bien des films et des émissions de télévision que j’ai pu voir au sujet des pirates. Je dois avouer que, pour des gens qui travaillent dans le milieu des affaires, sur un marché de grande consommation, Ubisoft a démontré un véritable engagement envers la fidélité historique et son intérêt pour cette dimension était évident.

Pensons à la tenue des gens, à la manière dont Nassau et La Havane sont reconstituées ainsi que certaines colonies comme Kingston et Spanish Town en Jamaïque… aux armes utilisées, aux dialogues… Par rapport à d’autres projets commerciaux, tous ces éléments sont incroyablement fidèles.

Maintenant, si le but est de reconstituer une époque, on pourrait relever un tas de choses erronées, mais, si vous replacez les choses sous l’angle du jeu vidéo, l’exactitude est vraiment surprenante.

Vous me demandez jusqu’à quel point ils ont été attentifs à l’exactitude des plus petits détails, je vous réponds certainement plus que les films de la série Pirates des Caraïbes. Mais, vous savez, même la série Black Sails, sur la chaine Starz, ou encore l’émission Crossbones qui, contractuellement, s’inspire de mon livre, Republic of Pirates, n’ont pas ce niveau d’engagement envers l’exactitude historique.

Selon vous, quelle est l’incidence des jeux vidéos sur l’histoire profane?

Les jeux vidéos rejoignent une énorme quantité de personnes et ils sont très immersifs et distrayants, ce qui signifie que des millions de personnes entrent dans l’univers de ces jeux et y évoluent. Ils y passent des heures et des heures. Comme les films et les séries épiques à la télévision, c’est l’une des forces les plus puissantes de la culture populaire et des médias de masse. Les gens se rencontrent et découvrent le passé ou le futur, ou d’autres sujets, et y réfléchissent.

Ça a le même effet que les pièces de théâtre à l’époque des pirates, une sorte de médium puissant qui permet de raconter des histoires, de parler sous forme de paraboles et ce genre de choses. Donc, je crois qu’il est extrêmement utile de toucher les gens avec quelque chose qui reconstitue la période coloniale de manière assez exacte, surtout parce que c’est une période méconnue dans les Amériques et très peu comprise, surtout aux États-Unis. Au contraire d’une émission de télévision ou d’un film, qui décrit en quelque sorte la vie des pirates, un jeu vous plonge dans un univers. Vous vous promenez carrément dans Nassau en 1716 ou 1718.

C’est donc une expérience complètement différente. Certaines personnes jouent à ce genre de jeu parce qu’elles sont curieuses et stimulées d’en savoir plus sur l’histoire réelle de ces gens et elles décident d’approfondir leurs connaissances et de réfléchir à certaines des répercussions de l’histoire et sur notre compréhension de la réalité d’alors.

Le jeu vidéo permet aussi de ressentir en quelque sorte l’atmosphère dans les rues de ces quartiers populaires, où habitaient des gens qui n’ont pas écrit de livres. C’est une fenêtre sur ce que cette couche de la population pouvait penser à cette époque, sur la nature de leurs inquiétudes, car il faut se rappeler que c’était trois générations avant la Révolution américaine ou la prise de la Bastille. À cette époque, les gens ordinaires ne réclamaient pas une vraie démocratie. Elle était même considérée comme dangereuse.

Je crois que le jeu présente une histoire importante pour comprendre le monde, mais aussi la lente évolution vers des démocraties libérales. J’espère que les gens qui jouent au jeu vidéo auront envie d’approfondir la question, car je suis de ceux qui sont convaincus que le passé éclaire le présent. Même si ce passé remonte à trois ou quatre-cents ans, il a une influence importante sur l’évolution du monde et sur la manière dont nous vivons aujourd’hui, et plus de gens devraient en être conscients.

Croyez-vous que cela a plus d’influence sur la diffusion de votre travail qu’un prix Pulitzer d’histoire?

Je ne sais pas… si mon livre, Republic of Pirates, avait gagné un prix Pulitzer, je crois que cela aurait fait monter en flèche les ventes du livre, alors que mon rôle auprès d’Ubisoft n’a pas eu grand effet là-dessus, en partie parce que la page couverture du livre ne porte pas le titre d’Assassin’s Creed IV — Black Flag. Pour que mon livre se vende, il faudrait que les joueurs se disent: «c’est vraiment intéressant, est-ce qu’il y a des livres à ce sujet?» et il faudrait qu’ils tombent sur mon livre…

Donc, non, il n’y a pas eu ce genre de répercussions et, quand le jeu est sorti, mon livre ne s’est pas soudainement vendu. Ça ne lui a certainement pas nui, mais ça n’a pas eu d’influence remarquable sur le nombre de personnes qui ont lu le livre.

Le fait que la NBC ait commandé une série télévisée qui devait s’inspirer de mon livre, intitulée Crossbones, avec John Malkovich dans le rôle de Barbe Noire, ça a surement eu un effet plus important, mais, là encore, la série s’intitule Crossbones, et non Republic of Pirates, donc… le nombre de personnes qui auraient voulu approfondir le sujet pour comprendre d’où sortait cette histoire, qui auraient pris la peine d’arrêter l’image à l’écran pour lire le générique et qui auraient vu que l’histoire s’inspirait du livre Republic of Pirates, puis auraient pris le temps d’aller l’acheter… je crois que ce nombre de personnes est relativement faible. Je crois que ça attire les gens, mais pas autant que si c’était quelque chose qui met carrément en valeur le livre lui-même. Toutefois, on constate qu’il y a un intérêt soutenu.

Par exemple, la série Black Sails, sur la chaine Starz, qui s’inspire également des décors et des personnages que j’ai plantés dans Republic of Pirates, l’intérêt a été soutenu. J’ai encore des entrevues grâce à cette émission. De plus en plus de gens s’intéressent non seulement aux pirates, mais aussi à ce qui pourrait être l’histoire réelle des pirates. En 2007, personne ne semblait connaitre l’histoire. Maintenant, grâce à Assassin’s Creed IV, à Black Sails et, jusqu’à un certain point, à Crossbones, de plus en plus de gens désirent en savoir davantage.

Êtes-vous à l’aise avec l’idée que des entreprises de divertissement utilisent vos travaux scientifiques?

Mon livre repose sur des sources fiables et j’ai travaillé très fort pour arriver à ce résultat. Par conséquent, je n’ai aucune inquiétude quant à une détérioration de son contenu puisque le livre est là pour prouver ce que j’ai dit. Je le défends et j’en suis fier. Si la culture populaire et les jeux vidéos s’en inspirent en n’étant fidèles qu’à moitié ou à dix pour cent, ce n’est pas dangereux, car cela représente tout de même une amélioration puisque, s’ils n’avaient pas lu mon livre, l’exactitude aurait été nulle. Donc, je dirais que c’est plutôt une amélioration.

De manière générale, la culture populaire retient de plus en plus l’histoire réelle des pirates et ce qu’ils représentaient et c’est très positif. Starz et Assassin’s Creed se rapprochent beaucoup plus des questions réelles et de ce que faisaient les pirates que tout ce que vous avez pu voir avant 2007. Les choses vont dans la bonne direction et je ne m’inquiète pas de savoir si ça risque de nuire à mon travail, car mon travail est écrit noir sur blanc.

Pourquoi avez-vous choisi d’écrire sur ce thème?

À l’origine, j’essayais d’exploiter la popularité des pirates dans la culture populaire pour amener le public, malgré lui, à s’intéresser à la période coloniale et à ses enjeux, car j’étais déjà convaincu que les vraies réponses aux questions majeures qui se posent à nous à l’heure actuelle se trouvent dans l’histoire coloniale de l’Amérique du Nord. La période coloniale a beaucoup de réponses et, dans notre pays du moins, le Canada est peut-être moins ignorant à cet égard, mais, chez nous, les gens ne connaissent pas l’histoire américaine avant 1776. En fait, ils ont une vision erronée qui est complètement embrouillée et inexacte, et les origines du pays sont complexes et embrassent plusieurs nations sans État.

Par exemple, le Québec fait partie d’une confédération, c’est une nation avec sa propre histoire et ses propres modèles de colonisation. C’est vrai pour l’ensemble du continent. Il y a de nettes différences entre les colonies de Chesapeake et celles de la Nouvelle-Angleterre établies par des puritains, et les établissements du Sud profond établies sur le modèle des colonies d’esclaves antillaises par des planteurs anglais des Barbades ou les colonies établies par les Hollandais aux environs de la ville de New York. Il s’agit d’univers complètement différents les uns des autres. Si on arrive à comprendre cela, on est en mesure de mieux comprendre son histoire.

Pour revenir à l’origine de mon livre Republic of Pirates, mon intention était de me servir des pirates comme d’un appât pour intéresser les gens à l’univers colonial, afin qu’ils y réfléchissent et plongent dans le sujet. Lorsque j’ai entamé mes recherches sur l’histoire des pirates, j’ai été très étonné par ce que j’ai découvert. Le livre a dès lors pris une autre tournure, parce que l’histoire des pirates, en soi, avait été oubliée, dissimulée, ou peu appréciée. On ne savait pas ce qu’ils faisaient, il y avait des jacobites et on était relativement tolérants à l’égard des autres races, ce qui était déstabilisant pour le système de l’esclavage fondé sur la race qui était établi dans les iles environnantes… Voilà les dessous de l’histoire!

Vous avez fait des études en histoire…

J’ai un diplôme de premier cycle en histoire, mais c’était sur l’histoire de l’Europe de l’Est et des Balkans, puis en 1989, j’ai participé à un échange étudiant à Budapest, alors que le régime «communiste» était encore au pouvoir, mais, quand je suis reparti, il n’y avait plus de régime «communiste». Puis j’y suis retourné. Je voulais savoir ce qui se passerait dans cette région, alors j’ai travaillé comme journaliste, je suis devenu correspondant étranger et je couvrais tout ce qui se passait en Europe de l’Est pendant les années 1990. L’histoire est une question importante là-bas. Et les gens connaissent les évènements qui se sont produits, il y a non seulement des centaines, mais des milliers d’années et c’est important pour eux. En fait, c’est ce qui a donné naissance aux conflits ethniques et ethnoculturels, c’est ce qui fait que le système de valeurs n’est pas homogène sur le territoire roumain ou polonais, et encore moins entre les différents pays, c’est ce qui a joué dans l’effondrement de la Yougoslavie, et j’ai couvert les contrecoups.

Donc, les conséquences de l’histoire avec un grand «H» sur le présent étaient manifestes, des conséquences profondes. Ce fut une leçon puissante, que toute personne d’Europe de l’Est et des Balkans connait, surtout si vous avez une formation en histoire! Quand l’histoire et l’actualité se rencontrent, on peut pratiquer le journalisme, car c’est une science sociale multidisciplinaire à plusieurs égards — qui combine le journalisme d’enquête et le travail sur le terrain, ainsi que les études scientifiques et les sources primaires et secondaires!

Alors, j’en ai fait beaucoup et j’ai décroché un diplôme à l’Université de Chicago, une maitrise en relations internationales. C’était un diplôme multidisciplinaire combinant le droit et les politiques, l’anthropologie, la sociologie et l’histoire… J’ai rédigé un mémoire sur les conflits ethniques dans les Balkans, car c’était vraiment d’actualité à l’époque. J’avais déjà une formation combinant l’histoire et les sciences sociales, et une bonne compréhension du présent et de l’actualité.

Mon premier livre était un genre de livre de voyage. Mais le deuxième traitait de l’endroit où je suis né, le Maine, y compris la région côtière, et son histoire culturelle. Qu’est-ce qui fait l’âme de cette région? Pourquoi les gens de mon Maine natal sont-ils ainsi? Nous sommes un autre genre de nation sans État, si vous voulez, dans la mesure où nous sommes le résultat d’un projet colonial européen qui n’a pas abouti dans les années 1650. En fait, nous avons été absorbés par le Massachusetts dans la foulée de la guerre civile anglaise, ce qui a donné naissance à toutes sortes d’insécurités et de rancunes qui font profondément partie de l’esprit du Maine, pour le meilleur et pour le pire.

Dans ce livre, je décode l’histoire pour les gens, j’explique le présent en reconstituant une histoire vieille de 400 ans qui a été largement oubliée. Pour y arriver, il a fallu que, pour la première fois, je plonge dans l’histoire coloniale, à partir de sources surtout secondaires, parfois primaires, mais c’est comme ça que je me suis initié à l’histoire coloniale — puis, avec Republic of Pirates, je me suis dit: «c’est là que l’Amérique peut trouver ses réponses!».

Saviez-vous que l’histoire de l’Acadie et de la Nouvelle-France est liée à l’histoire du Maine, et tout particulièrement de l’est du Maine? Et les relations distinctes de Champlain et des premiers colons de la Nouvelle-France et de l’Acadie avec les peuples autochtones tranchaient tellement avec la vision du monde puritaine qu’elles ont eu une influence profonde sur l’empire et les mentalités? Je pourrais en parler longtemps. Ceci m’a amené à plonger intensément dans l’histoire coloniale de l’Amérique, ce qui m’a ensuite servi à déployer l’univers de Republic of Pirates.

Dans cet ouvrage, les actions des personnages reposent sur des documents primaires, pris dans des archives disséminées à divers endroits et dont personne n’avait jamais fait la synthèse, mais j’avais des compétences en journalisme et plus précisément en journalisme d’enquête. Je savais faire ce genre de choses et trouver de l’information dissimulée. En plus, maintenant il y a tous ces outils informatiques qui n’existaient pas il y a dix ans… Il fallait être une équipe de 15 recherchistes pour faire ce que j’ai fait aux archives nationales… Et j’ai finalement trouvé et réuni les pièces de l’histoire des pirates, ce que les autres générations d’historiens n’avaient pas fait… Essentiellement parce que personne ne s’y était intéressé pendant quelques décennies, mais aussi parce que, s’ils s’y intéressaient, il n’était pas possible d’effectuer une recherche par mots-clés.

Dans mon cas, des pans entiers de la bibliothèque venaient juste d’être numérisés au format PDF et on pouvait effectuer des recherches par mot-clé pour trouver des références dans les premiers journaux anglais et américains. On prend ça pour acquis maintenant, mais souvenez-vous, en 2005, personne n’avait jamais fait ça. J’ai ainsi pu regrouper des données et j’ai appris à fouiller encore plus profondément dans les archives de ces époques et ainsi écrire davantage de livres sur l’histoire coloniale de l’Amérique du Nord, sur le passé et le présent. Donc, ça, c’est le long récit de mon parcours jusqu’à l’histoire.

Pensez-vous que les jeux vidéos peuvent contribuer à aiguiser leur curiosité des joueurs ou, au contraire, à empirer les choses, dans la mesure où la qualité formelle du jeu les empêche de voir que l’histoire est une suite de recherche et une interprétation?

Je ne sais pas si les jeux vidéos comme tels peuvent en faire plus qu’un film ou qu’une série épique à la télévision… Mais cela permet assurément d’exposer les gens à un contenu qui piquera peut-être la curiosité de certains au point où ils voudront pousser les recherches. Mais les pirates ne sont probablement pas une bonne illustration de ce phénomène.

Bien qu’il y ait plus d’archives sur les pirates que sur la Babylone ancienne, il s’avère que ces archives sont manuscrites. L’écriture n’est pas facile à déchiffrer et on ne peut pas encore effectuer de recherches par mot-clé dans ce type d’archives, il faut trouver ce qu’il y a dans les boites. Dans les faits, pour trouver la boite, il faut se rendre à l’étranger et dépenser de l’argent pour fouiller et pour comprendre ce qu’il y a dedans.

Donc, si quelqu’un veut aller fouiller dans les archives de cette période parce qu’il s’intéresse à l’histoire coloniale, il devra surmonter des obstacles assez importants. La barre qu’il faut franchir est haute.

Certaines personnes vont quand même s’y attaquer. Beaucoup de gens s’intéressent à leur généalogie et aux périodes connexes de l’histoire. Ils fouillent un peu autour, et c’est bien. Mais je crois que la culture populaire est plus susceptible d’inciter les gens à mener leurs propres recherches primaires si l’époque en question n’est pas trop éloignée du présent.

S’il s’agit du 20e ou même de la fin du 19e siècle, c’est possible: il y avait des reportages dans les journaux et les choses étaient imprimées sous presse, il n’est donc pas nécessaire d’aller trop loin pour consulter les archives, elles sont même accessibles par Internet! Je crois donc que ça peut attirer les gens. Prenons l’exemple des évènements de la Deuxième Guerre mondiale. L’information est facile d’accès, à suivre et à comprendre, ne serait-ce qu’à partir de documents primaires pour lesquels on n’a pas besoin d’avoir beaucoup d’expérience. Le film de Nolan [2017] sur l’évacuation des troupes britanniques coincées dans cette ville du nord de la France en 1940, Dunkerque, suscitera probablement plus de recherches que quelque chose sur les pirates, parce que, sans une formation de base, il est déjà plus facile de comprendre les archives de l’époque de Dunkerque, et d’y avoir accès, que s’il s’agissait de l’époque des pirates.

Pensez-vous que l’on pourrait utiliser les jeux vidéos en classe pour aiguiser la réflexion des étudiants en histoire?

Je ne suis pas un enseignant, j’ai donné quelques cours, mais la pédagogie, ce n’est pas mon truc. Toutefois, je suppose que, de façon générale, surtout lorsqu’il s’agit de jeunes, il est peut-être efficace d’aller les rencontrer sur leur terrain pour leur enseigner des choses à côté desquelles ils risquent de passer. Certaines personnes ont du mal à apprendre à partir des livres et des documents écrits. Si, à l’aide de jeux vidéos, on peut les amener à réfléchir aux enjeux importants de l’histoire coloniale ou les initier à la pensée de personnages historiques et on peut ensuite ouvrir la discussion sur certains des sujets qui viennent d’être vus dans le jeu, pourquoi pas?

Je ne suis pas certain que cela intéresserait toute une classe… Pour des leçons particulières, oui, ce serait sensé… En y pensant bien, je crois qu’on peut rencontrer les jeunes à mi-chemin, là où ils sont, et les mobiliser autour de la matière. On n’est pas obligé d’avoir immédiatement recours aux textes historiques. Cela dit, les textes historiques, ça a fonctionné pour moi quand j’étais au premier cycle du secondaire, ça me plaisait, mais il y a d’autres façons de piquer la curiosité des jeunes.

La démarche historique peut-elle contribuer à développer une pensée critique face, par exemple, aux fausses nouvelles [fake news]?

Certainement. L’histoire regorge de leçons que l’on peut appliquer au présent. Dans le contexte des fausses nouvelles, il suffit de faire un exercice en classe en étudiant la propagande des autorités pendant les épisodes de piraterie et de la comparer avec les comptes rendus historiques de ce que les pirates faisaient réellement, ce serait déjà assez révélateur. Oui, il y a toutes sortes de trucs qui s’appliquent à nos médias de la culture populaire.

Dans quelle mesure Black Flag rend-il bien l’atmosphère de l’époque, ses croyances et mentalités?

Il a fallu un an avant que j’ouvre le jeu, alors j’essaie de me souvenir comment tout ça a été assemblé, les scènes coupées… Dans l’ensemble, je crois que le jeu montre explicitement le fait que les pirates sont le résultat d’une rébellion, et qu’il y a une compétition entre les empires dans les Caraïbes et dans les Amériques, ce qui a façonné beaucoup de choses. L’Espagne et la France, la Grande-Bretagne et même le Danemark et les Pays-Bas — ils se prenaient tous à la gorge, ce qui a permis de créer un environnement très fluide, où les autorités, la Marine royale et la police, n’arrivaient pas à imposer leur autorité efficacement, et ce, à une époque où les gens se promenaient dans des vaisseaux à voiles et qu’il n’y avait aucun moyen de les repérer.

Donc, il y avait cette possibilité, pas seulement pour les pirates, mais aussi pour les esclaves qui s’enfuyaient, de créer des sociétés de fugitifs. Les gens pouvaient alors décider qu’ils en avaient assez de leur vie; ils pouvaient partir pour ratisser les plages, vivre sur une ile et créer leurs propres colonies un peu bizarres. Tout ça se produisait à l’époque et Assassin’s Creed le rend très bien et cela permet aux joueurs de comprendre plusieurs choses.

IV

L’ÈRE DES RÉVOLUTIONS

11. LES MARRONS
ET AUTRES RÉSISTANTS

Entrevue avec Jean-Pierre Le Glaunec

Comment se fait-il qu’un littéraire comme vous soit devenu un historien?

Par pur hasard en fait. Mais je ne veux pas faire de l’égo-histoire.

C’est une tendance sanctifiée par Nora et une obligation pour être habilité à diriger des recherches en France, alors faites…

J’ai une formation pluridisciplinaire, j’ai fait ma première scientifique (au secondaire), puis ma terminale littéraire. J’étais un peu attiré par les extrêmes, soit par les sciences, soit par la littérature et la philosophie! Finalement, j’ai été admis en classe préparatoire en France pour préparer les concours des grandes écoles. J’ai choisi la classe préparatoire où il y avait option philosophie, mathématique et sociologie. J’ai fait ça pendant deux ans.

Finalement, j’ai intégré l’École normale supérieure en anglais parce que, ma force, c’était l’anglais; j’ai de la famille en Angleterre. Donc, c’était purement un concours de circonstances. Mon bac est en études littéraires, en études anglophones, c’est-à-dire en littérature, civilisation, linguistique. Ensuite, j’ai fait une maitrise en littérature britannique dans laquelle je me suis intéressé à une poétesse autodidacte de la fin du 18e siècle, découverte par pur hasard dans une boutique d’occasion, dans le Suffolk.

Par la suite, j’ai passé mon agrégation d’anglais et je suis parti un an à La Nouvelle-Orléans. J’étais étudiant en échange à l’Université Tulane. J’ai suivi des cours en littérature et en histoire. Ce sont surtout les cours d’histoire qui m’ont passionné. Je suis tombé dans les sources, c’était la première fois que j’allais aux archives. Je me suis passionné pour l’histoire de La Nouvelle-Orléans, l’histoire de l’esclavage, l’histoire de ses agents, de ses agents-esclaves… C’est comme ça que je suis devenu historien. J’ai fait ma thèse sur les résistances à l’esclavage en Jamaïque, en Louisiane et en Caroline du Sud, 1800-1815.

Je me suis beaucoup intéressé au marronnage, à la fuite d’esclaves, mais, lorsque je suis parti à La Nouvelle-Orléans, mon rêve était de déménager en Angleterre et de faire ma thèse sur le 18e siècle anglais, sur les gens ordinaires. Je me suis toujours intéressé à la capacité d’action, au pouvoir des gens ordinaires, des ouvriers, des femmes abandonnées, des prisonniers échappés, des déserteurs. La résistance, la révolte… cela m’a toujours intéressé. Mais je déteste la figure de victime, je n’y crois pas.

Pourquoi les gens d’Ubisoft se sont-ils tournés vers quelqu’un comme vous?

Je ne me souviens plus trop! D’abord, il n’y a pas beaucoup de personnes qui travaillent sur la Caraïbe au Québec. Je dois être un des seuls historiens à le faire. J’imagine que mon nom est apparu quelque part sur une recherche Google. Par ailleurs, en 2011, j’avais créé à l’Université de Sherbrooke un cours intitulé «Créole et histoire d’Haïti», à la suite du tremblement de terre. Peut-être mon nom est-il apparu là aussi. Je ne sais pas dans quelle mesure François Furstenberg, qui était un bon ami et collègue à Montréal et qui appartenait, comme moi, au Groupe de recherche en histoire de l’Atlantique français, a parlé de moi.

Bref, j’ai été approché par un recherchiste. C’était vraiment une surprise! Je ne m’attendais pas du tout à être un jour un consultant pour une compagnie de jeux vidéos et c’est arrivé au mauvais moment parce qu’ils m’ont appelé quelques semaines avant mon départ en vacances pour les Iles-de-la-Madeleine. Je n’avais pas du tout prévu de travailler cet été-là. Je pense que j’ai été contacté à la mi-juin 2013. J’ai reçu les premières questions deux semaines plus tard.

L’idée d’avoir un impact en travaillant sur une production à l’attention du grand public a-t-elle été un incitatif pour vous?

Absolument! L’histoire de Saint-Domingue est marginalisée dans l’historiographie… Je trouvais que c’était une occasion en or parce qu’on allait parler des résistances, de l’esclavage et s’intéresser à la période prérévolutionnaire, ce que l’on ne fait jamais. L’historiographie de Saint-Domingue est trouée: en France, on ne s’intéresse pas à l’histoire de cette colonie. En fait, on ne s’intéresse pas à l’histoire d’Haïti en général. Enfin, on s’intéresse à la période révolutionnaire, aux années 1789-1804, mais la période prérévolutionnaire est une période complètement oubliée.

Même en Haïti, l’historiographie haïtienne a été instrumentalisée au 20e siècle, en particulier à partir de l’arrivée au pouvoir de François Duvalier. On a surtout parlé des années 1789-1804, mais encore très peu de la période prérévolutionnaire parce qu’on ne sait pas quoi en faire. La période révolutionnaire résonne politiquement, encore aujourd’hui, en Haïti. Toutefois, tout ce qui précède 1789 et les résistances ordinaires, les résistances non dangereuses, les résistances quotidiennes, les résistances d’hommes et de femmes, qui ne mènent pas à la révolution, on en parle peu.

Comment Duvalier et les autres récupéraient-ils cette période révolutionnaire?

La période 1789-1804, soit la révolution, le soulèvement des libres de couleur d’abord, le soulèvement des esclaves ensuite, l’abolition de l’esclavage, la guerre d’indépendance et les grandes figures de cette histoire, donc Dessalines, Toussaint, Christophe et les autres, tout cela occupe une place centrale dans l’avènement du nationalisme culturel haïtien au 19e siècle, mais surtout au début du 20e siècle, pendant la période d’occupation américaine d’Haïti, entre 1915 et 1934.

C’est durant cette période que se mettent en place les fondations du nationalisme culturel haïtien. Le panthéon national haïtien se remplit de héros, pas d’héroïnes, mais de héros qui ne sont pas des héros ordinaires, qui ne sont pas des héros du quotidien, qui ne sont pas les petites gens et qui ne sont pas les esclaves de la période précoloniale. Le panthéon, c’est Dessalines, Toussaint, Christophe, Pétion, Boyer. Au 20e siècle, l’histoire d’Haïti est d’abord et avant tout l’histoire de la révolution et l’histoire de la guerre d’indépendance.

Lorsque Duvalier accède au pouvoir en 1957, très vite, il se présente comme l’incarnation des ancêtres. Duvalier est Haïti, Duvalier est l’Histoire et, en lui, c’est la réinvention de la trinité chrétienne catholique. Un manuel de catéchèse célèbre sous Duvalier explique qu’il est Dessalines, Toussaint et Christophe… Qu’il est tout ce monde réuni en une seule personne! Ça lui confère une certaine légitimité politique et morale. Il est là pour accomplir la destinée d’Haïti. Pendant la période Duvalier, on ne parle que de la révolution et de ces grands héros.

À force de parler de grands héros, on ne parle pas du million d’esclaves africains transportés vers Saint-Domingue, entre la fin du 17e siècle et au début des années 1790. Un million d’esclaves africains qui sont autant héroïques dans leurs actes de survie, d’ajustement et parfois même d’accommodement, voire de trahison, car on peut être traitre et héros à la fois au 18e siècle.

Mais je reviens à la question de départ. Je crois que, l’une des raisons pour laquelle j’ai été approché, c’est que je pilote un projet d’interface électronique (www.marronnage.info/). C’est un site Web qui recense toutes les annonces pour esclaves en fuite publiées à Saint-Domingue entre 1764-1790. Il y a environ 12 000 annonces pour esclaves en fuite numérisées, retranscrites et entrées dans une base de données. Je crois me souvenir que la personne qui m’avait appelé avait vu ce site Web. Comme il était question de marronnage, de résistance, elle a pu penser que je pourrais les aider.

C’est fascinant, une telle base de données, parce qu’elle permet de connaitre les récompenses, les lieux de fuite, la façon de décrire les corps…

Ma thèse portait sur les annonces d’esclaves en fuite. Pour moi, c’est beaucoup plus que de simples annonces: ce sont des microrécits. Si on lie tous ces microrécits les uns aux autres et qu’on les lit bout à bout, on arrive, grâce à cette lecture intertextuelle, à reconstituer une certaine forme de biographie collective de toutes ces résistances ordinaires qui n’ont aucune place dans l’historiographie, pour les raisons que je vous ai expliquées. Et ces sources ne se trouvent pas en Haïti! Les journaux se trouvent à Paris ou à Philadelphie. Jusqu’à ce qu’on mette en ligne notre site, les Haïtiens n’avaient, en général, aucune possibilité d’avoir accès à ce matériau.

Les sources ont-elles été utilisées par Ubisoft?

Oui. Qu’est-ce qu’ils en ont fait véritablement, je ne me souviens pas, mais ils ont utilisé les sources!

Les gens d’Ubisoft vous ont-ils demandé de faire un scénario ou des topos monographiques sur certains individus, certains évènements?

Pas de scénario. On m’a posé des questions très spécifiques, mais pas sur des personnages spécifiques… Par exemple, on m’a posé des questions sur la couleur des murs de Port-au-Prince, lorsque Port-au-Prince est créé, à la fin des années 1740. Cette question m’a surpris, parce que je ne m’attendais pas à ça et je n’avais aucune idée de la manière dont j’allais procéder pour répondre.

Comment avez-vous fait pour répondre?

C’est toute une histoire parce que j’étais aux Iles-de-la-Madeleine, quand j’ai reçu la question. Je n’avais pas Internet où je vivais. Je partais donc le matin vers 6 h, j’allais dans un café, je m’installais puis je naviguais sur Internet dans les banques de données. Je suis allé voir les récits de voyage sur Saint-Domingue, si on décrivait les maisons et la couleur des maisons. Je me suis surtout fié aux cartes et plans qu’on trouve sur le site Internet des ANOM, c’est-à-dire les Archives nationales de l’outremer en France, et aux plans des bâtiments officiels de Port-au-Prince entre les années 1740-1750. Finalement, ma réponse était qu’il n’y avait pas de couleur spécifique à priori, c’était plutôt blanc, blanc cassé…

Les formes d’art ne permettaient pas de trouver des représentations de bâtiments?

Il n’y a pas de peinture qui représente les villes haïtiennes de cette période. Il y a des peintures sur la guerre d’indépendance, la période révolutionnaire ou encore Cap-Français comme on appelait alors le Cap-Haïtien, mais on n’y voit pas de couleur spécifique. Voilà le genre de questions qu’on m’a posées. On m’a également posé des questions pour bien situer le personnage d’Adewale. Des questions sur qui était au pouvoir à Trinidad au 18e siècle, puisque ces colonies changeaient de main sans arrêt.

Avez-vous l’impression que les questions venaient au fur et à mesure?

J’ai l’impression qu’ils avaient déjà pris la plupart des décisions avant de me poser leurs questions. Mais je n’ai pas eu l’impression que mes réponses ont changé beaucoup de choses à leurs orientations, notamment ce qui concernait l’agentivité. D’une certaine façon, il était trop tard pour que des changements majeurs soient apportés. C’est ce qui m’a déçu, d’une certaine manière. Lorsqu’on m’a contacté, j’imaginais que je pourrais avoir un rôle comme auteur. Or, absolument pas. On ne voulait pas de moi comme auteur. Quelqu’un écrivait quelque chose et j’étais là seulement pour valider de l’information.

Donc on m’a assez peu sollicité. Toutefois, on m’a demandé de voir le jeu, pour entendre toutes les répliques en créole, pour s’assurer qu’elles soient acceptables. Certaines étaient inacceptables: trop vulgaires, trop dévalorisantes pour les esclaves.

Je reviens sur la question précédente: je me souviens qu’ils m’ont posé une question sur les marques d’Adewale. Il porte des marques sur son torse. Ils m’avaient posé des questions sur le visage et sur le torse. Il porte les initiales de son maitre ou du gouverneur de Trinidad à l’époque où Adewale était censé être né. J’avais dû revérifier le nom de certains gouverneurs pour m’assurer qu’il avait les bonnes initiales…

Était-il fréquent d’avoir des initiales sur son torse?

Oui, absolument, mais pas de n’importe quelle manière. Les façons d’étamper sont différentes, d’une société esclavagiste à une autre. Dans la Caraïbe anglophone, il y a une façon spécifique d’étamper le corps des esclaves. Souvent, on a trois lettres sur deux lignes horizontales, deux lettres en haut et une lettre en bas, et il y a un symbole entre chaque ligne: les symboles des cartes à jouer — un cœur, pic, trèfle, etc. — ou des losanges, des triangles. Je les ai un peu aidés avec cela. Je leur ai envoyé des photographies que j’avais prises dans les archives en Jamaïque pour leur montrer à quoi ça ressemblait et pour qu’ils voient la grosseur d’une étampe. Ce n’était pas du tout des petites étampes, mais de grosses étampes, parce qu’on utilisait les mêmes fers que pour les animaux.

Selon vous, y a-t-il une raison pour laquelle les réalisateurs, les concepteurs du jeu veulent ce type d’exactitude qui est plutôt secondaire? Cette volonté de chercher dans le détail formel ne fait-elle pas oublier le fond social, économique ou culturel?

C’est vrai, mais, dans le cas de cet opus du jeu, le fond est très juste, dans l’ensemble. On reviendra sur le fond, mais, d’abord, j’ai été stupéfait par la forme… On m’avait posé la question aussi pour les toits: de quoi les maisons étaient-elles faites? Je pense que c’est important pour eux. Je leur avais envoyé des extraits d’annonces de ventes de maisons à Saint-Domingue, parce qu’il y en a plein dans les journaux. Je leur avais envoyé des sources.

En fait, j’ai trouvé qu’ils étaient très à jour de l’historiographie, peut-être sans le savoir. Parce que la façon d’écrire l’histoire, ces vingt dernières années, depuis le tournant narratif, c’est justement d’être le plus vraisemblable possible, d’être le plus près possible de l’intime, des couleurs, des sons, des cris et des bruits dans la rue.

Pensez à Arlette Farge, à Laurent Turcot, à Alain Corbin et compagnie. J’étais stupéfait de voir à quel point ils étaient proches de toutes ces avancées historiographiques qui font qu’aujourd’hui, les livres d’histoire sont souvent d’excellents récits, ce qui n’était pas toujours le cas dans les années 1960-1970, où l’objectif dans l’historiographie française était la scientificité, la recherche d’une histoire la plus immobile possible. À partir des années 1980, ça tombe, on est dans le ressenti, l’émotion, la couleur.

J’ai adoré leurs questions pour cette raison-là, parce que ça touchait une corde sensible dans ma pratique historienne; je me fiche complètement des élites ou de la longue durée. Ce qui m’intéresse, c’est la microhistoire, la courte durée, l’intime, le cri, ce qui se passe en l’espace d’un soupir. C’est ce qui m’intéresse comme objet d’histoire. Mais, c’est sûr: ils auraient très bien pu colorer les murs de Port-au-Prince…

Avec les millions de joueurs, il est possible que des clients soient sensibles à différentes choses de ce genre, car cela confère une aura spéciale au jeu, une crédibilité autre, parce qu’ils jouent beaucoup là-dessus, dans le marketing.

Certes, mais, là où je suis le plus intervenu, quand j’ai vu le jeu, c’était l’acceptabilité du jeu par les populations afrodescendantes des Amériques. Je ne sais pas dans quelle mesure ces populations constituent un secteur important du marché en Amérique du Nord et dans les Amériques en général, mais c’était capital pour moi: je ne voulais absolument pas être impliqué dans un jeu qui allait à l’encontre de mes valeurs. C’était tout à fait exclu!

Dans le jeu, il y a plusieurs scènes où on voit des esclaves soit dans des cages publiques, soit sur une estrade, sur le point d’être vendus. Il y a la scène de cette femme, au tout début du jeu, poursuivie par un contremaitre, par un Blanc qui la traite de sale truie… Et donc, la première chose qui m’a frappé, quand j’ai vu le jeu, c’était ces corps noirs aux épaules voutées, tous les corps complètement penchés, des esclaves abattus, découragés, qui avaient perdu toute humanité. Ça m’a frappé quand je les ai vus debout et ça m’a surtout frappé quand je les ai vus allongés dans les cages. C’étaient des corps, des corps prostrés et surtout des corps qui bougeaient sans arrêt, qui tremblaient.

Comme des animaux apeurés.

Quand j’ai vu ça, je leur ai dit: «Ça, c’est totalement inacceptable. Les corps doivent se redresser et les corps doivent arrêter de bouger, ça ne fonctionne pas.» D’un point de vue historiographique, ce serait une grosse erreur de montrer des esclaves ainsi prostrés. Bien sûr il y a traumatisme, il y a traite transatlantique et esclavage. Cependant, les sources — les annonces pour esclaves en fuite, les archives de police, la correspondance officielle — montrent que les esclaves passaient leur temps aussi à résister, à inventer toutes sortes de stratégies, et, résister, ça ne veut pas dire forcément s’échapper ou préparer un acte de révolte. Ça veut dire refuser d’enfanter, ça veut dire ralentir les cadences de travail, enfin, bref, il y a toutes sortes de résistances et des résistances culturelles, d’où l’importance de la musique. Là où j’ai aussi adoré ma contribution, c’était en parlant avec le compositeur.

L’album est excellent!

C’est très bien, n’est-ce pas? On a beaucoup parlé de la musique comme vecteur de résistance culturelle. Enfin, c’est le cas de ma recherche actuellement.

Quand il y a une libération d’esclaves dans le jeu, il y a toujours un chant particulier.

Je me demande dans quelle mesure ils ont utilisé une chanson d’un hougan, d’un prêtre vaudou, proche de Martelly, qui est directeur du bureau national d’ethnologie à Port-au-Prince. Nous en avons beaucoup parlé avec le compositeur. On avait discuté de l’importance de la musique afin d’accompagner cette histoire de résistance, qui est très juste historiquement, très, très juste dans l’ensemble, même si les concepteurs du jeu ont fait un choix qui pose problème d’un point de vue historique ou historiographique. C’est la communauté de Marrons, d’Augustin. Augustin est l’ancêtre de la révolution.

Les concepteurs du jeu m’avaient expliqué que leur perspective était de représenter les racines, les graines de ce qui allait devenir plus tard en 1789-1791, la révolution. Ce qui était très intéressant, c’est qu’ils étaient extrêmement originaux d’un point de vue historiographique et, en même temps, ils s’inscrivaient dans l’historiographie haïtienne, qui veut que le point de départ d’Haïti, ce soit 1789. On pourrait très bien dire que le point de départ de l’histoire d’Haïti est le jour où le premier esclave de Saint-Domingue s’échappe, ou résiste, ou refuse, ou crie. Je trouvais ça vraiment fascinant: c’était à la fois un jeu extrêmement novateur et pas tant que ça.

Je reviens à mon histoire de corps prostrés. Les corps étaient aussi recouverts de toutes sortes de cicatrices, ils étaient mutilés. C’étaient des corps souffrants. Je leur ai dit: «Ça ne fonctionne pas. Vous représentez des victimes. Donc ce n’est pas possible. On ne peut pas avoir un personnage héroïque, Adewale, et un ensemble de victimes qu’on doit sauver». Ça n’aurait aucun sens: il y aurait un seul agent, alors que, justement, l’objectif devrait être de faire en sorte que tous les esclaves présentés dans le jeu soient des agents.

Assez vite, j’ai été invité de nouveau à Québec pour revoir le jeu et les corps s’étaient redressés sur l’estrade où ils étaient vendus. Leurs regards étaient fiers, ils étaient forts et surtout les corps avaient cessé de bouger dans les cages. Je pense qu’ils avaient dû filmer à nouveau… Je ne sais pas comment ils faisaient, mais ils filmaient des acteurs avec des combinaisons spéciales. Lorsque j’ai vu le résultat modifié, je me suis dit: c’est tout à fait acceptable du point de vue de l’historien, je pense aussi que c’est acceptable socialement par les joueurs afrodescendants.

Vous parliez de temps court. Il y a tout de même des causes structurelles qui peuvent expliquer des phénomènes de domination, des phénomènes interreliés, des conditions matérielles, sociales…

Il y a deux livres, et une pièce de théâtre, qui est présentée à Londres en 1936, qui s’appelle Toussaint Louverture, dont le texte a été réédité récemment. C’est une magnifique pièce de théâtre. Le rôle clé est joué par Paul Robeson. Paul Robeson est une grande figure résistante noire dans les années 1930, 1940 et 1950, un sympathisant communiste. C’est un chanteur lyrique. Il joue le rôle de Toussaint dans la pièce de C. L. R. James, à Londres, en 1936. James était un historien originaire de la colonie britannique de Trinidad-et-Tobago, interdit aux États-Unis du temps du maccarthysme à cause de ses sympathies trotskistes. Deux ans plus tard, il publie Les jacobins noirs en anglais, traduit et publié dans les années 1960. Ça reste une référence et, pour moi, c’est le meilleur livre qui ait été jamais publié sur la révolution de Saint-Domingue.

Le fait que je m’intéresse à des moments courts, ça ne veut pas dire que j’ignore la longue durée de l’oppression. Il me parait clair qu’il y a de grandes structures de pouvoirs depuis la «découverte» de l’Amérique en 1492, des phénomènes d’oppression encore présents aujourd’hui… C’est la raison pour laquelle je me suis intéressé à ce jeu.

Quand on m’a appelé, on parlait de résistance et je trouve qu’on ne parle pas assez de résistance. Pour raconter cette histoire d’oppression sur la très longue durée, je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’entrer dans la dénonciation et dans la déconstruction des rapports de pouvoir. Je pense qu’on peut aussi raconter la vie de ces gens, de ces opprimés, de ces personnes soumises qui restent des acteurs de l’histoire à part entière et qui ont tant fait. La révolte des esclaves en aout 1791, elle est menée par quelques leadeurs, Jean-François, Biassou, Boukman, dont les objectifs sont clairs: ils veulent négocier avec les Français, obtenir la liberté pour eux-mêmes et pour, peut-être, leurs alliés, mais la perpétuation de l’esclavage pour la masse…

Ils veulent changer la liste des opprimés et des oppresseurs, mais pas la déchirer…

Oui! Or, les acteurs qui m’intéressent, c’est la masse, et non pas l’élite.

Au-delà de la question de l’oppression, comment faites-vous pour articuler le court terme et le long terme, ou bien les structures et les conjonctures? On pense aux mots de François Simiand, à la fin des années 1930, avec les trois idoles de l’histoire traditionnelle: le chronologique, le politique, l’individuel.

Votre question rejoint ces critiques souvent formulées à l’endroit de la nouvelle histoire sociale, qui est une histoire culturelle depuis les années 1980, à savoir que la nouvelle histoire socioculturelle a tout émietté. À force de travailler sur des miettes d’histoire, on oublie la longue durée, on oublie les grandes structures permanentes, la continuité historique, et notamment les continuités de pouvoir.

C’est assez évident, si on prend l’exemple d’Haïti, les mêmes structures de pouvoir qui étaient à l’œuvre en 1804 sont à l’œuvre encore aujourd’hui. J’y suis sensible. On ne parle pas assez, en effet, de classes, de production… Cependant, je veux raconter des histoires…

Il y a sans doute de la place pour les deux. Du passé, faisons table rase de Chesneaux ou L’histoire est une littérature de Jablonka pourraient guider la conversation aussi…

Oui, bien sûr. Mes historiens favoris sont Ivan Jablonka et Arlette Farge. Avec une collègue, je donne un séminaire intitulé «Crime, folie, marginalité». Je fais lire Le Bracelet de parchemin de Farge. C’est l’histoire d’un bracelet de parchemin qu’elle découvre en feuilletant les archives policières de noyades au 18e siècle… En ouvrant un dossier, elle voit ce bracelet, rose clair dans mes souvenirs. Il avait été trouvé sur le corps d’un noyé. Alors, voilà, évidemment ma sensibilité est plus attirée par le bracelet que par les modes de production, qui ont beaucoup évolué et qui sont durs.

Parler de modes de production, ce n’est pas entrer dans l’histoire par l’entremise du détail des rapports quotidiens entre sujets humains, du sensible.

En fait, c’est ce qui m’a intéressé dans le jeu. C’est la sensibilité: les gros plans sur les esclaves, cette jeune femme qui est poursuivie par le contremaitre et qui est sauvée par Adewale. On la voit en gros plan, elle est fière, elle est droite et elle va rejoindre Augustin.

L’un des enjeux qui nous intéressent est l’usage de l’histoire. Assassin’s Creed est l’exemple parfait d’un usage de l’histoire. On a parlé de la posture de l’époque, mais le jeu renforce-t-il des préjugés ou les déconstruit-il? Est-ce qu’il développe la curiosité ou la crédulité du joueur?

J’aimerais répondre à cette question de deux façons. La première, c’est le navire négrier qui est représenté dans une des premières missions. La deuxième, c’est tout ce qui a eu lieu après le jeu, une fois terminé. Je commence avec le négrier. Dans la scène du négrier, si je me souviens bien, le joueur a comme mission de sauver le plus possible d’esclaves dans un négrier en train de couler. Dans cette scène — qui est très juste historiquement —, Adewale ne peut pas sauver tous les esclaves. Certains doivent mourir. Et, plus le joueur sauve d’esclaves, plus il obtient de recrues dans son armée de libération, dans son clan, dans les montagnes haïtiennes.

En fait, je n’aurais pas fait ce choix, si l’on m’avait posé la question avant que ce soit créé. J’ai cru comprendre qu’ils ont repris des images réalisées initialement pour Black Flag.

Les fugitifs, ceux qu’on appelle les Marrons, n’allaient pas vers les montagnes. La plupart des fugitifs trouvaient refuge sur des plantations voisines, là où ils avaient des amis, des conjoints, de la famille, ou alors en ville, où ils pouvaient espérer passer pour libres et peut-être devenir employés — illégalement bien sûr — parce que les marchands de Port-au-Prince, de Jérémie ou de Cap-Français, avaient toujours besoin de main-d’œuvre pour décharger les navires qui venaient de Bordeaux, de Nantes, de Philadelphie. Enfin, les fugitifs ne passaient pas tout leur temps dans les montagnes, absolument pas. Historiquement, ça pose problème. Ça fait partie de la mythographie du marronnage.

La scène du négrier m’a beaucoup perturbé parce que certains esclaves devaient mourir. Je ne suis pas sûr qu’on puisse jouer avec ça. Je pense qu’il y avait là un risque de banalisation de l’expérience négrière transatlantique, et aussi une banalisation de la mort, qui est omniprésente, qui fait partie de l’expérience de la traite négrière transatlantique… Un esclave sur dix transporté d’Afrique vers les Amériques meurt dans le voyage, c’est très peu, d’ailleurs, 10% de pertes, dans ces conditions. On a réussi à maximiser la courbe de profit, en s’assurant de ne perdre que 10% de la «marchandise». Je craignais qu’il y ait là un risque de banalisation, et aussi que l’empathie disparaisse, parce que, au fond, l’empathie me paraissait quand même omniprésente dans le jeu, de la première scène à la fin, renforcée par la musique, renforcée par le rôle des femmes esclaves, etc. J’ai beaucoup insisté sur le fait qu’il devait y avoir des femmes.

Donc, je trouvais que c’était banalisant et j’étais aussi, en tant qu’historien, perturbé par ces corps que l’on ne pouvait pas sauver. On est dans la cale, il y a des corps qu’on est capable de remonter à la surface et il y a des esclaves qui deviennent de simples corps, parce qu’on n’est pas capable de les sauver. Je ne savais pas trop comment approcher cette scène, parce que, une fois le jeu terminé, il est terminé. On passe à autre chose.

Enfin, je pense, et c’est là que j’arrive à mon deuxième élément de réponse: a-t-on questionné les joueurs? Est-ce qu’on les a questionnés sur la façon dont le jeu a pu les influencer? Est-ce que ça les a transformés? Est-ce que ça les a perturbés? Est-ce que ça les a incités à découvrir l’histoire d’Haïti? Est-ce que ça les a incités à découvrir l’histoire de l’esclavage? Je ne sais pas comment répondre à ces questions. Est-ce qu’Ubisoft a cherché à faire de l’après-vente historienne du jeu? Est-ce qu’Ubisoft a tenté de faire de son jeu une expérience didactique? Est-ce qu’Ubisoft a voulu que son jeu soit autre chose qu’un jeu? Est-ce qu’Ubisoft a voulu que son jeu fasse autre chose que de l’argent?

Une fois le jeu sorti, j’ai voulu le lancer à Sherbrooke. Je souhaitais organiser une journée d’étude et je voulais que le directeur artistique vienne nous expliquer. Mais ils n’avaient pas le temps. Mon contrat était terminé, j’avais été payé, on passait à autre chose. J’ai été un peu déçu, parce que j’étais enthousiaste de parler du jeu, je voulais le montrer à mes étudiants. Enfin, peu de temps après, on a créé le cours, «Histoire, les jeux vidéos et la ludification» à l’Université de Sherbrooke. Je voulais qu’il y ait une continuité. J’étais allé voir le vice-président aux ressources humaines, à Ubisoft Montréal. J’imaginais qu’on pourrait signer une sorte d’accord de partenariat d’étude, de recherche, mais j’avais l’impression que l’après-jeu n’était peut-être pas, pour eux, une priorité.

Il faut croire que le marché est comme ça. Quelle est la pertinence de parler d’un jeu de 2013, 2014, pour les joueurs? C’est du passé! À moins que les acheteurs de plus récents opus veuillent jouer aux anciens et les acheter…

Je ne sais pas ce qu’ils pensent de l’utilité de retourner à l’édition 2013. Mais, moi, je vois une utilité évidente pour mes étudiants: d’un point de vue historiographique, ce jeu peut être le point de départ d’une recherche. Ce jeu appelle des recherches.

Le jeu est lui-même une trace du passé et une interprétation datée.

Oui. Et il propose un regard sur l’agentivité, sur le rôle des esclaves ordinaires et, je vous l’ai dit tout à l’heure, qui doit être complètement réétudié. Tout est à refaire. Les archives en France sont à revisiter pour réécrire une histoire de Saint-Domingue, non pas du haut vers le bas, mais du bas vers le haut. Pour moi, le jeu est crucial à cet égard. J’enseigne l’histoire d’Haïti, cet automne (2016). Je donne le cours environ une fois tous les deux ans. C’est certain que, chaque fois, j’utilise sur YouTube les cinématiques. Je montre aux étudiants le film du jeu, je veux que ça les provoque.

Ce n’est pas pour le décor, mais plutôt pour qu’ils problématisent la représentation de la résistance à l’esclavage, du marronnage. Pour moi, c’est crucial. Le jeu ouvre une porte que je ne suis pas capable d’ouvrir comme historien. Lorsque je leur raconte l’histoire de l’esclavage à Saint-Domingue, je le fais de manière très classique, des chiffres d’abord, le sucre, les plantations de sucre, le café, le développement du café, à partir des années 1750…

Les grandes questions structurelles, socioéconomiques, sociopolitiques…

Oui, absolument. Après, je leur parle des phénomènes de résistance, je fais une typologie des formes de résistance, puis je termine par les résistances culturelles: la musique, la danse, mais je ne leur montre pas d’esclaves. Je n’ai pas d’esclaves à leur montrer. J’ai des annonces d’esclaves en fuite à leur montrer, mais ce sont des sources d’une violence tout à fait atroce. Ce sont des descriptions très intimes, ce sont des descriptions intrusives, qui volent à quelqu’un son intimité. Ce sont des atteintes à l’intégrité…

Je montre ces sources-là, des sources qui témoignent du pouvoir du maitre, mais je n’arrive pas à leur montrer des esclaves. Et il n’y a pas de film sur l’esclavage à Saint-Domingue. Il y a des films et des documentaires sur la révolution, mais il n’y a pas de film sur l’esclavage.

En fait, la bande-annonce de Black Flag est la fuite d’Adewale.

J’avais dit de pas trop insister sur les chaines, mais il y a le symbole des chaines brisées… Je leur avais précisé, au contraire, qu’il fallait se libérer de ces chaines, car, lorsque l’on représente les esclaves dans les Antilles françaises, dans les Antilles en général, en peinture, en sculpture, il y a toujours une chaine quelque part, brisée bien entendu, comme si l’esclave ne pouvait jamais se penser indépendamment de ses chaines, alors qu’on pourrait le représenter avec une arme plutôt ou avec un instrument de musique.

Ou on pourrait le représenter habillé; les esclaves qu’on représente en sculpture sont toujours à demi nus, alors que, dans les annonces pour esclaves en fuite, ils sont habillés, ils sont colorés, ils ont de magnifiques turbans dans les cheveux, ils sont tatoués. Ils se tatouent le corps, ils ont sur eux des marques de violence imposées, mais aussi des marques qu’ils se sont faites. Donc j’avais insisté pour que l’on mette l’accent plutôt sur la fierté.

Le personnage d’Adewale est-il réaliste? Il veut se venger d’une situation du passé. Est-ce que c’était possible à l’époque de se penser supérieur à l’oppresseur? Parce qu’il se pense supérieur en intelligence, en force.

Adewale est une figure que j’aime beaucoup, pour deux raisons. D’abord parce qu’il rappelle la grande figure de la résistance à l’esclavage à Saint-Domingue dans la période prérévolutionnaire, Makandal. C’est un esclave, peut-être d’origine africaine et musulmane, qui travaille sur une plantation de sucre dans la province du nord et qui perd un bras emporté par le moulin à sucre. Ensuite il s’échappe pendant plusieurs années. On le soupçonne en 1757-1758 d’être à la tête d’un mouvement de révolte et de vouloir empoisonner les Blancs en contaminant le système d’aqueduc.

Comme en étaient souvent accusés les Juifs européens au Moyen Âge, toujours à tort…

Il y a beaucoup de morts suspectes en 1757-58, mais 90% des morts sont des esclaves. On pense aujourd’hui que la vraie raison de ces morts suspectes, c’est la guerre de Sept Ans, qui vient compliquer les approvisionnements en farine. Alors les farines arrivent non pas au Cap-Français, mais plutôt dans la partie espagnole, Santo-Domingo, et le voyage supplémentaire par la route, avec l’humidité, aurait contaminé la farine.

Makandal est capturé par les Français et condamné à la mort sur le bucher. On ne sait pas trop comment, mais il réussit à s’échapper. On le rattrape et on l’accroche de nouveau, plus solidement cette fois-ci, et il brule. Enfin, peut-être pas, parce que, selon la légende, Makandal avait le pouvoir de se transformer, notamment en moustique qui aurait pu tuer en partie l’armée expéditionnaire française pendant la guerre d’indépendance en 1802-1803! Alors, vous voyez, Adewale fait penser à Makandal: un homme fort, immortel, rien ne peut l’atteindre. Il est invulnérable.

La question de la vengeance porte en elle la question de la souffrance; elle porte en elle le fait qu’il y a un passé non résolu. Ce sont deux sentiments très importants aujourd’hui dans le monde caribéen et dans la diaspora africaine. Qu’elle soit en Afrique de l’Ouest, en Europe ou dans les Amériques, il y a une véritable souffrance. Je ne pense pas qu’il y ait un désir de vengeance, mais la souffrance peut produire de la violence.

J’ai insisté sur le fait que le jeu devait être violent. L’esclavage, c’est une institution extrêmement violente, et ce fut un des choix que les gens d’Ubisoft avaient faits. Or, le désir de vengeance est omniprésent en aout 1791, lorsque les esclaves se soulèvent dans la province du Nord. Et qui se venge, en aout 1791? Les esclaves en qui les maitres avaient le plus confiance, les commandeurs sont les cochers, les cuisiniers, les maréchaux-ferrants… Donc les «slave drivers», dans la chanson de Bob Marley.

Toute l’intendance…

La vengeance est là. Le désir de vengeance, même si, dans les faits les esclaves qui se révoltent tuent assez peu de Blancs. Il y a très peu de Blancs tués pendant la révolution de Saint-Domingue. La violence est terrible dans le sens inverse, mais très peu de Blancs sont assassinés. Donc, pour répondre à votre question, il y a quelque chose d’hyperbolique dans cette vengeance, qui m’a beaucoup attiré.

Alain Dalongeville a fait une thèse sur L’image du barbare, le concept de l’Autre au Moyen Âge. Il montrait que les représentations sociales des enseignants, des élèves, le contenu des manuels… tout allait dans le même sens. Cela favorise la construction d’un «nous» et d’un «eux» qui divise les opprimés entre eux et en amène certains à s’identifier à leurs oppresseurs plutôt qu’aux autres opprimés… Il parlait d’un obstacle cognitif, d’un obstacle à la compréhension réelle des phénomènes et du temps. Y a-t-il un tel verrou pour l’histoire d’Haïti?

Oui. Par rapport au jeu, peut-être aussi. Haïti est cet Autre par excellence. Cet Autre monstrueux. Quand je donne le cours d’histoire d’Haïti, je commence toujours par une introduction d’«Haïti, ile monstrueuse», monstrueuse au sens vraiment de ce que l’on montre, de la difformité d’Haïti. Haïti est difforme lorsque Haïti nait en 1804, puisque Haïti est la société de la «contre plantation», à une époque où, au contraire, le modèle, c’est l’économie de plantation. Haïti est difforme au 20e siècle, puisque Haïti se dote d’une politique de résistance pendant son occupation entre 1915 et 1934.

Haïti est difforme à partir des années 1970, parce qu’il faut qu’elle le soit, parce qu’il faut sauver Haïti. Haïti, c’est l’Autre par excellence qu’on ne peut pas comprendre. Parce qu’on ne peut pas la comprendre, en général, on ne parle pas d’Haïti. C’est la thèse de Michel Rolph-Trouillot, dans Silencing the Past. Il montre à quel point Haïti a été, non pas marginalisée, mais a été l’objet d’un silence parce que, philosophiquement, on ne savait pas comment en parler.

Le jeu n’échappe pas d’une certaine manière à cette longue tradition qui consiste à déformer Haïti ou du moins à fantasmer son histoire. Les esclaves représentés sont ces autres, armés de coutelas, qui résistent peut-être, mais qui passent leur temps à vouloir tuer. N’est-ce pas une façon d’enfermer Haïti dans une catégorie souvent associée à l’histoire du pays, la violence?

En même temps, Freedom Cry propose de repenser le corps des esclaves et d’en faire autre chose que des autres. Dans les annonces pour esclaves en fuite au 18e siècle, les corps noirs sont laids, des corps difformes, mutilés, gros, hyperboliques. Dans le jeu Freedom Cry, ce n’est pas ça, ce sont des corps plutôt athlétiques, symboles de fierté et de vie.

Donc, vous dites que le jeu n’est pas conforme aux sources?

Les sources, les annonces pour esclaves en fuite sont d’abord et avant tout de petites fabriques du quotidien racial. Je ne pense pas qu’on écrit une annonce d’esclave en fuite pour capturer un esclave. Certes, il y a une récompense, mais il faut quand même se replacer dans un contexte: il y a 500 000 esclaves en 1789 et, lorsqu’on décrit un esclave et qu’on dit qu’il est très noir, qu’il a les yeux très blancs, qu’il a la jambe gauche particulièrement difforme et qu’il est étampé E. P. sur l’épaule, je ne pense pas que c’est utile. En revanche, dire qu’il est laid, dire qu’il a la peau très noire, là ce sont des détails très importants. Au fond, ce sont les narrateurs qui se parlent, ce sont les lecteurs aussi…

Je reviens à mes sources. Il est certain que la personne qui a écrit les scénarios a utilisé marronnage.info et qu’elle a utilisé les annonces d’esclaves en fuite. Selon moi, représenter Saint-Domingue en 1735, ce n’est pas la même chose que de représenter Paris pendant la Révolution française. Parler de la Révolution française et parler de la révolution raciale, à Saint-Domingue, ce sont deux choses différentes. L’esclavage, ce n’est pas juste l’utilisation d’un homme par un autre, c’est une institution raciale… une construction raciale.

Je considère que quelque chose manquait. Je sais bien que ça aurait fait baisser les ventes, mais le jeu aurait dû être joué de manière conditionnelle à la projection d’une vidéo qui expliquait d’abord et avant tout ce qu’était l’esclavage et ce qu’était une construction raciale: comment on construit la race à Saint-Domingue au 18e siècle, puisque c’est à ce moment que l’idée de race est portée à son apogée. On pense à l’esclavage racial de la manière la plus radicale à Saint-Domingue. C’est là qu’il y a peut-être un obstacle: est-ce qu’on joue le jeu? On prend surement parti pour les esclaves plutôt que pour les Blancs, et surtout la dernière scène, la mort du gouverneur…

En lisant les scénarios des jeux vidéos, nous constatons une absence d’agentivité, au sens où il y a toujours un complot, une machination ourdie derrière. Il y a le Bien et le Mal, un couple manichéen qui est absolu, statique, structurel, loin du constructivisme… Il y a un bon qui fait les choses pour les autres. Et il y a des méchants qui manipulent. Qu’en pensez-vous?

Adewale doit libérer les esclaves et, une fois que ces esclaves sont libérés, ils s’enfuient en courant. L’esclave représenté est toujours en fuite… La jeune femme sauvée au tout début, c’est l’une des seules dont on voit le visage. Elle lui dit en créole: «Derrière la montagne, il y a une autre montagne». Mais ces esclaves libérés, on ne les voit pas rejoindre Augustin dans la montagne.

Les autres sont des adjuvants. On pense à Hegel. Tu es maitre parce que tu as un esclave, mais, sans esclave et sans système d’esclavage, tu n’es rien. Tu n’agis pas sur le réel dont tu jouis, mais en plus tu dépends de l’esclave pour être le maitre que tu es, comme tu dépends de ce qu’il produit pour être, tout court. Et sans victime, tu ne peux apporter le salut à personne.

C’est très problématique, parce qu’il n’y a en effet qu’un seul héros. Le jeu est caricatural en cela, parce qu’il prolonge une lecture très haïtienne, la lecture des grands héros qui font partie du panthéon haïtien, et ce, même s’il a une portée révolutionnaire d’un point de vue épistémologique, même s’il peut amener un changement historiographique quand on est prêt à s’approprier le jeu et à retourner aux archives. Augustin aurait très bien pu jouer un rôle beaucoup plus important qu’il a dans le jeu, mais, encore une fois, si on donne un rôle important à tous ces esclaves résistants, selon moi, ce n’est plus un jeu. Enfin, on n’est plus dans le domaine du jeu.

Il faut faire des choix, à cause du temps limité.

Tout à coup on arrive à Saint-Domingue en 1735, on voyage d’une plantation à l’autre et on observe, mais ce n’est plus un jeu. Il aurait été fascinant d’imaginer le même jeu, Freedom Cry, l’appel à la liberté qui sera entendu plus tard par les grands héros, Toussaint et compagnie, en 1791, mais dans lequel il ne serait pas question de sauver des esclaves. Adewale serait un voyageur noir à Saint-Domingue au 18e siècle. Il observe. Les voyageurs qui sont arrivés à Saint-Domingue ne sont jamais des Noirs. Ce serait extraordinaire, en plus ça ne couterait rien à Ubisoft.

N’est-ce pas un peu ce que Laurent Turcot voulait? Il voulait avoir l’option d’être tout simplement un touriste de l’époque à Paris.

J’ajouterais un truc important ici: la Révolution française, c’est un jeu principal. On comprend bien que, dans la franchise d’Assassin’s Creed, il y a des jeux principaux et des extensions. Parfois, il y a plusieurs extensions. Black Flag n’en a eu qu’une. Pourquoi Freedom Cry n’a pas été le principal et la piraterie, l’extension? Normalement, historiquement, c’est ce qui aurait dû avoir lieu. La piraterie, c’est très marginal.

Ça reflète la représentation sociale qu’on a de l’importance de ces différents phénomènes, ça reflète la production de l’industrie cinématographique, etc.!

C’est vrai que les premiers habitants à Saint-Domingue sont des pirates, des flibustiers, des corsaires, des boucaniers, mais ces boucaniers, ces flibustiers, ces corsaires deviennent des planteurs, parce que le royaume français les encourage à investir leur capital dans des plantations de sucre et de café. Une fois qu’ils font ça, ils ne sont plus des pirates. Il n’est plus question de piraterie. La piraterie est très marginale au 17e siècle par rapport à l’essor du sucre au 18e siècle. On a fait un choix.

On a parlé de la problématisation, du rapport entre les arts et les sciences, entre le savant et le profane. Même s’il y a des contradictions, des gradients, des hybridations, des interactions, quelle est la frontière entre les deux, à votre avis? Quelles sont les caractéristiques de ce qui appartient d’emblée à l’un ou à l’autre des deux champs, si on peut faire cette distinction?

Est-ce la frontière du langage? Est-ce que c’est la frontière édictée par les libraires qui décident que tel livre est pour un public averti, pour un lecteur motivé?

Oui. Elle est historique, contingente, conventionnelle, socialement déterminée, etc., tout ça… mais, pour vous, il y a sans doute un lien avec la méthode ou la volonté de dire le vrai, n’est-ce pas? En même temps, c’est flou: la volonté de la part d’Ubisoft d’embaucher des gens qui disent du «vrai», ça n’invite pas les joueurs à sortir du jeu et à établir un rapport cognitif avec la réalité qui est hors de cette création, indépendante. Au contraire, ça les enferme dans un récit, ça les confine dans un monde fictif.

Ubisoft était attiré par le vraisemblable. Les membres de l’équipe m’avaient posé des questions notamment sur les enseignes dans les rues de Port-au-Prince. On peut voir le jeu comme une tentative de mettre à bas la frontière entre ce qui serait réservé à un public non motivé et ce qui serait destiné à un public motivé.

Encore je ne suis pas certain que le jeu ait eu tout l’écho qu’il aurait dû avoir auprès du public dit motivé, notamment le public universitaire, qui, je crois, regarde encore ce genre de documents comme des documents un peu secondaires, alors qu’il y a tant à dire. Je suis bien heureux que des recherches soient faites sur ce genre d’images, qui sont très difficiles à analyser, parce qu’encore une fois, il faudrait, pour bien faire les choses, avoir une méthodologie particulièrement performante. Il faudrait questionner les joueurs pendant leur expérience du jeu, il faudrait questionner le directeur artistique, le scénariste.

Ou être là quand ça se passe, prendre des notes ou avoir des appareils qui suivent les mouvements des yeux des joueurs, mesurent leur sudation ou enregistrent leurs réactions cérébrales.

Tout à fait. Et la façon dont ces jeux sont conçus, dans le secret industriel, ça empêche justement toute une recherche qui pourrait être extrêmement utile pour nous, qui cherchons à supprimer la frontière. Je n’ai pas beaucoup de respect pour cette frontière. J’ai peu de respect d’ailleurs pour les frontières en général et pour les convenances.

Quand j’ai écrit L’Armée indigène, je voulais que ça soit un livre sérieux, appuyé sur des sources, mais je voulais qu’il soit lu le plus possible. Je voulais qu’il soit critiqué, je voulais qu’il soit transformé ensuite, que quelqu’un d’autre écrive autre chose et qu’on oublie mon livre. Je sais qu’on l’oubliera très vite, parce qu’il y aura autre chose. Mais je sais aussi que mon approche n’est pas l’approche de certains de mes collègues, qui écrivent pour des publics complètement différents, qui écrivent pour des publics de revues savantes dont la méthodologie est imparable. Ma méthodologie est une méthodologie de littéraire.

Enfin, quand je commence à écrire quelque chose, je n’ai souvent aucune méthodologie en tête. Ce qui m’intéresse, c’est l’émotion, l’intuition, le concept, le jeu avec les mots. C’est pour ça que j’ai adoré faire cette consultation parce que, chaque fois que je regardais le jeu, j’avais l’impression que ça me touchait, que ça me touchait véritablement, non pas mon cœur d’historien, mais mon cœur d’individu.

Mais votre livre contient tout de même un argument que vous croyez défendable, documenté, avec un appareil critique mentionnant les sources utilisées, vérifiables, et expliquant leur traitement, par rapport auquel vous imaginez qu’on pourra débattre et réfuter…

Oui. Je pense qu’il est totalement scientifique, mais je pense que la frontière, si elle existe, n’est pas celle qu’on prétend, parce que les historiens — pas que les historiens, mais je veux parler de certains historiens — ne cessent de dire qu’ils sont objectifs, ou qu’ils sont scientifiques, ou qu’ils sont à la recherche d’une scientificité: c’est un peu de la foutaise. Les historiens sont des hommes profondément subjectifs, ce sont parfois des hommes ou des femmes traumatisés, qui ont besoin d’écrire pour répondre à ce traumatisme-là. Ce sont des hommes et des femmes fiers et surs d’eux et tout ça se voit dans leur écriture.

Je reviens à ce que vous disiez sur ce que vous ont demandé les gens d’Ubisoft. Ils n’ont pas posé de questions concernant les mentalités, les rapports sociaux ou la production de sucre?

Très peu. Je me souviens d’un champ de canne à sucre… Il fallait des esclaves. Ils en ont voulu, il y en avait. Il fallait des Blancs meurtriers. Ils en avaient. Voilà, je pense qu’ils avaient très peu de temps pour faire le jeu. Moi, ça a commencé fin juin 2013, et le jeu a été lancé en octobre… Je me souviens que fin aout, début septembre, j’avais envoyé des commentaires fournis. Chaque fois, on me disait: «Désolé, c’est trop tard, ces choix ont déjà été faits, on peut plus revenir en arrière, cela serait trop couteux», etc.

Que diriez des choix que vous considérez comme étant mauvais?

Il n’y a pas tant de choix mauvais. C’est ça qui est problématique. Je parlais du négrier tout à l’heure. Les esclaves à sauver, je pense que c’est une scène qu’il fallait couper ou alors il fallait constater la mort et la violence: le négrier est en train de couler et Adewale n’y peut rien. Il ne pouvait même pas en sauver un, plutôt qu’un autre. Tu essaies et ça ne marche pas. On est quand même dans la mer des Caraïbes, une mer houleuse avec des ouragans. Un négrier, ça coule très vite et les esclaves ne savent pas nager.

En plus, ils sont enchainés par les pieds, compactés…

En même temps, ce que j’aurais préféré existe déjà: c’est la scène d’ouverture du film Amistad. On est dans la cale d’un négrier, je ne sais pas si vous vous souvenez de cette scène extraordinaire… On entend l’esclave respirer très fort. Il a peur, il est en train de réussir à enlever le clou qui ferme le bracelet de fer qu’il a autour de son poignet. On voit le sang. On voit sa rage et son désir de vengeance. Au fond, c’est la même personne, le même personnage. Et on voit des éclairs, tout est clair-obscur dans la cale, et on voit ces corps allongés. Il n’y a pas de paroles, tout est déjà là.

C’est une scène magistrale, certes; n’empêche: le film de Spielberg [1997] montre une question de rapports juridiques où la justice est finalement bonne. La question des rapports sociaux est absente ou faussée. Qui a quel intérêt, socialement situé? C’est évacué.

L’industrie du cinéma ou du jeu, ça reste à but lucratif. Donc, on pourrait se poser la question: est-ce qu’ils auraient gagné plus d’argent à jouer le rôle de philanthrope, en créant un jeu socialement, politiquement et historiographiquement engagé? S’ils avaient joué ce jeu-là et ralenti un peu la conception du jeu, est-ce que ce serait une compagnie encore profitable aujourd’hui?

12. LA RÉVOLUTION AMÉRICAINE

Entrevue avec François Furstenberg

Quelles ont été vos premières impressions quand Ubisoft vous a contacté? Comment cela s’est-il passé? Qu’aviez-vous à faire pour eux?

J’étais curieux de savoir de quoi il s’agissait. Ils m’ont demandé de venir les visiter, ils m’ont fait signer un contrat de confidentialité et m’ont rappelé que je ne pouvais pas en parler à qui que ce soit.

C’était vraiment un lieu sous très haute sécurité. J’étais très impressionné d’ailleurs, parce qu’il fallait passer par une barrière presque comme à l’aéroport. Il ne manquait que le dispositif de balayage corporel. Ils m’ont finalement expliqué qu’il y avait un nouveau jeu qui allait sortir dans un ou deux ans et qu’ils avaient déjà commencé le travail. Ils voulaient que j’agisse comme consultant.

Ma grande hésitation était principalement liée à la façon dont ils allaient représenter la dynamique de la Révolution. Ils avaient déjà décidé certaines choses que je trouvais intéressantes dont la nationalité du personnage clé qui serait moitié Mohawk, moitié Anglais — ou Écossais, je me souviens plus. Ils avaient également décidé que la Révolution serait comprise de cette perspective, que je trouvais meilleure, parce que je m’inquiétais surtout pour deux choses — enfin pour plusieurs choses!

D’abord, que ça allait être une représentation ultrapatriotique de la Révolution vue comme un récit de liberté. À priori, ça ne me gêne pas trop, mais, ce qui m’inquiétait surtout, c’était comment ils représenteraient les Autochtones et les esclaves… je pensais au film de Emmerich (2000), The Patriot, avec Mel Gibson comme acteur principal, qui m’avait rendu très inconfortable, surtout par rapport à la représentation de l’esclavage. Quand on parle de la Révolution comme d’une étape vers la liberté, la grande étape vers la liberté humaine, soit on oublie qu’il y avait des esclaves, soit on représente la Révolution comme étant faite dans leur intérêt… On essaie d’effacer l’absence de retombées positives immédiates de la Révolution pour les esclaves de l’histoire. Pour moi, ça pose problème!

Tout comme la représentation des Autochtones: si on allait les représenter comme des éléments sauvages qu’il fallait vaincre pour étendre la liberté, j’aurais été très mal à l’aise. En fait, je n’aurais probablement pas participé. Mais, lorsque j’ai parlé aux scénaristes et aux gens qui travaillaient sur l’épisode, j’ai été rassuré, car ils m’ont dit: «Nous avons un marché international, ce n’est pas juste aux États-Unis. On vend à travers le monde et, si on a une façon de représenter la Révolution qui est trop nationaliste, ce serait répulsif pour d’autres marchés, donc il faut trouver un moyen de parler de la Révolution d’une manière plus nuancée, plus complexe.»

Pourquoi vous ont-ils recruté?

Enfin, je n’ai jamais su exactement pourquoi… Je travaillais sur l’histoire de la Révolution américaine. Il y avait quelqu’un, chez Ubisoft, qui connaissait une de mes amies. Je crois que c’est comme ça qu’ils ont trouvé mon nom. Ils voulaient également parler avec d’autres historiens. Alors, j’en ai fait venir quelques-uns qui travaillaient sur cette période. Ces derniers pouvaient parler de la Révolution et avaient des projets en histoire numérique ou des éléments autres que purement académiques et littéraires. Je sais qu’il y a eu Billy Gordon Smith, un historien de l’Université d’État du Montana, un personnage très intéressant qui s’est penché sur la main-d’œuvre à la période coloniale et qui a beaucoup travaillé sur Philadelphie. À l’époque, lui et ses collègues allaient reconstruire trois villes: Boston, New York et Philadelphie. Billy Smith me paraissait idéal pour Ubisoft parce qu’il a monté des projets en histoire numérique sur Philadelphie au 18e siècle. Il était venu à Montréal. J’ai essayé de faire venir Jane Kamensky, qui avait, entre autres, travaillé sur Boston, mais, finalement, elle n’a pas pu venir… Il y a aussi d’autres historiens qui sont venus discuter avec les scénaristes et les directeurs artistiques…

Que deviez-vous faire pour eux ensuite? Deviez-vous donner un cours, un séminaire, répondre à des questions, montrer des documents d’époque, de l’iconographie?

Comme précisé au début de notre entrevue, j’avais de grandes inquiétudes quant aux représentations de la bataille et la façon dont le jeu allait présenter les membres des nations autochtones, les esclaves… Je désirais m’assurer que ça ne devienne pas une sorte de récit de suprématie blanche américaine. Ce qui m’intéressait, c’était comment ils allaient représenter la Révolution elle-même, donc le conflit.

Ce que je trouvais très intéressant, c’était d’avoir un personnage principal qui était moitié Mohawk, parce que, d’office, on commence à comprendre l’histoire du jeu à partir de la perspective mohawk. Enfin, les Mohawks étaient plus divisés que cela, mais les Iroquois étaient traditionnellement les alliés des Britanniques. Ils se sont alliés avec la Grande-Bretagne pendant la Guerre, à l’exception d’une nation. En fait, pour eux, la Révolution était une grande perte. Ils étaient du côté des perdants. Donc, je trouvais intéressant d’imaginer la Révolution à travers cette perspective, bien que j’avais l’impression, souvent, que leur intérêt pour l’histoire était très trivial, c’est-à-dire…

Un prétexte.

Oui! Ils voulaient s’assurer que les costumes étaient corrects, que les bâtiments étaient bien placés, qu’il y avait effectivement deux étages ici, et pas trois, que les fenêtres étaient exactement où elles étaient situées, que la rue allait dans la bonne direction. À priori, ce n’est pas compliqué de trouver ces informations… Je leur ai dit que je pouvais les aider un peu, mais ils avaient déjà quelqu’un, à l’interne, qui travaillait sur ces détails historiques, Maxime Durand. Il avait fait un bac en histoire, à l’Université de Montréal, d’ailleurs. J’avais quelques contacts avec lui. Il me demandait des suggestions ou bien il m’envoyait, par exemple, une carte, désirant s’assurer qu’elle était correcte. C’est lui qui travaillait sur les détails de ce genre.

Je me souviens que j’avais fait une présentation sur la Révolution en mettant de l’avant les enjeux, en précisant comment elle avait été déclenchée, enfin, une sorte de cours d’introduction sur la Révolution. C’était une présentation d’une heure ou deux avec des images… Ensuite, ils ont eu une fin de semaine de travail intense pour commencer à monter le scénario. Ils étaient tous réunis dans un hôtel au centre-ville. Je les y ai rencontrés pour quelques heures.

Après, j’avais des contacts plus ponctuels, ils m’envoyaient des choses à relire… Je relisais. Je travaillais principalement avec le scénariste. Il m’envoyait des extraits du scénario en me demandant: «Est-ce que c’est assez réaliste? Est-ce qu’on s’éloigne trop de l’histoire?» Ça m’intéressait toujours, leur façon de représenter la réalité historique parce que, pour eux, il était très important que les éléments soient fidèles aux éléments physiques de l’histoire. Cela me faisait rire!

Je leur disais: «Mais, vous savez, il n’y avait pas d’Assassins ou de Templiers dans la Révolution américaine. Vous avez là un truc qui est complètement inventé, mais vous voulez que ce soit réaliste…» En même temps, j’ai lu des romans et visionné des films historiques, alors je comprends qu’il faut avoir un scénario assez réaliste pour que le lecteur ou que le joueur puisse s’y retrouver. Les détails doivent être réalistes, même si le scénario ne l’est pas…

Pour qu’on puisse entrer dans le récit, accepter de suspendre notre jugement…

Oui, exactement. Sinon, cela ferait sortir le joueur du jeu, s’il voyait, par exemple, une automobile circuler au milieu d’une rue de Boston, tandis qu’il devrait y voir des chevaux. En fait, cela deviendrait un anachronisme et Ubisoft ne voulait pas d’anachronisme. L’équipe désirait que tout soit centré, au maximum, dans la deuxième moitié du 18e siècle.

Quand je lisais le scénario, je m’arrêtais davantage au langage parce qu’il y avait des expressions qui ne correspondaient pas à la période ciblée… Aussi, l’équipe s’est intéressée à Charles Lee et désirait savoir ce qu’il était devenu. Ce n’est pas un personnage très connu dans la Révolution, mais c’était un de leurs personnages…

Un autre exemple: il était important que Washington ne soit pas à New York s’il était, dans les faits, en Virginie à un moment précis de l’histoire. Pour moi, s’ils voulaient que Washington soit à New York, cela m’était égal… Ces petits détails étaient moins importants que l’on retrouve, par exemple, au 18e siècle une expression qui date du 20e siècle… Je me souviens qu’ils avaient mis Mason Locke Weems, un personnage que je connaissais bien, dans la Révolution, alors qu’il n’y avait pas participé. Il y avait de petites choses comme ça. Il y a eu plusieurs allers-retours avec le scénariste. Après, ce fut plus ou moins la fin de mon implication. Donc, j’ai consacré la plupart de mon temps à la relecture du scénario, une fois qu’on avait parlé de la Révolution en termes assez généraux et que je les avais mis en contact avec un ou deux autres historiens. Ce fut essentiellement mon implication.

En quoi cela a-t-il affecté votre travail par la suite? Est-ce que cela vous a amené à faire des recherches savantes auxquelles vous n’auriez pas pensé?

Non. Je trouvais leur emphase sur la minutie inintéressante. Ce n’est pas ce qui m’intéresse en général.

Comme un antiquaire qui s’intéresse à des détails superficiels et qui accumule des éléments disparates.

Voilà. Je ne peux donc pas dire que cela a affecté ma façon de concevoir l’histoire. En revanche, ce que j’ai découvert en travaillant avec eux, c’était l’ampleur de cette industrie. Cela ressemble beaucoup à l’industrie du cinéma. Par exemple, même si je ne vais presque plus au cinéma depuis que j’ai ma fille, je sais qu’il y a la remise des Oscars, je connais le titre des nouveaux films parce que les gens en parlent, je reconnais les acteurs… Bref, j’ai une idée de ce qui se passe dans cette industrie.

Celle du jeu vidéo m’était complètement inconnue. Je crois que l’industrie du cinéma a une grande importance quant à la façon dont on perçoit la réalité. Surtout quand il y a des films historiques. Pensons à 12 Years A Slave, le film qu’a produit et réalisé McQueen, sorti en 2013. Il a profondément changé la façon dont les gens comprennent l’esclavage américain du 19e siècle. C’est important! Je crois que le jeu vidéo peut aussi avoir cet impact sur la façon de concevoir l’histoire, et il peut influencer la manière dont les joueurs conçoivent le passé parce qu’ils sont directement impliqués. 12 Years A Slave, on y va, on passe deux heures dans la salle, puis on lit un peu là-dessus, peut-être, mais c’est fini. Tandis qu’avec Assassin’s Creed, les gens passent des heures et des heures à s’immerger dans ce monde du passé. Quels sont leurs objectifs lorsqu’ils se retrouvent dans ce passé, je ne sais pas… Mais j’imagine que cela doit avoir une influence importante.

Le cinéma est une grande industrie, mais je crois que le jeu vidéo est devenu une industrie encore plus importante, en termes de chiffres d’affaires.

Mais lorsque l’on réfléchit à l’influence qu’a le cinéma sur la culture générale, je me demande comment il se fait que l’on ignore presque tout de l’industrie des jeux vidéos. Je pensais que c’était une activité que l’on pratiquait lorsque l’on était jeune. J’avais joué au Atari étant enfant… au Nintendo, et je ne considérais pas que c’était un loisir auquel s’adonnaient les adultes…

Dans ce cas, je reviens à l’histoire profane. Nous avons décidé d’appeler ainsi l’histoire qui n’est pas l’histoire publique, savante ou scolaire… En somme, les histoires qui n’ont pas une visée de «vérité». Pensez-vous que le travail d’histoire profane que vous avez réalisé pour le jeu vidéo à une plus grande influence sur la population que ce que vous avez fait comme chercheur?

Ah! Oui, sans doute, car le jeu a atteint des millions de personnes. Mes recherches rejoignent… en fait, je ne sais pas combien de lecteurs elles rejoignent. Je pense avoir vendu approximativement 5 000 exemplaires de mon dernier livre. Ce n’est pas si mal, pour un universitaire, mais ce n’est pas beaucoup, quand on pense aux millions de personnes qui jouent à un jeu vidéo.

Quand j’étais à l’Université de Montréal, les cours d’introduction étaient offerts dans un amphithéâtre. Il y avait 50 personnes, parfois 200 qui y assistaient. C’était le maximum. Donc, oui, il ne fait aucun doute que l’histoire publique ou profane est plus influente.

Il y a un autre élément… On espère que nos recherches influencent la perception du passé. Ce ne sont pas deux choses séparées. Peut-être pas tous les historiens, mais j’imagine qu’une majorité d’historiens aimeraient que leurs recherches touchent un plus large public…

Tout à l’heure, j’ai précisé que mon travail avec l’équipe d’Ubisoft n’avait pas trop influencé ma recherche, c’est vrai. En revanche, j’ai commencé à réfléchir à des manières de transmettre des savoirs historiques à travers les jeux vidéos. D’ailleurs, j’ai eu quelques conversations à ce sujet avec Ubisoft. J’étais très intrigué par cette idée. J’ai commencé à y consacrer un peu de temps, mais j’étais trop occupé et un peu ambivalent…

Toutefois, nous avons eu quelques discussions qui nous ont permis d’imaginer comment l’on pourrait faire des jeux vidéos un outil pour l’enseignement universitaire. Il y avait plusieurs éléments là-dedans.

D’abord, de nombreux historiens travaillent sur l’histoire numérique, réalisent des projets de reconstruction du passé, que ce soit des cartes, que ce soit de la reconstruction des mondes, etc. Par exemple, il y a un projet qui est très bien fait sur l’exposition universelle de 1893 qui s’est déroulée à Chicago. Assurément, les personnes qui l’ont réalisé ont obtenu des subventions… Une importante subvention pour un historien, c’est autour de combien? 50 000$? 150 000$ peut-être? L’illustre historien Bernard Bailyn a mené un projet sur l’histoire atlantique qui fut subventionné par la Mellon Foundation. C’est lui qui est, je crois, en grande partie responsable de l’émergence de cette façon de percevoir l’histoire. Il a reçu autour de deux-millions pour cela, au maximum, tandis qu’Ubisoft en a peut-être dépensé le centuple pour produire ce jeu.

La plupart des chercheurs en histoire ou en éducation travaillent d’ailleurs avec de petits budgets et de petites équipes, par rapport à ceux de cette industrie. En fait, le budget du jeu est à peu près le même qu’un grand film historique hollywoodien.

Même si nous devons, entre autres, soustraire le budget marketing, aucun historien ne reçoit une subvention de cette envergure. Jamais il n’y a des centaines de personnes qui travaillent sur un seul projet. Lorsque je regarde des scènes du jeu sur YouTube ou ailleurs, c’est tout simplement extraordinaire! La reconstitution des villes, de Boston, des bateaux, c’est magnifique! C’est beau et ça donne un sens à un passé qu’il est impossible de reconstituer autrement. En fait, si nous comparons le jeu au projet numérique de l’exposition universelle de Chicago, c’est tout simplement risible! Le problème, c’est que l’objectif d’Ubisoft n’est pas le même que celui de l’historien. Pour l’entreprise, c’est une question de divertissement et de profits.

Je m’étais demandé s’il était possible de prendre tout ce que l’équipe avait développé et de l’utiliser dans les cours avec d’autres scénarios. Par exemple, j’avais pensé représenter ce qu’était la vie d’une esclave à Boston au 18e siècle ou encore à suivre un textile à travers l’Atlantique. Un textile manufacturé en Amérique qui va en Afrique pour être échangé contre des esclaves, qui ensuite passe aux Antilles pour être vendu afin de produire du sucre et qui remonte en Nouvelle-Angleterre pour être transformé en rhum…

Enfin, comment pouvait-on utiliser le jeu dans le cadre de nos cours pour favoriser les apprentissages? Mon argument à ce propos auprès d’Ubisoft était qu’elle devait percevoir cette offensive comme un exercice de branding, et ce, même si elle n’en vendrait pas beaucoup. Il me semble que de créer un jeu dont les retombées sont utilisées dans les cours d’histoire à l’université pouvait avoir un impact positif sur…

L’image de marque de la marchandise?

Voilà. Une image de marque qui contribuerait à la vente de leurs produits… Donc, après quelques conversations, il s’est avéré qu’Ubisoft n’était pas contre, mais elle ne manifestait pas un grand enthousiasme… À cette époque, je m’apprêtais à partir pour m’installer à Baltimore, à l’université Johns Hopkins. Ça devenait plus difficile… Étant donné que ce n’est pas un projet sur lequel on travaille à mi-temps et que ce n’était pas l’orientation que je voulais donner à ma carrière, j’ai laissé tomber… J’ai lu sur le gaming comme outil pédagogique… C’est très utilisé chez les militaires, les aviateurs, les chirurgiens… Alors, pourquoi pas en histoire? Le jeu, ce n’est pas uniquement un loisir; c’est également un outil d’apprentissage.

Mais la différence lorsque l’on joue à piloter un avion, c’est que nous reproduisons les gestes du pilote, tandis que, si on veut jouer à l’historien, il faudrait se poser des questions, problématiser, essayer d’imaginer quelles sont les meilleures sources d’information, dans leur diversité, repérer les sources pertinentes, les lire dans leur langue, s’il s’agit de textes, les croiser, donc qu’on fasse l’établissement et la critique des sources, qu’on les analyse et les interprète selon leur contexte, etc. Ouf!

Vrai. Toutefois, il y a des façons de penser que l’on pourrait développer à travers le jeu, comme l’art de poser des questions. Nous pourrions imaginer, avec un peu de direction, quelles sont les questions que l’on se pose lorsque l’on voit un document, lorsque l’on trouve un pamphlet dans une ville ou dans un atelier d’imprimeur… L’histoire de la culture matérielle est un champ d’histoire très important et cela pourrait aussi s’apprendre ou être enseigné à travers des jeux vidéos… Mais vous avez raison, c’est autre chose. Ce ne sont pas des outils techniques.

C’est tout de même intéressant, cette idée de travailler sur les types de questions de culture matérielle, sur l’euristique, sur la curiosité et le doute. Selon vous, y a-t-il des éléments dans cet épisode d’Assasin’s Creed qui pourraient servir à mieux comprendre l’histoire ou encore à voir des historiographies plus sérieuses? Ou, au contraire, y a-t-il des choses qui, telles qu’elles sont présentées, mènent vers des régressions à propos des mentalités et des rapports sociaux de production?

C’est difficile pour moi de répondre à ces questions, car je ne connais pas assez le jeu. Toutefois, je me demande s’il est néfaste ou utile de chercher une sorte de réalité historique sous les récits qui nous ont été enseignés. Lorsque je mentionnais que je craignais que le récit soit trop patriotique, en fait, c’est complètement le contraire. On parle de liberté, il y a de jolis mots, de jolies idéologies, mais, derrière, il y a des enjeux primordiaux qui ont sous-tendu la bataille ou la guerre que nous connaissons. Cette idée qu’il y a toujours quelque chose derrière les vrais récits que l’on devrait mieux comprendre mérite que l’on s’y arrête…

Certes, d’un certain point de vue, c’est la vision du complot qui, politiquement, pose problème. D’ailleurs, je crois qu’il y a un peu de cela dans le discours de Donald Trump: «Ces gens ne croient pas ce qu’ils disent. Moi, je comprends comment cela fonctionne et je suis capable de lutter contre les forces qui vous oppriment». Et selon moi, il y a un peu de cela dans le récit du jeu. Si l’on revient à ce que l’on disait tout à l’heure concernant les questions historiques, c’est un peu ce que l’on essaie d’apprendre aux étudiants, c’est-à-dire quels sont les enjeux derrière la Révolution.

C’est vrai qu’on parlait beaucoup de liberté, ou d’indépendance, mais est-ce qu’il y a d’autres enjeux économiques ou sociaux? Il y a, là aussi, une façon de penser historiquement qui est très utile à enseigner. Alors, cela peut se transformer en paranoïa: «il faut toujours se méfier de ce que disent les autorités», mais ça peut aussi devenir une sorte de scepticisme très utile et très sain. Les deux sont entremêlés.

À votre avis, avec ce que vous avez lu du scénario, peut-on, comme joueur, trouver quelques pistes ou éléments de réflexion qui pourraient mener ailleurs?

Je crois que c’est peut-être l’élément le plus intéressant pour nous, historiens. C’est-à-dire, de constater que des étudiants qui jouent à ce jeu sont allumés par l’histoire et par le passé. L’histoire peut attirer des étudiants de nombreuses façons; que ce soit par des films, par des romans ou par des jeux vidéos. Pour moi, c’est une sorte d’outil de recrutement qui peut être très puissant. Je pense qu’il doit y avoir beaucoup d’étudiants qui commencent à suivre des cours d’histoire parce qu’ils ont joué à Assassin’s Creed et qui ensuite changent de piste, tout en restant intéressés par l’histoire.

Je suis un peu perplexe. La comparaison avec le cinéma me semble mauvaise. Il s’agit davantage d’une série télé puisqu’on peut jouer durant cinquante heures ou plus pour compléter un jeu… Et on entre dans un scénario. La dimension historique sert davantage à la publicité, à la marque du produit. Il y a un élément qui me parait tout de même très collé à la vision un peu folklorique qu’on peut avoir des peuples autochtones aussi. Cela ne me semble pas très éloigné du film Il danse avec les loups, de Kevin Costner (1990), où les peuples autochtones sont plutôt les bons et ont des idées semblables à celles des spectateurs… Comment peut-on réagir à cela? Il y a un impact public. Le futur premier président des États-Unis, George Washington, est mesquin dans le jeu. Vous dites que cela ne peut pas faire de mal, mais peut-être…

Je comprends ce que vous dites. C’est une sorte de caricature. Ce n’est pas l’Autochtone «sauvage», mais plutôt l’Autochtone noble, savant, plus près de la nature, plus près d’une sorte d’idée pastorale. Je crois que vous avez raison. Cette lecture — qui est tout à fait possible et peut-être même encouragée par le jeu — peut poser des problèmes. Danse avec les loups est une bonne comparaison. Alors, quand vous dites que ce n’est pas comme le film parce qu’on est immergé pendant cinquante heures, est-ce que l’on pourrait le comparer à un roman historique?

Oui, mais alors à un roman historique de luxe, parce que l’on interagir avec les autres joueurs. On échange à propos de la façon de terminer le jeu, on s’enregistre sur notre écran, on met l’enregistrement sur YouTube pour voir comment mieux jouer, etc.

Des étudiants vous posent-ils parfois des questions qui indiquent qu’ils ont joué au jeu?

Ce ne serait pas ma première réflexion si un étudiant me posait une question. Je vais vous donner un exemple. Hier, j’avais une chanson en tête dont le titre m’échappait. J’ai tapé quelques phrases dans YouTube pour finalement découvrir que c’était Camptown Races de Steven Foster. Alors je me suis demandé, «mais d’où vient cette chanson?» J’ai commencé à chercher. Steven Foster est un individu très intéressant parce qu’il a écrit plusieurs chansons qui reflétaient l’image du Sud, du Old South, du pastoral plantation mythology, la mythologie du bon esclave. En poursuivant mes recherches, j’ai trouvé quelques extraits sur YouTube, dont celui d’Al Jolson, un Black-Face, c’est-à-dire un acteur blanc qui incarne une caricature raciste d’une personne noire.

J’ai alors commencé à lire sur Al Jolson. Je crois qu’il était juif. Il était le fils d’un chantre, il venait d’Europe de l’Est et il est devenu une grande vedette au début du 20e siècle et, même si les films dans lesquels il interprétait un rôle étaient ultraracistes, il jouait à Harlem et il fut crédité comme le personnage qui avait introduit des produits culturels afro-américains comme le jazz et le blues dans la culture blanche.

Tout ça pour dire que, après, je me suis dit: «Al Jolson est un individu très intéressant. Je pourrais confier ce sujet à un étudiant, car je suis certain que beaucoup de choses ont été écrites, sachant que sa carrière s’est déroulée au confluent de la religion, de la race et de la culture populaire aux États-Unis. Assurément, le fruit des recherches réalisées nous permettrait de comprendre comment une personne qui interprétait des personnages de façon aussi raciste pouvait être perçue comme un personnage antiraciste.»

Ici, les questions adoptent un angle historique et pourraient devenir un travail de recherche pour un étudiant. Cet exemple démontre qu’à partir d’une chanson, nous pouvons avoir une réflexion historique. Est-ce que l’on pourrait apprendre aux étudiants ou aux joueurs à penser de cette manière? Est-ce que le jeu pourrait ouvrir une piste de réflexion qui les incite à poser des questions historiques, à faire des recherches, à suivre des cours ou à avoir des réflexions poussées d’une manière qui est, selon moi, intéressante? Je crois que oui!

Quel lien voyez-vous entre ça et la vie?

Je reprends l’analogie avec Trump. Nous pouvons opter pour la paranoïa en croyant que toutes les autorités mentent ou nous pouvons ne rien croire de ce que les gens nous disent… Cela peut être grave, car on perd la volonté de construire des solutions collectives qui répondent à des problèmes sociaux, parce qu’on ne peut plus croire en personne… Toutefois, il y a un côté sain à cette perspective, car il faut poser des questions: pourquoi telle personne veut-elle faire avancer tel programme politique? Qui finance cette campagne? Ce sont des questions importantes à se poser. Cela ne signifie pas que l’on ne peut pas croire en quoi que ce soit, mais qu’il faut plutôt être un peu plus nuancée en matière de politique… Peut-être que je vais beaucoup trop loin, peut-être que c’est juste qu’on aime bien tuer les gens lorsque l’on joue!

J’aimerais justement toucher un thème que nous n’avons pas abordé durant l’entrevue, le thème de la violence. Est-ce conforme, selon vous, à l’esprit de l’époque? La violence est omniprésente: est-ce que c’était comme ça? La culture de la violence est-elle fidèle dans le jeu à la réalité du passé, ou est-ce un détournement pour le plaisir du joueur?

Non, c’est un détournement total. On ne se promène pas dans la rue en tuant des gens sans raison. C’est une absurdité.

Oui, mais le contexte est toujours celui de la guerre. La place de la violence dans la Révolution est-elle centrale?

La façon dont on représente la violence dans le jeu est exagérée. Mais la façon dont on représente la violence dans l’histoire, dans les récits, devient de toute manière très rapidement politique. Une vision de la Révolution américaine a longtemps dominé: de la Deuxième Guerre mondiale jusqu’aux années 1960, voire aux années 1980, on considérait que la Révolution américaine n’était pas une réelle révolution.

C’est-à-dire que c’était une révolution non révolutionnaire. Il est vrai qu’elle a éliminé les autorités tout en haut, les autorités impériales, mais c’était en quelque sorte une continuité, et non pas une rupture, surtout si on compare la Révolution américaine à la Révolution française, où il y a eu un taux de violence élevé, où beaucoup de personnes qui dirigeaient la Révolution ont été assassinées et exécutées. Il en va de même pour la Révolution russe: là aussi, il y a eu un taux de violence très élevé et, si l’on compare ces évènements, la Révolution américaine parait presque paisible.

Cette perception est une façon d’imaginer l’histoire américaine comme un élan de liberté, un éclat de liberté… Les gens étaient nés libres et il était tout à fait logique qu’ils deviennent libres grâce à la Révolution. Ce n’était pas une transformation sociale profonde. Dans cette représentation de la Révolution, la violence est minimisée. Alors, dans ce contexte, nous pouvons convenir qu’il est utile de se souvenir que la Révolution était sauvage, qu’il y avait beaucoup de meurtres, beaucoup de tueries, beaucoup de sang. C’était une guerre civile! C’était — et surtout dans les États du Sud — des campagnes brutales. On l’oublie trop facilement.

Tout le contraire de la Révolution haïtienne.

Oui! Elle est à l’inverse souvent représentée comme une explosion de violence, et non pas comme un désir de liberté… Comme s’il n’y a pas de volonté politique, juste une explosion de sang. C’est une manière de nier l’aspect politique de la Révolution haïtienne et de dire que les esclaves ne voulaient pas la liberté, qu’ils étaient trop sauvages pour se gouverner eux-mêmes, que les Noirs sont trop sauvages pour se gouverner. De cette manière, on justifie d’éviter de donner des droits politiques aux Noirs.

Mettre l’emphase sur la violence peut très facilement avoir des aspects réactionnaires. Cela peut avoir des implications politiques très importantes et il faut toujours réfléchir à comment on représente la violence. Vous disiez que le jeu pouvait représenter le bon Autochtone. Mais il y a aussi, à travers une violence extrême, l’Autochtone sauvage qui ne veut que les scalps et qui ne défend pas de principes ou de territoire.

En même temps, si on oublie la violence, on oublie que les relations euros-autochtones étaient imprégnées de violence. C’est un des éléments les plus délicats de l’histoire et des représentations de l’histoire. Comment peut-on comprendre la violence sans exagérer, sans nier l’aspect politique ou social? C’est très difficile. Ce n’est pas dans un jeu vidéo comme celui-ci que l’on trouvera le juste milieu.

Je voulais poser une dernière question. Sur quoi travaillez-vous maintenant? Vous avez beaucoup travaillé sur le fait français en Amérique, sur Washington et l’esclavagisme, la Révolution… Quel est votre objet de recherche actuel?

J’ai plusieurs projets. J’en ai un sur lequel je travaille avec un collègue sur l’historien Frederick Jackson Turner, historien de la frontière, de l’Ouest américain. On s’intéresse à sa façon de voir, de travailler… Enfin, des précurseurs des champs d’histoire sur lesquels on travaille, comme l’histoire environnementale, l’histoire atlantique, transatlantique, l’histoire continentale, la Nouvelle-France, les relations Nouvelle-France États-Unis, l’histoire autochtone… Donc sur Turner, ses écrits, ses recherches et son influence.

Un deuxième projet sur lequel je n’ai pas encore commencé à travailler, mais dont j’aimerais au moins établir des fondements cette année: une histoire du rêve américain, de l’idée du rêve américain depuis la période coloniale, depuis la première perception dans la littérature européenne jusqu’à la fin du 20e siècle. Une histoire, évidemment, très thématique qui n’est pas une histoire basée sur un fondement empirique du même type. Je ne sais pas encore comment je vais aborder le tout, mais c’est un peu l’idée que j’aimerais réaliser, si c’est possible.

13. LA RÉVOLUTION FRANÇAISE
ET L’HISTORIOGRAPHIE

Entrevue avec Jean-Clément Martin

Quelles raisons vous ont incité à accepter l’invitation d’Ubisoft à servir de consultant?

J’ai été approché par un responsable d’Ubisoft que j’avais rencontré une seule fois et qui m’a proposé d’intervenir dans la préparation du scénario ou de lui recommander quelqu’un. J’ai accepté un peu par principe, non par intérêt, parce que je n’y connaissais rien en jeux vidéos. Je ne suis pas un gamer, j’ai passé l’âge depuis longtemps de jouer à des jeux et je n’ai jamais joué, mais, ce qui m’intéressait, c’était me confronter à cet univers dont j’ignorais absolument tout. Je voyais bien qu’il était nécessaire que je me rende compte qu’à côté des livres, des expositions, des bandes dessinées, des romans, des pièces de théâtre et des films, il y avait quelque chose qui m’avait complètement échappé: les jeux vidéos historiques. Donc voilà! Cela m’a tellement sidéré que je me suis dit qu’il fallait que je m’y intéresse. C’est mon ignorance qui a été déterminante dans ces discussions.

En même temps, c’est en raison de votre connaissance du domaine qu’ils vous ont approché.

Oui, mais soyons clairs: sur la Révolution française, il y a peut-être une bonne dizaine de collègues qui auraient pu être contactés… Je crois que j’étais le premier sur la liste, mais je préfère ne pas savoir le rang que j’occupais sur les listes qu’ils ont consultées. C’est sans intérêt… Je ne veux pas être désillusionné! Il est vrai que j’ai suffisamment publié pour être visible, mais d’autres auraient pu être contactés — et l’ont été — pour servir de conseillers historiques pour des pièces de théâtre et des réalisations cinématographiques.

Était-ce votre première incursion dans l’histoire profane, «parallèle»?

Alors là, non. Par principe, je me suis toujours intéressé depuis trente ans à tout ce qui est présentation «populaire» des connaissances historiques, pour des raisons qui sont très précises. Lorsque j’ai travaillé sur les souvenirs de la guerre de Vendée [une guerre civile opposant les républicains aux royalistes dans l’ouest de la France, entre 1793 et 1796], pendant les 19e et 20e siècles, j’avais étudié les objets triviaux ou inventés qui avaient alors été produits, tout comme je m’étais intéressé, avec d’autres collègues, à toutes les productions parfois anecdotiques ou lamentables ayant été produites autour de la Révolution française et de la reine Marie-Antoinette. L’idée que l’histoire puisse passer par autre chose que par des représentations scientifiques universitaires, j’y suis complètement acquis. Pour moi, c’est une évidence et je me suis toujours intéressé à ce genre de choses, y compris aux romans policiers les plus sombres. Cela fait partie, selon moi, de ce qui fait connaitre le passé.

Pourquoi alors un tel raffut autour du jeu et, en particulier en France, à propos de la Révolution française?

Quand j’avais rencontré le responsable d’Ubisoft, la première question qu’il m’a posée était — et pour moi c’était une bonne question: comment faire pour qu’il n’y ait pas d’éléments, dans le jeu, qui soient provocants vis-à-vis la mémoire nationale? Ils étaient conscients d’avoir produit un jeu qui devait avoir une dimension internationale et ils étaient inquiets, d’emblée, de ce que cela éveillerait dans l’opinion publique française.

Je dois dire que ça me semblait une très bonne question et, sans dévoiler de secrets commerciaux, ce qui était évident dans mon travail, c’était de dire que telle ou telle chose ne poserait sans doute pas de problèmes dans l’opinion française, alors que telle autre risquerait d’entrainer des réactions un peu moins prévisibles; d’autres pourraient entrainer des oppositions énormes. Ce que j’ai essayé de faire, en accord avec eux, c’était de signaler les enjeux. J’avais l’impression de servir de feu tricolore. Vert, jaune, rouge: telle chose, c’est un feu vert; telle chose, c’est un orange; telle chose, si vous la placez à cet endroit, c’est un feu rouge et vous aurez des réactions inouïes.

De fait, il y a eu des réactions importantes. Tout le monde s’y attendait. Cela relève du domaine du «normal» en France. En revanche, ce qui était certainement inattendu et qui a pris des proportions absolument considérables, a été la première divulgation de bandes-annonces qui ne correspondaient pas à ce qu’il y avait dans le jeu. Dans le livre qui a été fait en 2015 [avec Laurent Turcot], j’avais signalé quelque chose qui est assez compliqué à comprendre. Les réactions sur le sujet en France ont eu lieu d’une façon extraordinairement violente, lancées par Jean-Luc Mélenchon, le candidat à la présidence de la République du front gauche pour l’élection de 2017, qui avait manifestement vu une bande-annonce provenant d’Irlande.

C’était très bizarre. Était-ce une vraie ou une fausse bande-annonce? Je ne saurais le dire. Bref, cela ne correspondait pas à ce que le jeu allait proposer quelques mois plus tard, en septembre 2015. Il y a eu là quelque chose d’étonnant qui s’est produit autour de l’alliance du drapeau tricolore, de la prise de la Bastille, et, évidemment, de la guillotine. Les gens se sont enflammés tout de suite. Et quand le jeu est arrivé dans les commerces, l’émotion était passée, les bandes-annonces étaient disparues et le jeu n’avait pas leur charge symbolique.

L’imaginaire national entourant la Révolution a été fortement stimulé.

Ah oui! Dès que l’on touche à la Révolution, on soulève des passions chez ceux qui l’aiment et chez ceux qui la détestent. Par-dessus le marché, les uns et les autres sont presque d’accord pour dire que la Révolution relève de l’univers français et que tous ceux qui ne sont pas des Français la dénatureront. On est dans quelque chose d’assez bizarre, qui fait que c’est un élément prévisible, qui est comme un réflexe. À cet effet, je n’ai pas été étonné.

Ce qui, en revanche, m’a étonné, c’est de voir que des collègues, des universitaires, se sont engouffrés eux aussi dans cette querelle, sans prendre de distance par rapport au médium utilisé qui était le jeu.

Il me semble qu’il aurait fallu prendre un peu plus de recul, parce que l’épisode de la Révolution d’Assassin’s Creed était somme toute moins provocant qu’un certain nombre de romans du 19e ou de films du 20e siècle. Finalement, la violence de la Révolution, elle est un peu gommée dans le jeu. On a bien pire dans des productions récentes. Je pense que la réaction a été une réaction un peu nationaliste, mais aussi liée au support. Le jeu vidéo a été une découverte. Bon, cela a été une découverte pour moi — je n’imaginais pas qu’il y avait autant d’adeptes — et je crois que l’opinion lettrée en France ignorait tout du jeu vidéo et a été saisie du phénomène. Quand on est avec des dizaines de millions de joueurs, on a l’impression d’être dépossédé de ce qu’on connait, de ce qu’on sait.

Ces joueurs ne se trouvent pas qu’en France. Cela m’amène à vous poser une question de relance, et d’abord une précision. Nous sommes témoins de débats entourant l’histoire nationale qui tournent autour de la mémoire. Au Québec, nous en avons eu: «le Programme de formation en histoire au secondaire doit-il valoriser telle ou telle mémoire?» ou «Doit-on valoriser une certaine approche qui se voudrait plus scientifique, moins téléologique, avec des élèves qui feraient un peu plus de recherches?» Ce type de débats est présent à peu près partout en Occident, comme en Australie sur la question des aborigènes, aux États-Unis…

En Afrique du Sud, en Colombie, en Italie, au Japon, en Russie, partout… J’ai dirigé un numéro de la Revue internationale d’éducation de Sèvres, en 2015, sur l’enseignement de l’histoire dans une douzaine de pays dans le monde. Tout à fait. Je suis d’accord.

J’aurais voulu vous entendre par rapport à cette question à laquelle vous avez réfléchi, depuis une trentaine d’années. Pourquoi y a-t-il maintenant plus — ou moins — de réactions par rapport aux interprétations véhiculées, outre le cas de ce jeu vidéo? Les raisons sont-elles liées à l’historiographie ou la situation sociopolitique?

La question est très vaste. Je suis tout à fait conscient, et vous avez raison, que les mêmes problèmes se posent partout, à peu près de la même façon, et c’est assez troublant, que ce soit en Allemagne, au Maroc, même au Viêtnam et au Canada. Donc, c’est vrai. Ce qui se passe, en revanche, pour la Révolution française, est assez spécifique et lié à cette sorte de retour de mémoire qui sont des mémoires recomposées, sans doute dénaturées, peut-être déculturées.

En 1989, au moment du bicentenaire de la Révolution française, au moment où Pierre Nora avait publié les premiers tomes des Lieux de mémoire, ce qui était en jeu, c’était de dire que la mémoire traditionnelle française était en train de se perdre et qu’une autre mémoire apparaissait. On était dans une sorte de nostalgie d’une mémoire traditionnelle qui avait été fondatrice de l’identité française. Depuis trente ans, il y a un courant de désolation, mais ce qui s’est ajouté, à mon avis, c’est un usage différent de la mémoire par les politiques qui l’ont prise pour ce qui les arrangeait et qui n’ont pas hésité à utiliser des exemples pour les arranger.

Cette approche est en quelque sorte une vulgarisation dangereuse de l’histoire de France et il ne faut surtout pas négliger cette mise en scène entourant la vulgarisation ludique de la mémoire. Toutefois, cela a toujours existé, notamment autour de Marie-Antoinette, et ce, depuis la fin du 20e siècle et le début du 21e siècle.

Pensons au film Marie-Antoinette de Sofia Coppola où l’on a présenté le personnage principal comme une princesse préadolescente. Ce film est un bon exemple qui démontre que le rapport à la mémoire s’est détaché des connaissances pour entrer dans un usage commercial, ludique et totalement imprécis, mais qui s’est divulgué. Et il me semble qu’avec le jeu vidéo, on continue dans cette voie, cette espèce de diffusion d’une mémoire qui, dans un sens, a perdu son lien avec l’identité nationale, ainsi que son lien avec 200 ans de querelles historiographiques. Alors, évidemment, Mélenchon, qui est très attaché à l’histoire classique, lui, a réagi, parce que l’on était dans une transgression par rapport à tout ce qu’il veut porter.

On a un objet de consommation, une marchandise, qui aurait pu être autre, mais, qui, comme dans le cas de Marie-Antoinette, a été transformée un peu pour faire davantage de ventes.

Aujourd’hui, en France, il y a eu un certain nombre de travaux sur ce sujet, c’est bien connu, on voit à quel point cette marchandisation de l’histoire et cette marchandisation de Marie-Antoinette sont fondamentales. Et donc, ce jeu vidéo, selon moi, s’inscrit dans la même logique. Indépendamment de l’intérêt des jeux vidéos par ailleurs, pour l’histoire.

Quel est le terrain scientifique sur lequel vous vous mouvez habituellement, et quel est votre parcours? Comment êtes-vous venu à ces réflexions d’aujourd’hui, si puissantes et intéressantes, sur l’usage public de l’histoire?

D’une façon très bête. J’avais fait une thèse sur l’histoire économique, et j’ai fait ma thèse d’État sur la guerre de Vendée, 1793-1796. Je me suis rendu compte très rapidement que l’objet le plus important aujourd’hui était la mémoire de la guerre de Vendée. Donc j’ai non seulement travaillé sur la mémoire de la guerre en elle-même pour la période du 18e siècle, mais j’ai aussi travaillé sur les 200 ans qui ont suivi et sur la façon dont cette mémoire a été fabriquée, transmise et utilisée. J’avais fait des travaux d’ethnologie dans les années 1980, en faisant des enquêtes, non pas d’historien, mais d’ethnologue, sur la façon dont on a travaillé, dont on a utilisé la guerre de Vendée. Cette guerre est encore aujourd’hui, en France, un objet politique brulant, puisqu’un certain nombre de gens, dont des députés et des sénateurs, la considèrent comme un génocide. J’ai donc été mêlé à cette question étant donné que cela fait trente ans que je dis et répète qu’on ne doit pas parler de génocide à propos de la guerre de Vendée.

En somme, je n’ai jamais fait autre chose que de travailler sur l’usage immédiat de l’histoire. Si bien que je me suis penché sur l’histoire de la Révolution et sur l’histoire de la contrerévolution, mais aussi sur la mémoire, et, en plus large, même si je n’ai pas fait des comparaisons très importantes, sur la façon dont l’histoire peut être utilisée dans l’enseignement et dans la diffusion culturelle.

Vous êtes de plain-pied dans ce qu’on appelle la Nouvelle Histoire. Toute cette question économique traitée parallèlement à la question ethnographique, c’est assez détonnant par rapport à l’image classique que l’on peut avoir de l’histoire d’il y a trente ou quarante ans. C’est en rupture.

J’ai toujours essayé de tout mêler. En fait, j’ai surtout essayé de faire une histoire qui remette en cause les catégories qu’on utilise. Pour le dire autrement, ce qui m’importait dans la guerre de Vendée, ce n’était pas seulement les descriptions de combats ou des objectifs. Ce qui m’importait davantage était de démontrer que la guerre de Vendée a été en quelque sorte provoquée par des conflits internes des révolutionnaires, si bien que la guerre de Vendée est le produit des luttes entre les factions révolutionnaires. Ce qui m’importe, c’est de dire qu’en travaillant ainsi, on travaille sur une relecture générale de l’histoire. Ce n’est pas seulement de marcher dans les pas des autres, c’est véritablement de reprendre les catégories et de les réinterroger.

J’aimerais en apprendre davantage sur votre travail au sein d’Ubisoft. Qu’est-ce qu’on vous posait comme question? Quel était votre rôle dans ce travail de consultation?

Comme je l’ai dit, j’ai fait deux choses. J’ai fait une première lecture des scénarios et j’ai regardé des images que l’équipe utilisait pour Unity, en leur donnant des indications pour trouver des visuels plus conformes au 18e siècle. La position que j’avais adoptée était souple. Par exemple, la façon dont les protagonistes rencontrent Robespierre. Si vous avez joué, vous l’avez vu: Robespierre est tué par Élise, l’héroïne, qui lui tire dessus. Et c’est assez rigolo!

En fait, j’avais trouvé cela plutôt passionnant, parce que personne n’a jamais su comment — et dans quelles conditions — Robespierre avait reçu une balle dans la mâchoire. Est-ce que c’était lui qui avait cherché à se liquider ou était-ce un gendarme qui avait tiré sur sa mâchoire? Et donc, d’un seul coup, Ubisoft donnait une solution très amusante. Mon travail, c’était ça. C’était de dire qu’on est dans un jeu et qu’il est hors de question que ce jeu respecte l’histoire, puisque ce n’est pas possible, on le sait bien. Donc, il s’agissait de trouver ce flottement entre ce qui était attendu par les Français ordinaires et ce qui pouvait être ajouté parce que c’est un jeu et que ce jeu peut avoir des libertés.

En revanche, ce qui m’a étonné, pour dire la vérité, c’est que la version définitive du jeu a été une version qui laissait peu de place à la violence. Cela peut vous paraitre étonnant que je dise cela, mais tous les Français savent qu’il y a eu des exécutions, tout le monde sait qu’il y a eu des massacres, donc on peut s’attendre, avec un jeu qui parle de la Révolution, à ce qu’on soit confronté à des scènes très sanguinaires. Au bout du compte, la réalisation du jeu a été en quelque sorte très prudente, voire un peu censurée. Il m’a semblé que la réponse d’Ubisoft devant la violence n’avait pas été dictée par les contraintes du public français, lequel aurait pu en accepter davantage, mais peut-être davantage par d’autres publics, comme les Japonais ou les Nord-Américains qui n’aiment pas trop voir couler le sang.

Justement, quelle représentation de la Révolution un Japonais ou un Brésilien, qui joue à Unity, a-t-il à la fin du jeu? Est-ce conforme à l’historiographie traditionnelle ou est-ce en rupture?

Un certain nombre d’éléments de la réunion des États généraux, qui s’est déroulée au début de la Révolution, ont été présentés dans le jeu et cela m’avait surpris. Puis rapidement, un décalage s’est opéré entre le récit historiographique ordinaire et le déroulement du jeu. La Révolution ne servait, c’est évident, que de décor, puisque ce dernier n’était pas toujours réaliste. C’est une chose que j’avais soulignée et que j’ai mentionnée dans le livre Au cœur de la Révolution.

Laurent Turcot avait dit la même chose: «on voit à quel point le Paris présenté dans le jeu est éloigné de la réalité que l’on connait». D’ailleurs, nous l’avions mentionné aux concepteurs. Là-dessus, ils ont fait des choix, des choix esthétiques, et non pas des choix qui correspondaient à la réalité de ce qui existait au 18e siècle. Donc on s’est éloigné.

Selon moi, ce jeu était le parcours initiatique d’un héros qui passait du statut d’enfant au statut d’homme, en connaissant son père, et qui vivait une histoire d’amour tragique avec Élise. L’opus tient donc plus du jeu d’initiation que du jeu véritablement historique. En même temps, l’imaginaire japonais, je ne le connais pas vraiment, sauf que, malgré tout, pour avoir vu un certain nombre de choses sur place et avoir vu la façon dont les mangas et les comics japonais ont travaillé, on se rend bien compte que ça correspond aussi à des habitudes de lecture japonaises, de personnages tirés de la Révolution française et qui sont des héros de mangas dans des histoires vraiment inventées.

On peut prendre un exemple: Charlotte Corday avait été, avec Marie-Antoinette, l’une des grandes héroïnes des mangas japonais, mais échappe complètement à toute réalité historiographique, alors qu’au Japon, il y avait et il y a encore une école historique sur la Révolution française extrêmement importante et érudite.

Je reviens sur la question de l’utilisation éducative des sources, dont vous avez traité dans vos écrits. Est-ce que, comme le soutient Laurent Turcot, ce jeu pourrait être utilisé pour l’enseignement?

Je n’enseigne plus. Je dirais simplement que je suis un peu incertain sur l’usage que l’on pourrait en faire. Cela dépend du niveau de l’usage et surtout de la perspective de l’emploi. Si on veut donner à des élèves et des étudiants qui ne connaissent rien de la Révolution un bain culturel sur la Révolution, je ne suis pas certain que ce soit vraiment très utile, puisqu’il faut passer beaucoup de temps, une fois qu’on leur a montré, à leur expliquer ce qui n’était pas dans le jeu et qui, en revanche, était dans la réalité du 18e siècle.

Pour prendre un exemple très précis, il suffit de voir la façon dont les foules et les rues sont représentées dans le jeu dans le centre de Paris. Il est évident que la présentation des rues ne correspond pas du tout à ce qui existait. La cathédrale Notre-Dame est très bien rendue, mais les rues ne correspondent en rien à ce qui existait au 18e siècle, avec ce fleuve canalisé. On est loin de la réalité. Et même de tout ce qui est su.

Si on change d’optique et si on veut travailler avec des étudiants plus qu’avec des élèves et si on veut travailler dans l’instruction — sur la façon dont on remodèle l’histoire, sur la façon dont on prend des stéréotypes, dont on cale des thèmes généraux dans des épisodes historiques, il est certain que l’on a des choses à dire. Mais on reste dans des choses intellectuelles, parce qu’il faut avoir des connaissances pour mettre en perspective critique les images du jeu.

À ce propos, il est accepté que la trame évènementielle ne soit pas celle qui est avérée et que les images contiennent des éléments vrais et faux. Ce qui agace cependant dans les usages profanes de l’histoire ou son instrumentalisation, c’est ce que l’on voit dans les films de science-fiction qui représentent le futur comme le monde d’aujourd’hui, mais avec des technologies plus avancées… Ou les dessins animés sur la préhistoire, avec Les Pierrafeu, qui ont des voitures en pierres et des rapports familiaux comme ceux qui étaient idéalisés au moment où la télésérie a été produite. C’est un peu passer en contrebande des idées sur les rapports sociaux, les rapports humains, la démographie, et on peut se demander si l’effet sur les élèves devient alors plus négatif que positif.

Je vais dire, au risque de vous agacer davantage, que c’est précisément une chose que l’on rencontre tout le temps et que l’on rencontrait déjà dans les romans du 19e siècle: cette transposition qui est une fausseté et qui est un irrespect de la complexité des choses. Balzac! Le pire, c’est Victor Hugo. Le fameux roman Quatrevingt-treize, qu’on étudie et qui est, mais alors, d’un certain point de vue… d’une aberration complète.

Et je ne parle pas des films du 20e siècle. Tous les films du 20e siècle fonctionnent sur ce modèle, en projetant dans le passé des sentiments, des habitudes et des comportements qui n’ont rien à voir avec le 18e siècle. Si vous voulez, ma position est un peu entrainée par cela. Les jeux vidéos ne sont pas pires que ce qui est d’ordinaire donné aux élèves avec des romans ou avec des films. Je pense à des films qui ont été tournés et présentés au moment du bicentenaire en 1989 et qui sont des monuments d’aberration. Ce n’est pas pire!

Là, l’enseignant doit être continuellement sur le qui-vive, mais il n’est pas plus sur le qui-vive avec ce jeu vidéo qu’il doit être sur le qui-vive avec Quatrevingt-treize ou Les Dieux ont soif, d’Anatole France [sur la période dite de la Terreur durant la Révolution française], qui dépeint des choses parfaitement erronées, y compris dans ce que vous évoquez, avec raison, de transformations des rapports et d’incompréhension véritable des enjeux.

Si c’est presque consubstantiel au récit, peut-être même au travail scientifique, que de simplifier, le seul usage scolaire qu’on pourrait faire de ce type de film, de jeu vidéo, etc., ne serait-il pas d’amener les élèves vers la déconstruction ou vers la métahistoire, enfin, vers la recherche improbable du vrai et du faux.

Oui, c’est bien ça. On est bien d’accord. C’est quelque chose comme cela qui me semble être l’horizon de ce genre de film, de ce genre de média… avec toutes les difficultés que cela comporte! Il faut passer par l’acceptation de l’émotion, il faut passer par l’obligation d’apporter des connaissances, de les mettre en comparaison, d’établir un discours critique et de le vérifier, et de mettre ensemble le fait qu’il y a eu du plaisir, en même temps qu’il y a eu un usage incontrôlé des sources de l’histoire. Oui, c’est ça.

Dans une revue récente, j’avais fait un papier sur ce sujet que j’avais intitulé «L’historien et le jeu vidéo, ou l’inquiétude du garde-chasse». L’historien, c’est le garde-chasse: il protège le gibier et, en même temps, il sait que les joueurs, les chasseurs, utiliseront le gibier comme ils le souhaitent, et qu’ils vont même le dévaster, mais que l’historien, à la limite, ne peut pas les en empêcher. On est dans ce type de tension. Peut-on faire autrement? Je n’en sais rien. Je ne pense pas. Mais, je dois dire que, si on veut travailler sérieusement en classe sur Balzac ou sur Hugo, il est nécessaire de faire pratiquement la même démarche, qui est souvent oubliée.

Walter Scott, Dumas, Flaubert, Féval, Gautier… Il y a foule! Je remarque au passage que vous partagez avec Marc Bloch le langage de l’ogre flairant son gibier. Je reviens à une dernière chose. Vous dites, si je comprends bien, que l’école devrait profiter de l’occasion que sont ces films pour amener les élèves sur un terrain autre, pour faire de l’histoire en regardant les discours sur le passé et comment ils sont construits, en essayant de donner aux élèves une méthode, des concepts et du contexte pour aller aux sources, comparer et voir avec humilité ce qui est vrai, ce qui est faux, selon ce qu’on en sait maintenant. Mais aussi peut-être, faire quelque chose avec d’autres discours — nous parlions tout à l’heure de Mélenchon, mais il n’est pas le seul politicien, d’un côté ou l’autre du spectre, à utiliser l’histoire pour faire valoir ses idées, les éditorialistes le font aussi. Y a-t-il un lien entre l’histoire faite en classe et la vie de citoyens au quotidien?

Je répondrais en deux étapes. Le travail que j’ai fait avec Ubisoft m’a appris, d’une façon extrêmement importante, que les enseignants de moins de quarante ans, étant souvent eux-mêmes des gamers, n’arrivaient pas à faire comprendre à leurs collègues plus âgés que les élèves baignent dans ce jus de jeux vidéos. Je suis réticent, soyons clairs, à l’emploi des jeux vidéos. Je ne saurais pas le faire. Or, il y a une chose dont je suis certain: même si ça ne me plait pas, il faut absolument savoir que ça existe et savoir les utiliser.

L’école ne peut pas passer à côté de ces jeux. L’autre chose qui est pour moi liée à cela, qui est encore plus importante, est que l’histoire traditionnelle non seulement est concurrencée par les jeux vidéos, mais est concurrencée par la fantasy, comme la série de romans Game of Thrones de George R. R. Martin et leur adaptation télévisuelle. La fantasy a eu une influence considérable ici en France et je considère personnellement sa montée en popularité comme un évènement extrêmement important dans notre environnement culturel.

On est obligé d’en tenir compte. Il est nécessaire de comprendre que l’histoire linéaire traditionnelle est concurrencée, dans la tête de beaucoup de membres de la jeune génération, par ce rapport fantastique au passé. C’est comme ça! On ne pourra pas passer à côté. C’est la première réponse que je voudrais vous faire: on est coincés, il faut faire avec.

Alors, pour le deuxième aspect des choses, plus traditionnel, le rapport à l’histoire classique, il est vrai qu’aujourd’hui, surtout si vous suivez l’actualité en France depuis quelques années, on est sans doute encore dans un autre type d’interrogations qui me met très mal à l’aise: c’est la nécessité, pour un certain nombre de membres de partis politiques de droite, d’extrême droite, mais aussi d’une certaine façon d’extrême gauche, avec Mélenchon, de rebâtir un roman national. Et c’est vrai que les démarches critiques, les démarches de mise en perspective de la métahistoire sont contestées, ce qui pose d’autres problèmes.

En somme, les élèves baignent dans l’histoire profane et l’histoire à usage et faire l’autruche empêchera les enseignants d’histoire de prendre en compte et de confronter leurs représentations. Comment, comme historiens ou comme enseignants, on peut faire en sorte que les élèves soient ferrés devant les débats, en parlant du roman national?

Je vais vous avouer simplement que je ne sais pas ce que je ferais aujourd’hui si j’étais en classe. Cela fait plusieurs d’années que je n’enseigne plus au secondaire. Je suis absolument incapable d’avoir des idées précises à ce sujet, sauf qu’il faut absolument en tenir compte.

J’aimerais revenir sur le lien que l’on a fait entre les jeux vidéos, le film et le roman. Est-ce qu’il n’y a pas une différence qualitative entre ces trois médiums? Parce que, le roman, on l’observe, le film, on l’observe, mais le jeu, on fait autre chose: on l’observe et on joue. On agit.

Alors là, je suis tout à fait d’accord! C’est ce que j’avais écrit dans le livre avec Laurent Turcot. Ce qui me pose beaucoup de questions, et je n’ai pas de réponses, c’est que, quand on lit un roman, quand on regarde une pièce de théâtre ou quand on regarde un film, il y a un début, il y a une fin, on peut arrêter. Si on reprend, on reste dans une suite linéaire. Il y a là quelque chose qui, pour moi, n’est pas une rupture complète avec l’habituel sens chronologique de l’histoire.

En revanche, et c’est très troublant, dans le jeu vidéo, on peut, pour faire bref, tuer cent fois le même adversaire. Et par-dessus le marché, on peut le tuer avec de nouvelles armes personnalisées. Le héros peut toujours reprendre l’action de façon différente. Il y a là quelque chose qui pose question, car le sens chronologique du déroulement de l’histoire est rompu, parce qu’un acte qui a été commis peut être effacé et répété. C’est une chose extrêmement importante.

La deuxième chose, c’est qu’il n’y a pas de responsabilité. Nous sommes dans un jeu sans conséquence, sans qu’il y ait rétribution de l’acte que nous commettons. En ce qui concerne Assassin’s Creed pour l’épisode révolutionnaire, ce n’est peut-être pas grave: c’était il y a 200 ans. Ce qui me gênait davantage, en rencontrant des spécialistes de jeux vidéos, était de voir que le même principe s’appliquait à des jeux qui traitaient de la Deuxième Guerre mondiale ou d’évènements actuels, comme les rapports entre Palestiniens et Israéliens, où, là encore, cette possibilité continuelle d’effacer ce que l’acte a été, a créé, d’effacer la nouvelle configuration était possible.

Cela participe-t-il d’une perte de la puissance de l’histoire ou n’est-ce qu’un jeu qui n’aura eu, dans dix ou vingt ans, aucune influence sur le rapport au politique dans la conscience des jeunes gens qui jouent avec ce jeu? Je n’en sais rien. Mais il est vrai que le jeu change, de ce point de vue, le rapport au temps, le rapport au passé et le rapport à la responsabilité de l’acte.

14. LA RÉVOLUTION FRANÇAISE
ET L’HISTOIRE SENSIBLE

Entrevue avec Laurent Turcot

Je suis un des rares spécialistes de Paris du 18e à Montréal, qui a un site Internet avec références et publications, et il n’y a pas beaucoup de spécialistes de la vie quotidienne. Ma directrice en est une, Arlette Farge. Mais elle ne fait pas ce genre de trucs. La plupart des historiens qui traitent de la Révolution française se concentrent sur l’aspect politique de la Révolution.

On a l’impression qu’à l’époque de la Révolution, tout a été marqué par les évènements politiques. Pourtant, au même moment où il y avait des gens qui se faisaient couper la tête par la guillotine, il y en avait qui jouaient aux cartes dans des tavernes, d’autres qui forniquaient, d’autres qui amenaient des animaux à l’abattoir. Mon domaine, c’est «le cours ordinaire des choses» — comme le titre d’un des livres d’Arlette Farge. Comment se passent les évènements de faible intensité, du quotidien, de la population?

Comment cet élément se retrouve-t-il dans le jeu? Votre connaissance, comment a-t-elle transmuté en quelque chose de jouable?

Par exemple, j’ai fait ma thèse sur les boulevards au 18e siècle à Paris, entre autres, plus spécifiquement sur la promenade et la manière dont les premiers trottoirs sont apparus. Autour de l’Odéon, des trottoirs avaient été formés. Vous voyez les trottoirs d’époque lorsque vous regardez l’Odéon avec tous les bâtiments qui avaient été construits avec ce plan rayonnant? Ce sont des plans d’époque comme celui-ci que je leur ai sortis et je leur ai également fourni plusieurs images des boulevards, avec ces espèces de contrallées d’arbres qui permettaient aux piétons de circuler, mais pas aux carrosses, parce que l’espace était trop petit.

L’autre concept que l’on peut peut-être voir dans le jeu, mais qui est ténu, c’est le corps des individus. Je leur ai mentionné: «Vous ne pouvez pas imaginer des individus avec le dos droit». Dès que l’on nait à Paris, on est habitué à porter une charge sur les épaules. Alors le corps en est marqué. Il y a toujours une espèce de ploiement de la colonne vertébrale vers le bas. Et tout est sale, tout est dégueulasse. Il y a du monde partout. Il y a des informations sur les bâtiments, des affiches. C’est un espace plein, Paris. C’est ce que je voulais que l’on voie.

Le problème avec les films, c’est que nous avons souvent l’impression que c’est un espace plein, mais on ne voit pas le quotidien. Nous avons l’impression que tout le monde est intéressé par «l’évènement». La différence entre le jeu et le film, c’est que nous pouvons entrer dans des espaces où il ne se passe rien, visiblement, du point de vue politique, mais où il se passe tout du point de vue social et culturel. Des formes de sociabilité ordinaires. Que ce soit la taverne, la prostitution, lire un livre, les grands jardins.

Trouvez-vous que le jeu rend justice au travail que vous avez fait?

Vous savez, ce n’est pas un jeu fait par des historiens professionnels. Je ne pense pas que les historiens professionnels ont l’ambition de faire ça. La grande utilité du jeu vidéo, dans le cas présent, c’est qu’il a été produit par une multinationale, Ubisoft, qui a un but capitaliste. L’historien, lui, a un autre but: faire connaitre le passé par les sources qu’il connait, en limitant les interprétations frauduleuses ou excessives. Il existe un croisement des deux. Au final, celui qui gagne, c’est celui qui fait de l’argent!

Donc souvent, l’input que je mettais dans le jeu avec tous les plans que j’envoyais, je ne savais pas ce qu’ils allaient en faire. Quand la première bande-annonce est sortie, j’ai eu beau leur dire: «Le chapeau haut de forme, ça ne marche pas. Le drapeau, ça ne marche pas. Les plaques de rue, ça ne marche pas.» Ils m’ont dit: «Oui, mais c’est déjà codé. On ne peut pas les changer.» Est-ce que j’aurais dû le faire avant? Je l’ai fait! Sauf que cela ne m’appartenait pas.

Comment faire comprendre à des gens qui sont marqués du 21e siècle, qui pensent la vie par le 21e siècle, comment leur demander de se décharger de ce poids pour essayer de penser en 18e? En fait, pour résumer, mon apport a été de leur donner de l’information. Selon vous, si l’ambiance est au rendez-vous, avec plein de gens du 18e siècle, est-ce si grave que ce soit truffé d’anachronismes? Entendons-nous: même le roman Notre-Dame de Paris, de Victor Hugo, est truffé d’anachronismes. Pourtant, nous avons l’impression de vivre le Moyen Âge! La vraie question est: quelle est la part de ressenti que l’on peut avoir du 18e? Nous pourrions chipoter pendant des années pour savoir quels sont les anachronismes, mais ce serait inutile. Parce que l’on ne peut pas passer un jeu vidéo au tamis comme on passe une monographie au tamis de l’histoire.

Avez-vous joué au jeu? Lorsqu’on joue, ce qu’on ressent peut-il faire penser à ce que l’on ressentirait si on avait été témoins des évènements?

Oui. Parce que nous connaissons tous le 18e siècle, instinctivement, par impression ou grâce à des films. Que ce soit Amadeus [un long-métrage réalisé par Milos Forman, sorti en 1984, s’inspirant librement de la vie de Mozart], Barry Lindon [un long-métrage de Stanley Kubrick, sorti en 1975, à propos de l’ascension sociale et de la chute d’un personnage de fiction en Angleterre au 18e siècle], Ridicule [un long-métrage de Patrice Leconte, sorti en 1996, sur la vie de la cour de Louis XVI à Versailles] ou The Patriot [un long-métrage de Roland Emmerich, sorti en 2000, librement inspiré de la vie de révolutionnaires de la Nouvelle-Angleterre pendant la guerre d’indépendance des États-Unis]: nous avons tous été marqués par un grand film d’histoire du 18e. Nous avons donc une connaissance instinctive du 18e siècle.

La difficulté est de ne pas entrer dans les poncifs attendus. Que tout soit en dentelle, magnifique, sans saleté: non, ce n’est pas ça! C’est plus complexe. Je pense que le jeu arrive à le rendre assez bien — au sujet de la différence des catégories sociales ou du style d’habillement, par exemple — et sans que ce soit excessif. Bon, par moment, nous voyons des marquis fardés avec du rouge à lèvres! C’est un peu excessif. Il y en avait, mais ce n’était pas la norme!

Malgré tout, j’ai l’impression que, dans le jeu, on se rapproche de la rue telle que l’on a pu la vivre au 18e siècle. Et on aurait beau plastronner toutes les images du 18e siècle que l’on a, nous n’aurions jamais cette espèce de ressenti émotionnel que le jeu, lui, fait ressentir dans une expérience immersive de 90 heures. C’est une chose que même un film ne peut pas faire.

Il faut retenir que, si on s’arrêtait à tous les détails précis, on n’aurait jamais fini! C’est comme une thèse de doctorat. Le but n’est pas qu’elle soit parfaite, mais de montrer que l’on peut raisonner pour développer un schème théorique. Si ce que tu veux est que toute ta thèse soit une thèse à peu près parfaite, ça va prendre beaucoup de temps. C’était la thèse d’État, en France. À un certain moment, il faut que ça cesse. Il faut dire: «Tu corrigeras ce que tu veux dans le livre». On est toujours dans un work-in-progress! Enfin, je pense.

Quelle formation donniez-vous? Avez-vous formé des gens pour Ubisoft?

Je suis allé deux jours à Toronto. C’est l’équipe de Toronto que j’ai formée, en anglais, pendant six heures. Nous avons passé six heures ensemble, du matin au soir, ininterrompues. Je leur ai balancé des choses. Tous les artistes étaient là. Je le voyais: je leur mettais plein, plein, plein d’images en tête. Je les voyais dessiner. Ils reproduisaient, par exemple, des gravures de Gabriel de St-Aubin ou des peintures de Fragonard. Cela leur permettait justement de voir ces corps, cette draperie, cette émotion et la manière de maquiller les femmes de l’époque…

Le cœur de la formation a été sur la vie quotidienne. Outre la formation, j’ai rédigé des textes pour l’encyclopédie. On m’avait donné une série de noms, d’évènements, de lieux — comme Marat, Robespierre et Marie-Antoinette, que je devais résumer en 12 lignes, pour leur encyclopédie. J’ai remarqué après avoir écrit ces lignes, qu’ils ont réécrites, qu’ils avaient ajouté des blagues, pour que ce soit plus attirant.

Encore une fois, comme vous pouvez le constater, je leur ai fourni du matériel, mais je ne savais pas ce qu’ils allaient en faire! Mais il n’y a pas mon nom en dessous! Il n’y a pas: «Écrit par Laurent Turcot». Il y a: «Écrit par Ubisoft». Ils se sont inspirés de ce que je leur ai donné pour fonder la chose. Ils m’ont aussi demandé de minidissertations. Par exemple, ils voulaient savoir: combien y avait-il de Noirs, à Paris à l’époque? Dans quels quartiers se trouvaient-ils? Quelles fonctions occupaient-ils? Combien y avait-il de Chinois? Je n’ai toutefois jamais su à quoi cela pouvait servir. Je leur ai donc remis de petits travaux d’approximativement une page, une page et demie, hyperfactuels, pour qu’ils aient des points sur lesquels s’appuyer pour des discussions éventuelles.

C’est peut-être pour cette raison que vous n’avez pas vu les résultats, parce qu’ils ont décidé que cela n’en valait pas la peine.

Voilà! Donc après, ce fut le lancement à Toronto où j’ai rencontré la presse. Le lancement s’est fait en deux parties. Dans le cadre de la première partie, j’ai rencontré la presse. Ensuite, les admirateurs sont entrés. Constater à quel point les gens étaient ultrafans fut un véritable choc pour moi! Nous ne sommes pas habitués à signer des autographes! Je leur ai dit: «Je ne suis personne! Vous n’avez pas besoin de mon autographe.» «Oui, mais tu as fait le jeu!» «Non, je n’ai pas fait le jeu!» Je ne sais même pas ce que j’ai fait! J’avais vu des parties du jeu seulement. Puis l’équipe m’a demandé d’aller sur l’estrade, pour livrer un petit discours. Je l’ai fait. Après, il y avait une séance de signatures. Et un gars d’Ubisoft m’a dit: «Si tu veux te défiler, c’est maintenant. Si tu t’assois pour signer des affiches, tu en auras pour quatre heures! Ininterrompu!» Alors, je suis parti.

Ces joueurs que vous avez rencontrés, à votre avis, que tirent-ils de ce jeu du point de vue historique?

Je vais vous donner un exemple. En 2016, j’ai donné une conférence à l’école secondaire Louis-Riel, dans l’est de Montréal, une école populaire, fréquentée par beaucoup d’immigrants de première génération. La première question que je leur ai posée, c’est: «Combien ont joué, ici, à Assassin’s Creed Unity?» Je pense que les trois quarts de la salle — ils étaient 500 — ont levé la main. Je leur ai dit: «Gardez votre main levée. Je vais nommer des noms. Si vous les connaissez, vous gardez votre main levée.»

J’ai commencé: «Robespierre?» Les mains sont restées levées. «Danton?» Encore les mains levées. «Marat?» Toujours les mains levées. J’ai enfilé les noms: à 10 noms, il restait autour de 100 mains levées. 100 élèves qui connaissaient 10 révolutionnaires! Je pense que, avec un vox pop, à travers le Québec, on serait incapable d’en avoir trois. Et encore, Robespierre… je ne suis même pas certain qu’on le connaisse. Vous me direz: «Oui, mais c’est parce qu’ils ont joué au jeu vidéo». Bien oui, ils ont joué au jeu vidéo! Et même si ce n’est pas leur horizon d’attente, cela a piqué leur intérêt.

D’ailleurs, ce fut le but de notre livre, avec Jean-Clément Martin [Au cœur de la Révolution]. Nous nous étions dit: «Il y a certainement des personnes qui voudront en savoir plus. Elles iront sur Wikipédia… Mais ça ne donne pas tout, Wikipédia! Ce qu’elles veulent vraiment savoir, c’est: «quel est le lien avec le jeu?» Donc, en réponse à ce constat, nous avons publié un livre: «Vous voulez savoir ce qu’il y a de vrai et ce qu’il y a de faux dans le Paris auquel vous avez joué? Eh bien, voilà!» Et l’apport de Jean-Clément Martin, était aussi de dire: «Vous pensez que c’est récent, l’utilisation de l’histoire pour faire des jeux vidéos? Absolument pas!»

On a donc fait l’histoire des jeux vidéos qui ont utilisé l’histoire. Un peu pour légitimer l’usage du jeu vidéo d’un point de vue pédagogique, mais aussi comme élément culturel, qui donne du savoir. Que nous le voulions ou non, nous donnons du savoir aux étudiants. Nous pouvons dénigrer cette façon de le faire et certains le font. Grand bien leur en fasse! Cependant, par Assassin’s Creed, les jeunes connaitront les révolutionnaires. Donc, utilisons-le.

Nous pouvons supposer que les personnes qui n’ont pas joué au jeu connaissent moins les révolutionnaires que les élèves que vous avez rencontrés au secondaire.

Tout à fait. Mais ça ne veut pas dire qu’il faille absolument jouer! Il y a différentes techniques. On réchappe les jeunes comme on peut. Si c’est par les jeux vidéos qu’on peut en réchapper certains et les introduire à la chose, c’est parfait! Sinon, ils finiront par lire et s’y intéresser. Je crois fondamentalement en la curiosité généralisée de tous les individus. Ce n’est pas parce qu’un adolescent n’est pas capable d’aligner trois mots l’un à la suite de l’autre qu’il ne va pas devenir un spécialiste de Robespierre ou de Danton. C’est présupposer que l’idiotie humaine est irrémédiable, chose en laquelle je ne crois pas.

Croyez-vous que d’avoir cité des noms de révolutionnaires aura réellement développé la curiosité des jeunes par rapport à l’histoire?

Je n’en ai aucune idée. Et il faudrait une étude sérieuse pour pouvoir se prononcer. Quand je vous dis cela, je ne suis que dans les présupposés.

C’est un pari que vous faites, non?

Oui, c’est un pari! D’un autre côté, on peut se dire: soit ils jouent à Grand Theft Auto, soit ils jouent à Assassin’s Creed Unity. Quand ils jouent à GTA, que font-ils? Ils conduisent une voiture, ils tuent des prostituées et ils écrasent des gens et d’autres voitures. Quand ils jouent à Assassin’s Creed Unity, ils tuent des gens, certes, mais ils rencontrent aussi des personnages historiques. Ils voient une ville du 18e siècle. Dans les deux cas, on peut jouer au jeu avec pour seul intérêt le fait de tuer des gens, mais, dans Asssasin’s Creed, il y a une trame narrative et Ubisoft y tient!

Grand Theft Auto aurait, parait-il, une approche sociologique et politique intéressante, un côté contreculturel, «révolution urbaine».

Il y a dix ans, quand j’ai joué, je n’ai pas vu de critique sociale.

Vous trouvez plus intéressant d’aller vers un jeu qui a une trame narrative historique.

De toute façon, ils vont en manger. Donc qu’est-ce qu’on leur offre? Est-ce mieux qu’on leur offre quelque chose avec un peu d’élévation, mais en conservant l’idée du divertissement? Parce que c’est un divertissement. Je conseillerais à mes étudiants d’y jouer parce que, de toute façon, ils vont le faire!

Aussi bien que ce soit à ce jeu.

Oui! Parce que s’ils peuvent appuyer des connaissances que je leur donne en les retrouvant dans le jeu, ils ont alors l’impression que leur monde devient référentiel et qu’ils peuvent tisser des liens entre ce qu’ils aiment, ce qu’ils entendent et les lectures éventuelles qu’ils peuvent faire. Cela légitime, cela explique.

Mais tout l’aspect des complots? Il est question de complots, d’extraterrestres, ou de quelque chose de relatif à la fantaisie et la science-fiction. Alors, les élèves qui jouent — ou peu importe qui joue — peuvent-ils développer avec Assassin’s Creed Unity une distance critique par rapport au jeu vidéo et à l’histoire plutôt que de simplement consommer?

Il faudrait leur demander. Il faudrait qu’ils fassent un court test — avant et après — pour voir ce qu’ils connaissent de la Révolution.

Oui. Mais avez-vous une opinion, comme joueur?

Non! Parce que, moi, je suis déjà informé. Je ne suis pas le bon public pour ce jeu. Parce que je ne vois pas les mêmes choses. Mais je vais vous donner un exemple. C’est un joueur avec qui je suis ami. Il est boucher. Il n’a jamais étudié l’histoire, ça ne l’intéresse pas. Quand je lui ai dit que j’avais travaillé sur Assassin’s Creed, mais que je n’avais pas encore joué, il m’a emmené chez lui pour que je joue. Et là, il a commencé à me présenter Paris. Il m’a dit: «Ah, va voir la Sainte-Chapelle, les vitraux sont magnifiques.» Le gars n’est jamais allé à Paris de sa vie, mais il sait ce qu’est la Sainte-Chapelle, il sait ce que c’est, un vitrail. Je me dis: c’est quand même ça de pris!

Parce que, vous savez, même nous, au final, lorsque l’on donne un cours, on se dit: «Mais qu’en retiendront-ils? Que leur en restera-t-il? Est-ce l’anecdote que je leur ai racontée et à laquelle j’ai ajouté une blague croustillante? Ou ce sera véritablement le gros point d’esprit critique que je leur ai apporté?» Nous n’avons aucune idée de l’effet de lecture. De la même manière, nous ne savons pas ce que les étudiants ressortiront d’Assassin’s Creed. C’est une bouteille lancée à la mer. Notre livre aussi est une bouteille à la mer. Si ça se trouve, à la fin, il n’y en aura qu’un qui le lira: ce sera ça de pris!

Dans l’exemple que vous avez donné, on pourrait dire que votre ami a eu accès à des éléments de culture auxquels il n’aurait pas eu accès s’il n’avait pas joué…

Je ne dirais pas ça, parce que, de toute façon, ce sont les jeux de violence qui l’intéressent. Donc un jeu de violence de plus ou de moins… Mais avec Assassin’s Creed, il y a quelque chose de plus, qui lui donne à penser. Disons que vous gravissez une montagne. Plus vous la gravissez, plus vous vous rendez compte que vous prenez de la hauteur. Et vous réalisez que la hauteur vous permet de prendre les choses avec un peu plus de recul. Et vous vous interrogez: qu’est-ce qui m’a permis de gravir la montagne? Ce sont des petits évènements de faible intensité qui s’enchainent les uns les autres. Et peut-être qu’Assassins Creed va en faire partie. Je ne sais pas. Il y en a plein d’autres. Ce peut être un truc entendu à la radio aussi…

Parlant de radio, de télévision et de films: trouvez-vous que la fiction historique et l’histoire publique prennent maintenant plus ou moins de place dans nos vies, sous quelque forme que ce soit?

En France, cela prend beaucoup d’espace. Au Québec, très peu. Très, très peu.

Pourquoi?

Premièrement parce que le passé passe très mal, au Québec. Deuxièmement parce que les historiens sont peu présents dans l’espace public. Troisièmement, ceux qui sont présents dans l’espace public ne sont souvent pas des historiens, mais se donnent le titre d’historiens, alors que ce sont des chroniqueurs.

On a souvent l’impression, au Québec, que, parce qu’on lit un livre d’histoire, on est historien. Mais c’est plus que ça. Lorsque l’on écoute les chroniqueurs à la radio, ils racontent une belle histoire agréable, intéressante, ludique. L’histoire ne se résume pas qu’à ça. Il faut que ce soit, non pas un combat, mais un facteur de révolution critique.

Par exemple, les Jeux olympiques. N’essayez pas de comprendre l’histoire des Jeux olympiques en voyant toutes les belles performances des athlètes. Regardez plutôt comment ils ont été instrumentalisés pour comprendre ce qui est en train de se passer. Pensons par exemple aux jeux d’été de Rio, en 2016: le décharnement complet de la population, le nivèlement social, le couvercle que l’on a essayé de poser sur ce climat politique ultratendu. On dit: «Non, mais les jeux commencent.» Et il n’est pas question «du pain et des jeux»! Il est question d’utiliser l’histoire comme facteur de compréhension du monde, comme facteur d’action du monde.

Au départ, j’en voulais beaucoup aux chroniqueurs qui prenaient la place des historiens, mais je me suis rendu compte que ce n’était pas à eux que je devais en vouloir. C’était plutôt à mes collègues historiens qui, quand on leur a demandé d’intervenir dans l’espace public, n’ont pas voulu. Parce qu’ils ont eu peur de se faire critiquer, de ne pas assez connaitre la chose. Et après, je me suis rendu compte que je ne pouvais pas leur en vouloir, parce qu’ils ont été formés comme ça.

La vraie transformation de l’histoire au Québec se fera par la nouvelle génération qu’on formera à l’histoire médiatique. Ils connaissent très bien l’histoire médiatique, en France! Les historiens sont des personnalités publiques! Nommez-moi un historien québécois qui est une personnalité publique. Un historien doit être philosophe, un historien doit être sociologue, un historien doit comprendre le monde pour essayer de le mettre en perspective. C’est un facteur d’avancement social! Ce n’est pas quelque chose de ludique, l’histoire!

Un historien médiatique serait peut-être chroniqueur à ses heures, mais il le ferait de manière différente? Il ferait réfléchir?

Le médium qui est Internet, la télévision ou la radio est, par nature, un médium de divertissement. Tu ne peux pas le changer. En revanche, tu peux faire un alliage, tu peux faire une hybridation. Divertissement et réflexion vont de pair. Et tu peux faire réfléchir les gens avec des exemples drôles. Mais tu ne peux pas te contenter de la drôlerie. Si tu le fais, tu ne sers absolument à rien. Tu ne vaux pas mieux qu’un chroniqueur, voire un animateur de radio poubelle qui décharge sa violence sur quelque chose. Et le fait d’avoir un micro donne un rôle social d’historien.

Donc, l’historien ne devient pas un éditorialiste ou un Juvénal, mais il fait réfléchir et met de l’avant des idées qui vont à contrecourant?

Pas nécessairement à contrecourant. Un des grands avantages d’être historien est de dire: «Vous pensez que le monde prend un tournant historique?». Nous l’entendons souvent! Ou bien: «Moment historique?» Oh, arrêtez! Vous ne savez même pas ce qui s’est passé avant! Appelez un historien, demandez-lui d’enchainer des faits, pour voir.

Par exemple, l’article que j’ai publié ce matin [le 5 aout 2016], dans [le quotidien montréalais] Le Devoir. J’y ai développé deux choses. Je dis: «Vous pensez que Rio est en train de pervertir la symbolique olympique? Elle était pervertie dès le début. Pierre de Coubertin est un misogyne, un monarchiste, un conservateur qui a rêvé la Grèce antique, alors qu’elle n’a jamais été ce qu’il a voulu qu’elle soit.» Après ça, on pense que les Jeux olympiques sont apolitiques: absolument pas! Regardez les Jeux de Berlin, en 1936. On pense que les symboles des Olympiques aujourd’hui sont des symboles de paix. La flamme olympique a été inventée en partie par Carl Diem, pendant les Olympiques de Berlin, pour symboliser la purification de la race. Non, les Jeux olympiques ne sont pas apolitiques!

Quand on me pose une question, la plupart du temps, je n’ai pas de réponse. Je balise, pour dire: «La réponse se trouve quelque part entre là-dedans et là-dedans.» «Oui, mais on veut une réponse». Il n’y a pas de réponse!

C’est comme si on demandait: «Quand a commencé la Révolution française?» Plusieurs vont répondre: «Le 14 juillet 1789». D’accord. À quelle heure, exactement? À quelle minute, à quelle seconde? Ça devient complètement absurde de dire ça: «À quelle seconde a commencé la Révolution française?» C’est aussi absurde de demander: «Quand a commencé la Révolution française?» Essayons de comprendre les facteurs qui l’ont mise en branle.

Ou bien de la définir: «Qu’est-ce que la Révolution?»

Oui… Quand je dis à mes étudiants: «je veux que vous me fassiez une dissertation historique», je leur précise: «la pire question de recherche que vous puissiez imaginer, c’est une question dont la réponse commence par oui ou par non.» Est-ce que la Révolution française a des facteurs culturels? Oui. Point final. Tu n’as pas de dissertation. Mais tu l’entends systématiquement à la radio.

Le problème est que nous ne sommes pas formés, nous, historiens — ou chercheurs, si vous préférez — à préparer des chroniques de cinq minutes pour avoir un esprit critique en cinq minutes. Et pourtant, on est capable de faire des résumés de livres de 600 pages en 200 mots. Il y a une défaite sociale de la part de l’intellectuel au Québec qui s’incarne chez les historiens que je connais.

Que pensez-vous des bulletins de nouvelles, où l’on entend tous les jours qu’une page d’histoire a été tournée pour le sport?

Je vais vous dire: le livre en question, il est gros et il n’intéresse personne. Ce n’est pas ça, l’histoire, ce n’est pas un enchainement. Est-ce que vous avez envie de lire un inventaire après décès? L’inventaire de ce que quelqu’un a eu, toute sa vie, de la liste de ses propriétés? Ce n’est pas ça, le but d’un historien. Le but d’un historien, c’est de donner un sens dans les limites de sa question de recherche.

L’historien devrait donc intervenir davantage pour former le public? Est-ce qu’il devrait être, au Québec, plus présent aussi pour créer des scénarios pour le cinéma?

Oui. Mais, ce n’est pas à nous d’exercer ce type de contrôle. Plus l’histoire sera présente dans l’espace public, plus on va sentir le besoin d’utiliser les historiens… de vrais historiens. Ceux qui ont fait un travail critique sur un aspect, qui pourront donner des faits ou ce qui s’en rapproche le plus. C’est une dynamique à long terme! Ce n’est pas demain que les professeurs d’université vont dire: «Oui, j’entre dans l’espace public.» Parce que c’est extrêmement violent, l’espace public. Tu te fais ramasser de tous bords, de tous côtés. Et le chroniqueur du Journal de Montréal a autant de poids que le professeur d’université qui a passé 25 années de sa vie à étudier la chose. Et ce n’est pas au Québec qu’on a la capacité de mettre un titre hiérarchique, de dire: «Regarde, lui, il a fait cela pendant 20 ans. On va hiérarchiser les choses, et on va l’enlever, ton commentaire. On ne te citera pas.»

Nous trouvons parfois des attaques dans le forum des lecteurs des quotidiens, sur Internet, en dessous des articles, avec leurs interrogations ou leurs reproches. Avez-vous déjà été la cible d’attaques?

Non, mis à part l’histoire qu’il y a eu avec Jean-Luc Mélanchon, le candidat à la présidentielle française de 2017, pour le parti nommé La France insoumise. M. Mélanchon disait que la représentation de Robespierre était très mal faite. C’est surtout Jean-Clément Martin qui a répondu. Parce que j’ai travaillé sur Paris. Et ça a très bien relevé. Il y a quelques personnes dans Le Monde qui ont dit: «C’est plein d’anachronismes.» Je leur ai répondu: «Vous avez trouvé sept erreurs, je peux en trouver 1 000 de plus, si vous voulez, mais à quoi cela sert-il, au final?» On a dialogué, quand même, pendant un long moment.

Des gens disaient: «Que vous fassiez ça, c’est n’importe quoi!» Absolument pas! Pendant un mois, Robespierre a été sur le fil de presse de l’Agence France-Presse. Pendant un mois, on a discuté: «les jeux vidéos doivent-ils servir à l’éducation nationale?» Pendant un mois, on a parlé de Révolution française. Est-ce n’importe quoi? Je considère que non. Certes, Mélanchon a voulu des gains politiques. Quand même, lancer un débat fondamental, crucial sur le devenir de la nation française est une chose qui n’arriverait pas ici. Verriez-vous un ministre de l’Éducation du Québec, se lancer dans un débat sur la Conquête? Non! Ça ne fait pas partie de la culture ni des mentalités!

Mais il y a aussi, l’effet de mode. On voit beaucoup d’intellectuels spécifiques, des sociologues ou des historiens spécialisés, qui sont invités sur tous les plateaux pour parler de tout, pas que du spécifique, mais aussi du général.

Vrai! Le problème est que tous les historiens, tous les sociologues n’ont pas envie d’entrer dans l’espace public. Ceux qui restent se retrouvent à tout faire et deviennent populaires un certain temps.

Je reviens à mes questions principales. Le jeu vidéo peut-il servir à l’enseignement de l’histoire?

Oui! Et je m’en sers. J’arrive avec une console et un jeu. Après leur avoir parlé de Paris pendant six heures, je rentre dans Paris. Je me promène avec eux, comme un guide. Je ne fais aucune mission, je me promène et je fais des arrêts sur image. Et je leur dis: «Est-ce que vous voyez ceci?» Un peu comme une analyse iconographique qu’on fait avec des tableaux du 18e siècle. J’essaie de leur faire comprendre. La grosse différence est que je demande des amphithéâtres énormes, avec des écrans de 10 mètres de large. Eux sont assis devant, ils ont donc l’impression d’être dans la rue. Et il y a du monde qui bouge. Ce n’est pas un tableau: tu entends des sons, tu as l’ambiance. C’est un peu comme si tu te promenais dans Paris. Cela fait partie de la diversification des modes d’enseignement que tu peux avoir, parce que, si tu présentes un film, c’est bien vite fini.

Et c’est l’intrigue qui oriente le film, alors qu’avec le jeu, tu peux te promener où tu veux, dans n’importe quel quartier. Je me suis promené au Châtelain, puis je suis allé au Jardin des Tuileries, j’ai traversé le Pont-Neuf… À chaque étape, je leur parlais des mendiants, de la police, des nouvellistes, des divertissements… C’est «vivre Paris» à travers le jeu vidéo, mais aussi à travers ce que les historiens connaissent. Et je leur disais: «Ah tiens, vous voyez, ceci est un anachronisme. Ce n’est pas vrai par rapport à tel élément et pour telle raison.» Je me sers des anachronismes pour leur faire comprendre des choses. Leur faire comprendre aussi que la machine à voyager dans le temps de Back to the Future n’existe pas et qu’elle n’existera jamais. Tout est représentation, reconstruction. Même un livre d’histoire est une reconstruction. Il ne faut pas être naïf.

C’est le jeu ordinaire que vous utilisez? Ce n’est pas une version spéciale?

Pas encore. Je ne sais pas où Ubisoft en est avec cette idée. Je sais qu’ils essaient. Mais je ne suis pas le seul à utiliser cette version. Des professeurs s’en servent en France et font faire des travaux avec le jeu.

Vous parliez d’anachronismes. Vous disiez que vous attiriez l’attention de vos étudiants sur des anachronismes. Leur demandez-vous parfois, par exemple, de faire des recherches?

Pas encore! Parce que j’ai enseigné une seule fois avec ce moyen. Il faut donc que je me rompe un peu à l’expérience pour exploiter le médium davantage. Mais cela fait partie de mon travail, éventuellement, de le faire.

Oui, mais cela peut être un peu compliqué à faire aussi. Parce que les étudiants peuvent prendre beaucoup de temps pour faire un travail qui peut donner peu de résultats.

C’est ça! Et cela sous-entend aussi que tout le monde doit avoir accès à une console et au jeu vidéo. C’est autour de 550$. Et à l’université, tout ce qu’on donne aux étudiants devrait à mon avis être gratuit, y compris un accès à l’informatique. Mais ce n’est pas demain la veille que cela arrivera.

15. L’ÈRE VICTORIENNE

Entrevue avec Judith Flanders

Ubisoft m’a approchée en raison du livre intitulé The Victorian City, qui traite du quotidien à Londres entre 1812 et 1872. L’entreprise travaillait sur une histoire se situant en 1860, à Londres. On voulait avoir des détails comme: «À quoi ressemblait la ville quand les Londoniens construisaient des égouts?», «Qu’est-ce qu’on utilisait pour paver les routes?». Mon rôle était de me pencher sur l’aspect matériel de la culture, les apparences, les odeurs… Pour une historienne, c’est très intéressant.

Au début, on me posait des questions, telles que: «Quelle devrait être la proportion d’hommes et de femmes dans la rue?» ou «À quelle heure les cloches de Saint-Paul sonnaient-elles?». J’ai dû faire des recherches en ce qui concerne la proportion hommes-femmes dans la rue, bien que j’avais une petite idée. Mais pour ce qui est des cloches de la cathédrale de Saint-Paul, je ne m’étais jamais posé la question… On m’a aussi demandé: «Dans un restaurant, y avait-il plus d’hommes ou de femmes? Comment s’assoyaient-ils?» et «Où les hommes posaient-ils leur chapeau?».

En fait, il s’agissait surtout de préciser des détails. Par la suite, j’ai commencé à recevoir des scénarios, ce qui était prévu à l’origine, car je devais vérifier leur exactitude historique… Dans le premier scénario reçu, il y avait juste le nom des personnages. Alors, je leur ai envoyé un courriel pour leur demander qui étaient ces gens et ils m’ont demandé: «Pourquoi?». J’ai répondu: «Parce que, si un homme de la classe ouvrière s’adresse à une femme de la haute société, il utilise un autre vocabulaire. Il s’adresse à elle différemment.». Dans la première version du scénario, certains personnages s’appelaient par leur prénom. Je leur ai précisé qu’à l’époque, les gens ne se parlaient pas comme ça. Deux hommes s’interpelleraient par leur nom de famille, le frère et la sœur s’adressaient l’un à l’autre en utilisant leur prénom, et les amis s’appelaient Monsieur et Mademoiselle!

J’avais aussi besoin de connaitre leur situation financière et leur provenance… L’équipe d’Ubisoft a donc commencé à me fournir ces renseignements, ce qui m’a permis de modifier certains passages… Je ne sais pas avec qui ils travaillaient, probablement quelqu’un qui avait regardé les films des Monty Python ou quelque chose du genre, car il y avait beaucoup d’argot du 20e siècle. Je leur ai alors envoyé un courriel détaillé, afin de corriger le registre de langage: «Voici la liste des termes que vous pouvez utiliser pour chaque classe sociale, cette classe sociale utiliserait tel terme, mais pas celle-là, et voici 30 mots d’argot signifiant que quelqu’un est ivre, et 30 mots que quelqu’un pourrait proférer si une calèche le renversait.» Le langage est ensuite devenu beaucoup plus coloré et approprié… Un film, une émission de télévision et même un jeu vidéo doivent être crédibles.

Ubisoft a donc pris la décision qu’il fallait, en vous consultant.

En fait, mes recommandations ont dû être adaptées au jeu. Par exemple, pour que le jeu soit praticable, il fallait que les rues de Londres soient beaucoup plus larges qu’elles ne l’étaient en fait au 19e siècle, car, si les rues avaient été trop étroites, il n’y aurait pas eu de place pour manipuler les personnages. On ne m’a pas crue quand j’ai précisé que la police anglaise ne portait pas de pistolet, pas plus à l’époque que maintenant d’ailleurs. J’imagine que la plupart des gens qui s’intéressent au sujet après avoir regardé un film ou une émission de télévision ou après avoir joué à un jeu ou lu un livre finissent par distinguer le vrai du faux.

Et ce jeu… Est-il fiable?

Il est difficile pour moi de me prononcer…

Plus qu’un roman ou un film?

Non, je dirais que c’est équivalent… Un roman fait des concessions pour servir la narration. Dans les romans du 19e siècle, chez Dickens ou chez Balzac, tout le monde est orphelin. Personne n’a de famille! Bon, c’est vrai que les gens mourraient plus jeunes, mais, si les personnages sont orphelins dans ces livres, c’est tout simplement pour servir les besoins de la trame narrative. Dès le début du roman, le personnage est en quête de quelque chose. C’est le but d’un roman. Est-ce qu’on fait l’erreur de croire qu’au 19e siècle, il y avait plus d’orphelins que ce n’était le cas? Oui. On fait cette erreur. Mais aucune forme artistique n’est complètement vraie. Donc, les rues sont plus larges dans Assassin’s Creed et, dans les romans de Dickens, il y a plus d’orphelins qu’il n’y en avait en réalité.

Pour ce qui est de la culture matérielle, c’est extraordinairement intéressant, car le joueur peut choisir l’endroit où il veut s’arrêter. Si vous allez au cinéma, c’est le réalisateur qui décide du temps que vous passerez devant un film. Mais, dans un jeu vidéo, vous pouvez ralentir et décider de passer plus de temps à un endroit et moins à un autre. Vous pouvez donc vous immerger davantage dans la culture, dans la réalité de la ville.

Quand j’ai mentionné à mon entourage que je travaillais sur ce projet, l’une de mes amies m’a raconté que son mari et elle avaient emmené leur fils, qui avait 10 ou 12 ans, à Rome. Et le premier jour de leur arrivée, ils ont dit: «OK, maintenant on va aller à…,» je ne me souviens pas de l’endroit, mais le gamin s’est exclamé: «C’est par là!». 

Car il avait joué à Assassin’s Creed Brotherhood, qui se déroule à Rome à la fin du 15e siècle…

Précisément! Alors, ils lui ont dit: «D’accord, petit génie, montre-nous le chemin». Il a répondu: «Seulement si on passe par les toits.». Il avait une idée de la topographie de Rome. C’est extraordinaire! Et, pour des historiens, ça, c’est magique! Il ne l’a pas apprise sur les bancs de l’école; il l’a apprise en s’amusant!

Et pensez-vous qu’il soit possible d’utiliser Assassin’s Creed en classe?

Je crois que c’est possible. Toutefois, il serait sage d’apporter des précisions. C’est comme pour tout… Si vous regardez un film sur la prise de la Bastille, le scénario insiste sur certaines choses, et d’autres — comme l’interminable débat au Parlement — vont être à peine effleurées… Assassin’s Creed n’y échappe pas.

Si nous revenons au film sur la prise de la Bastille et que vous le regardez avec vos élèves, il faudrait leur dire de ne pas oublier de lire ce que Danton a écrit, car ça ne se trouve pas dans le film. Dans Assassin’s Creed III, qui se déroule à l’époque de la révolution américaine, il faudrait dire aux élèves qu’Ubisoft a exclu la bataille. N’oublions pas que les enseignants en histoire font des choix narratifs qui aplanissent les difficultés. S’ils décident de parler de Wellington à la bataille de Waterloo en 1815 ou de la dissolution des monastères par Henry VIII en 1534, ils choisissent une trame narrative à partir de l’information dont ils disposent.

Le jeu, quant à lui, propose plusieurs trames narratives parmi lesquelles le joueur peut faire des choix. Même si je ne suis pas certaine que les élèves auront un aperçu exact de certains faits, je peux leur dire que c’est le travail de l’historien: trouver l’information, présenter des possibilités pour leur permettre de choisir et de s’approprier le contenu qu’ils désirent. Car on ne sait jamais… il se pourrait que je vous dise que Londres ressemblait à ceci d’après mes lectures et mes recherches, mais il se pourrait tout autant que ce ne soit pas le cas.

L’important, c’est de dire que l’histoire est composée de suppositions. Je n’y étais pas. Je ne sais pas. Et même si j’y avais été, j’aurais peut-être vécu à dix rues de là et les choses auraient été différentes. Évidemment, dans un jeu vidéo, où les points d’entrée dans l’histoire sont nombreux et où l’évolution de l’histoire dépend du point d’entrée que vous avez choisi et de vos réactions, ça ressemble beaucoup plus à la réalité que celle présentée dans un livre d’histoire.

Dans quelle mesure les rapports hommes-femmes dans Assassin’s Creed sont-ils bien dépeints?

Les rôles réservés aux hommes et aux femmes, pour les personnages principaux… c’est fictif.

Il y a une héroïne, mais, en fait, dans le jeu, les femmes sont… absentes.

Très absentes.

Ou elles sont des objets…

Oui, mais quand on parle des formes de représentations artistiques, que ce soit une télésérie, un film ou un autre genre de fiction, les créateurs choisissent bien souvent de représenter les gens de la classe supérieure ou de la classe moyenne supérieure. Si on regarde ce qui se faisait il y a 30, 40 ou 50 ans, prenons par exemple le feuilleton Maitres et valets ou un film sur le roi Arthur… lorsque l’auditoire s’identifiait aux personnages, ce n’était pas au serf ou au paysan. En fait, la plupart des œuvres de fiction produites avant le 20e siècle reposaient sur une trame dramatique et narrative similaire. Bien que les scénaristes écrivaient au sujet de la classe ouvrière, qu’en savaient-ils exactement? Même s’ils visaient juste, ce n’étaient que des suppositions émises par des observateurs. Ce n’était pas une réalité vécue. Comme le montre la question des orphelins évoquée précédemment, il y a toujours de l’affabulation dans la représentation artistique…

On a aussi beaucoup d’orphelins dans l’épisode intitulé Syndicates, d’Assassin’s Creed…

Encore une fois, c’est une manière d’engager les gens dans cet univers. Pourquoi les enfants ne sont-ils pas chez eux avec leurs parents? Parce que ça donnerait une histoire beaucoup moins intéressante. Il faut qu’ils soient orphelins pour surmonter des épreuves. Mais, historiquement, il y a un problème, car les comptes rendus que nous avons de ce qui se passait à l’époque sont rédigés par des gens de la classe moyenne ou supérieure. Nous n’avons pratiquement rien, provenant de la classe ouvrière, et, évidemment, la classe ouvrière représentait les trois quarts de la population, si ce n’est plus!

Par conséquent, nos perceptions sont très faussées. Et on ne peut pas y faire grand-chose… Dans les années 1920, il y avait des livres très populaires qui s’intitulaient My Life as an Housemaid, mais ils étaient financés par des éditeurs de la classe moyenne et, d’après ce que l’on en sait, ils étaient écrits par des auteurs anonymes de la classe moyenne. Nous ne savons pas qui les a écrits. On prétendait qu’ils étaient rédigés par des femmes de ménage, mais… on n’en sait rien! Même si ce sont elles qui ont écrit ces livres, ces livres ont quand même été publiés par des éditeurs de la classe moyenne qui faisaient un tri dans ce qui leur semblait intéressant. Donc, à quelques exceptions près, 80% de la population n’a pas vraiment laissé de traces.

Désolée, c’est une longue digression, pour dire que, quand vous parlez des limites de genre, on imagine que les femmes, au 19e siècle, restaient assises à la maison et faisaient de la broderie pendant que les hommes allaient conquérir le monde. C’est vrai jusqu’à un certain point pour les biens nantis et pour ceux qui vivaient confortablement, mais c’est faux pour 80% de la population. Et ça, l’histoire ne le raconte pas! C’est précisément ce que je trouvais de parfaitement légitime dans Assassin’s Creed, car, à cette époque, il y avait beaucoup de femmes qui travaillaient dans les tavernes et les auberges et, très souvent, le mari de ces femmes était décédé et elles reprenaient le métier de leur conjoint. Il y avait des femmes qui faisaient le travail de forgeron, qui travaillaient dans des mines de charbon… Il y a même eu une femme à Londres qui exploitait l’une des plus grandes compagnies de diligences…

Oui, en effet, dans Assassin’s Creed, il y a une propriétaire de diligences.

Tout ce que je peux vous dire, c’est que j’ai travaillé pour d’autres entreprises de l’industrie culturelle à titre de consultante en histoire et elles vous envoient le scénario; si vous leur dites: «ça ne fonctionne pas parce que…», elles vous détestent… avec passion. Mais chez Ubisoft, ils en voulaient encore plus: «Encore! C’est magnifique, quoi d’autre?». Ils étaient tellement enthousiastes; ils voulaient vraiment que ce soit exact. C’était très intéressant. Donc, pour ce qui est de la représentation hommes-femmes, j’aimerais croire que, dans le jeu, il n’y a pas que des épouses ou des mères, mais aussi des femmes qui sont actives dans la société. C’est peut-être plus proche de la réalité que ce que la fiction de l’époque nous raconte.

Au début du projet, les femmes occupaient-elles des positions plus traditionnelles? Est-ce que vous y avez apporté des modifications?

Je ne crois pas. Selon moi, c’était fortuit, en raison des idées contemporaines au sujet de la femme et parce qu’Ubisoft voulait attirer un public plus large. En fait, mes répondants ont été très heureux quand je leur ai dit: «oui, j’ai vérifié, et c’est exact». Je crois que c’était juste un heureux hasard. Mais je trouvais que l’attitude à l’égard de la royauté et de l’aristocratie était beaucoup plus révérencieuse qu’elle ne l’était à l’époque. Je ne crois pas que la population, dans sa grande majorité, se souciait beaucoup de la Reine en 1868.

Ce que j’ai essayé d’expliquer à Ubisoft, c’est qu’en 1861, le Prince Albert meurt. Il était le mari de la Reine Victoria. Elle s’est alors complètement isolée. En fait, elle a carrément arrêté de régner, ce qui a mis les gens très en colère. Sur les rampes du Palais de Buckingham, quelqu’un a accroché une enseigne sur laquelle était écrit «vacant». Je n’ai pas réussi à les persuader d’intégrer ce pan de la réalité dans le jeu; pour les besoins du jeu, l’idée était trop compliquée.

Trop complexe pour les joueurs?

Je crois que c’était ça. Regardons les choses en face: il y a des romans qui traitent de sujets très complexes, mais la plupart traitent de choses assez simples. Dans le jeu, il fallait peut-être que l’histoire présente un point de vue plus traditionnel de la société que ce que j’ai proposé. Ça rejoint une certaine conception de la réalité qui ne correspond pas forcément à ce qu’était la réalité. On a cette idée préconçue que, sous l’ère victorienne, les gens étaient très sérieux, très pieux…

Mais ce que propose Syndicate concernant l’importance des gangs de rue, n’est-il pas contraire à cette préconception?

Les gangs de rue sont intéressants, car la violence était en déclin à l’époque victorienne. La période qui l’avait précédée était plus violente. Les journaux parlaient d’incidents liés aux gangs, mais quand vous lisez attentivement ces articles et si vous les comparez, vous vous rendez compte que les journaux se plagiaient les uns les autres.

Un article décrivait un incident dans un journal, puis tout d’un coup c’était publié dans un autre, puis un autre, et là, vous avez l’impression qu’il y a eu 20 incidents, ou 200 incidents violents liés aux gangs de rue. Si vous analysez les textes, vous vous rendez compte qu’en fait, c’était un seul et même article. Et la question est de savoir si, au départ, les faits rapportés étaient bien réels… On ne le sait pas vraiment!

Les journaux de l’époque ressemblaient à nos tabloïdes. Leur but était de vendre des journaux, et non de dire ce qui s’était réellement passé. Mais les gens de l’époque croyaient au phénomène des gangs de rue. Ce qui est très intéressant dans le jeu, c’est qu’il présente les choses sous l’angle de la classe moyenne de l’époque.

Il y a beaucoup de répression policière dans le jeu. Était-ce le cas à l’époque?

Quand la police a été créée en 1829, c’était la première fois dans l’histoire mondiale qu’on créait un corps policier indépendant de l’armée. Les Français, à Paris, avaient déjà un corps policier et la Prusse aussi, je crois. Mais ces policiers faisaient partie de l’armée. C’était une force distincte de l’armée. D’ailleurs, c’est ce que voulait la classe supérieure, qui avait financé la police.

Donc, à l’époque, et encore aujourd’hui, l’uniforme de la police était bleu parce que l’armée portait du rouge. Ces manteaux ressemblaient aux vestons des hommes de l’époque. Mais ça, c’était l’avis de la classe moyenne.

Quant à la classe ouvrière, elle a perçu ça comme une forme d’oppression. Elle a eu l’impression qu’on la surveillait et qu’on l’opprimait. Au début, dans l’argot de l’époque, les soldats étaient appelés «homards bouillis». Pourquoi? Parce qu’un homard frais, c’est bleu! Et lorsque vous mettez un homard frais dans l’eau chaude, il rougit… En anglais «être dans l’eau chaude» est une expression argotique qui désigne avoir des problèmes — alors si vous dite: «il est dans l’eau chaude», ça veut dire: «il a des problèmes». Ce qui signifiait que, si les policiers enlevaient leur manteau bleu, ils n’étaient que de vulgaires soldats.

Encore aujourd’hui on a cette idée que le 19e siècle était très placide, très calme, très paisible. Je ne suis pas une spécialiste de l’histoire militaire, mais il n’y a surement pas eu une seule année au 19e siècle où l’armée britannique ne s’est pas battue quelque part dans le monde. Il y a eu aussi les Gordon Riots, à Londres à la fin du 18e siècle, le Peterloo Massacre, à Manchester au début du 19e siècle, le début du mouvement irlandais avec la révolution de 1848, les rébellions de la classe ouvrière, l’insurrection populaire… D’une certaine façon, ce corps policier qui, au contraire de l’armée, n’avait pas d’armes… c’était, plutôt magnifique d’être investi de cette simple force.

C’est pendant cette période, lentement, que la classe ouvrière commença à accepter ce qui prévaut en Angleterre encore aujourd’hui, à savoir le maintien de l’ordre par consentement, ce qui signifie que la police ne peut faire son travail qu’avec le consentement de la population. La population donne ainsi la permission de maintenir l’ordre. C’est un concept typique de la classe moyenne.

Il est vrai que, vue de l’extérieur, la population d’Angleterre semble bien policée, si on la compare à d’autres pays sur le continent européen.

Et quand vous pensez à cet individu qui a foncé le 22 mars 2017 sur le Parlement [du Royaume-Uni, à Westminster, Londres] avec sa voiture et qui a tué un policier qui n’était pas armé… qui était de garde devant le Parlement… Bref, je constate que — et cela est peut-être lié à votre discussion au sujet de la violence —, aux 20e et 21e siècles, la Grande-Bretagne a connu une longue histoire d’épisodes très violents, comme le «Blitz» de la Deuxième Guerre mondiale.

On ne peut en effet pas nier la violence des dernières années, et la violence socioéconomique aussi. Malgré des épisodes de répression, même récents, comme la grève des mineurs britanniques de 1984-1985, comment la classe dirigeante anglaise a-t-elle réussi à faire accepter par la population, par les travailleurs, leurs pouvoirs, au point où justement aujourd’hui la plupart des gens peuvent se dire «bon, c’est ainsi, acceptons les choses telles qu’elles sont»? C’est paradoxal, vu que les travailleurs commençaient à avoir une conscience de classe et à arracher plus de concessions aux patrons à partir du 19e siècle, d’après Thompson et Hobsbawm.

Je crois qu’au 19e siècle, la classe moyenne et la classe supérieure avaient peur de la classe ouvrière. Ils étaient différents. Ils étaient «les autres». Mais progressivement il s’est produit quelque chose qui a changé la donne avec la tenue de la Grande Exposition en 1851, où il y a eu ce qu’on appelait les «jours du shilling», c’est-à-dire les jours où le prix d’entrée était moins cher, pour permettre à la classe ouvrière de visiter l’exposition.

Avant l’entrée en vigueur de ce prix réduit, beaucoup de journaux se montraient inquiets et se demandaient ce que ces gens allaient faire: allaient-ils envahir l’exposition, comment se comporteraient-ils? Ils en parlaient comme s’il s’agissait d’animaux sauvages. Puis, la classe ouvrière y est allée et s’est très bien comportée. Les gens visitaient la Grande Exposition et rentraient chez eux. Et cela a vraiment changé la perception du public. Les chemins de fer ont également changé la perception du public, car on a commencé à organiser des excursions de groupe, pour que la classe ouvrière puisse aller à la campagne ou au bord de la mer…

Tout d’un coup, on s’est rendu compte que cette tranche de la population était composée de consommateurs. Ce qui a changé, c’est qu’on a pris conscience que, prise individuellement, chacune de ces personnes était pauvre, mais, ensemble, elles avaient un pouvoir d’achat. Les Anglais sont de grands commerçants. Alors, je crois que, peu à peu, la combinaison du maintien de l’ordre et les chemins de fer, qui bien sûr traversaient les quartiers pauvres des villes, ont contribué à changer la dynamique sociale. Précisons que les chemins de fer passaient toujours par les quartiers pauvres qui se sont vidés. Involontairement… mais ils se sont vidés.

Que pensez-vous de la présentation de Jack l’Éventreur dans le jeu?

Ce qui était vraiment intéressant, c’est qu’à l’époque, on a assisté à une sorte d’hystérie collective, comme on le voit dans certains pays lorsqu’il y a un incident… tout le monde devient hystérique… Quand j’ai travaillé sur ce projet, j’ai trouvé des chansons comiques sur Jack l’Éventreur. Vous savez, les gens chantaient sur lui dans la rue. Il y avait des chevaux de course qui s’appelaient Jack l’Éventreur, tandis que des meurtres continuaient d’être commis! Je crois que la peur de la classe ouvrière avait diminué par rapport au début du siècle. Et je crois que, la mentalité qui prévaut dans le jeu, c’est peut-être une attitude que l’on retrouvait auparavant, mais qui avait plus ou moins… disparu, ou qui s’était atténuée.

Peut-on conclure que les gens n’y croyaient pas ou prenaient ça à la légère?

Je pense qu’ils y croyaient, enfin, les faits étaient là… Jack l’Éventreur est une question complexe, car, dans le fond, on ne sait pas qui il est.

Pour un jeu, c’est extraordinaire! Parce que cette partie est vraiment intéressante dans le jeu!

Vraiment? Je dois dire que les scénarios… m’ont ennuyée. Vous savez, Jack l’Éventreur, ce sont ces lettres dont on a entendu parler qui lui ont d’ailleurs donné son nom, elles étaient signées «Jack», c’est de là que lui vient ce nom et on est presque certain qu’elles étaient écrites par des journalistes. Je suppose qu’à l’époque, la plupart des gens le savaient. C’est comme si vous entendez parler d’un tueur en série.

Prenons l’exemple de Pickton, l’homme qui a tué toutes ces travailleuses du sexe à Vancouver et qui a été condamné en 2007… pensez-vous que les gens de Vancouver étaient terrorisés pendant que ça se passait? Non. On croit toujours que ça n’arrive qu’aux autres et, évidemment, le Canada et la Grande-Bretagne sont très similaires à ce sujet, le taux de criminalité est bas. Nous vivons dans des pays sécuritaires. Et, au 19e siècle, la Grande-Bretagne était un pays très sécuritaire. Alors, on peut se distraire en lisant un roman policier ou en regardant un documentaire sur Ted Bundy ou Jack l’Éventreur. Je suis désolée de dire que c’est du divertissement, mais nous vivons dans des sociétés sécuritaires.

Je n’ai jamais vérifié, mais je suis presque certaine que les cultures où le genre policier est florissant, que ce soit de la fiction ou pas, sont des cultures connaissant un faible taux de criminalité. Je sais cependant que le taux de criminalité était élevé en Afrique du Sud, dans les années 1980, et que le roman policier n’a atteint son apogée dans ce pays que dans les années 2000, alors que le taux de criminalité avait considérablement diminué. Vous savez, vous êtes prêts à lire sur le sujet lorsque vous pensez que ça ne vous arrivera pas.

J’ai l’impression, je ne peux pas le prouver, que c’était probablement comme ça… J’ai lu dans un magazine de 1888 qu’on pouvait acheter un jeu pour enfants avec des policiers et Jack l’Éventreur, et le gagnant était celui qui aidait Jack l’Éventreur à s’enfuir. C’est assez révélateur… Et on parle d’un jeu de la classe moyenne. Cela nous renseigne sur le rapport à la police et à Jack l’Éventreur. Donc, je crois que, l’une des choses formidables de ce jeu vidéo, ou de tous les jeux du genre, c’est qu’on y découvre une culture matérielle qui est absente du discours historique.

Vous avez parlé de l’oppression des travailleurs, de leur résistance et de la volonté de les écarter, de les diviser et de les écraser parfois. Nous savons que, pour faire de l’argent, les patrons n’hésitaient pas à diviser les travailleurs, à en payer certains moins que d’autres et ils le faisaient, entre autres, par le biais du sexisme et du racisme parfois religieux ou ethnique. Est-ce que, de ce point de vue, on peut apprendre des choses intéressantes dans ce jeu vidéo?

C’est très intéressant, car, Londres en particulier, et, bien sûr, ce jeu vidéo se déroule surtout près des quais, là où s’agglutinait une population très diversifiée. Si le jeu s’était déroulé à la campagne, le racisme aurait peut-être été plus omniprésent…

Je ne dis pas du tout qu’il n’y avait pas de racisme à Londres, bien sûr qu’il y en avait, mais il faut reconnaitre que Londres avait une population très diversifiée et nous étions attentifs au contexte plutôt qu’à la réalité du racisme.

On a fait une étude intéressante sur un quartier pauvre de Londres qui était peuplé par des Irlandais. L’historienne s’est penchée sur le nombre de fois que ces personnes avaient poursuivi leurs voisins en justice pour une raison ou une autre. Elle s’est rendu compte que ces personnes étaient très bien intégrées à la société, même si elles n’avaient pas d’argent et qu’elles étaient pauvres, car elles appartenaient à la classe ouvrière. Elles avaient recours aux tribunaux et elles s’attendaient à ce que les tribunaux leur rendent justice. Quand elles signalaient un vol à la police, elles s’attendaient à ce qu’il y ait une suite. Ça n’a rien à voir avec cette idée du «Far West» où chacun est livré à lui-même. Ils étaient intégrés. Les Irlandais avaient la réputation d’être des ivrognes qui ne travaillaient pas, mais c’était l’image de toute personne qui était pauvre, surtout en Angleterre dans la foulée des années 1840, alors qu’il y a eu la Grande Famine en Irlande.

Il y avait eu des dizaines de milliers de réfugiés, des gens qui venaient à Londres parce qu’ils mouraient de faim [entre autres en raison de la politique économique de l’Empire britannique et des grands propriétaires terriens anglais qui exportaient les récoltes de blé irlandais, malgré la dévastation des récoltes vivrières de pommes de terre, à la suite d’une infestation de mildiou, une maladie parasitaire causée par un champignon], et qui offraient leurs services à des tarifs bien moindres que ceux des travailleurs locaux; alors, ces derniers les détestaient, car ils prenaient leur place.

C’est un schème qui se répète sans cesse. Alors, oui, bien sûr, il y avait du racisme. Mais ce n’était pas une société homogène. N’oublions pas que nous avons le personnage de Henry Green, l’ami des jumeaux qui est Indien. Et, bien sûr, à l’époque, la Grande-Bretagne avait une aristocratie indienne. La reine Victoria avait elle-même quelques serviteurs indiens et, à un moment donné, elle s’est même lancée dans l’étude de l’hindoustani. Il y avait les Indiens aristocratiques et les Indiens qui travaillaient sur les quais… Je crois que le port employait deux-millions de personnes… c’était une industrie majeure à Londres. L’économie reposait dans ce contexte sur ce que les Anglais appelleraient encore aujourd’hui les «étrangers». Donc, oui, il y avait du racisme, mais la société était également beaucoup plus multiethnique que la fiction de la classe moyenne ne le laisse entendre.

À la fin du jeu, l’Assassin Jacob refuse de participer au projet de la Reine, au pluralisme ou un truc du genre, en raison de l’impérialisme, du racisme à l’endroit des Indiens…

C’est peut-être une vue des 20e et 21e siècles. Pour beaucoup de gens, mais pas pour tous, pour ceux qui épousaient en général l’opinion publique, les Anglais rendaient service au public en colonisant les Indes. Mais plusieurs autres s’opposaient à ça. Par ailleurs, il y a eu le soulèvement des esclaves. Vous savez, la fin de l’esclavage au début du 19e siècle, dans les Antilles, où il y a eu des soulèvements d’esclaves ou d’anciens esclaves et des mouvements de répression…

À Londres, une partie de l’opinion publique appuyait le gouverneur de la Jamaïque, Edward John Eyre, qui avait très durement réprimé ces soulèvements, en 1865. J’ai d’ailleurs honte d’avouer que Charles Dickens faisait partie de ceux qui applaudissaient le travail du gouverneur Eyre. D’autres étaient scandalisés par cette répression sanguinaire. Alors, la réaction a été complexe.

Fondamentalement, la réponse à toutes ces questions au sujet de l’histoire, vous savez… Je crois qu’on devrait faire comme dans le bulletin de nouvelles, à la télévision: quand on interroge la mère d’une victime, on écrit en bas de l’image «mère de la victime». Tous les historiens qui sont interviewés devraient exiger une légende disant «c’est plus compliqué que ça». Et le côté formidable du jeu, c’est qu’il admet les complexités, il admet la confusion.

Qu’est-ce qui vous a mené à vous intéresser à l’époque victorienne?

J’y suis venue de manière très étrange, je n’ai pas commencé comme historienne. J’étais éditrice. Quand je me suis décidée à écrire, je ne me définissais pas comme une historienne, je voulais écrire la biographie de quatre femmes de l’époque victorienne. Quatre sœurs. Alors j’ai fait des recherches, environ deux ans de recherche, pour savoir ce qu’elles pensaient, ce qu’elles écrivaient, qui elles fréquentaient… et je croyais tout savoir jusqu’au jour où quelqu’un m’a demandé «mais qu’est-ce qu’elles faisaient toute la journée?»… Je l’ignorais… Alors je me suis dit que je ferais mieux de le découvrir!

Je me suis rendu compte que, en Angleterre, mais plus particulièrement à Londres, nous sommes des millions à vivre dans des maisons construites au 19e siècle. Alors, jusqu’à un certain point, on a l’impression que l’on sait comment les gens vivaient à l’époque, car les rues sont pareilles, la disposition est la même, nos maisons sont les mêmes — du moins, nous semble-t-il — j’ai voulu me pencher là-dessus et savoir ce que ces femmes faisaient toute la journée. Et c’est ainsi que je me suis intéressée à la culture matérielle.

Comment avez-vous été en mesure de recueillir cette information?

Ce que j’ai trouvé intéressant, c’est que, plus la question était d’ordre pratique, plus il était difficile de trouver des livres y répondant. Sur les questions compliquées, comme l’oppression, ou les gangs de rues, ou les masses, il y a eu beaucoup d’études. Mais si vous vous demandez comment elles lavaient leurs robes, ou comment elles faisaient pour ne pas salir leur robe quand elles marchaient dans la rue… on ne trouve presque rien là-dessus. Ce qui m’intéressait, c’était les petites choses du quotidien. Les choses qui passent inaperçues, car nous y sommes tellement habitués.

Vous nous avez dit qu’Ubisoft était très réceptif et enthousiaste… Avez-vous quand même déjà frappé un mur?

Un jour, oui! Une grande partie du jeu se déroule dans des pubs et ces pubs avaient des noms qui ressemblaient à ceux de boites de nuit des années 1970. Alors je leur disais, appelez-le «Le Prince de Galles» ou «La Couronne d’Angleterre»… Mais ils ne voulaient pas! Il m’a fallu un certain temps pour comprendre que la résistance venait des services juridiques. Ces derniers jugeaient que s’ils baptisaient un pub «Le Prince de Galles», il y avait matière à poursuites; des gens auraient pu dire «c’est notre pub qui s’appelle comme ça, et vous y avez mis des criminels, alors dédommagez-nous!».

Une fois que j’ai compris la nature du problème, je leur ai mentionné qu’un livre écrit par un par un journaliste dans les années 1850 recensait le nombre de pubs qui s’appelaient Le Prince de Galles et La Reine Victoria. Il existait environ 150 pubs portant ces noms. Alors je leur ai écrit: «étant donné qu’il y a ce livre…, vous y trouverez la liste des pubs qui existaient à Londres en 1850… si quelqu’un vient se plaindre que c’est son pub, vous lui répondrez, qu’en 1853, à Londres, on comptait 14 pubs qui s’appelaient Le Prince de Galles». Ce fut le seul point d’achoppement.

Avez-vous participé à des débats autour du développement du jeu?

Malheureusement, je suis arrivée trop tard dans le processus. J’étais là seulement la dernière année, je crois, alors ils avaient déjà fait beaucoup de travail.

Pendant plus d’une année?

Je ne sais pas exactement combien de temps… Peut-être dix mois? À ce moment-là, le scénario de base était prêt. Ce qui est dommage, car j’aurais pu faire un certain nombre de commentaires si j’étais arrivée un peu plus tôt dans le processus. Par exemple, ils ont Darwin dans le jeu…

Marx, Dickens…

Oui, mais, le truc intéressant avec Darwin, c’est qu’il est peut-être mort d’un empoisonnement à l’arsenic. Il se serait empoisonné lui-même. Il y avait beaucoup de médicaments contenant de l’arsenic à l’époque. On pensait que c’était bon pour la santé, à petites doses… si j’étais intervenue plus tôt, je crois qu’ils auraient pu intégrer ça à l’histoire. Mais l’essentiel de la trame narrative avait été fait avant que je sois embauchée. Est-ce que j’ai contribué pour les costumes? Non, je ne crois pas… Les images étaient déjà prêtes. J’ai un peu travaillé sur les éléments visuels de la ville, mais la plupart d’entre eux avaient également déjà été conçus.

Ces éléments vous semblent justes? Les costumes, les images?

Dans les éléments visuels de la ville, à mon avis, il y avait une chose qui clochait. Vous savez, la beauté d’une ville repose sur le fait qu’elle est composée d’immeubles construits en 2010 et d’autres en 1910. Mais vous ne pourriez pas avoir de bâtiments datant de 2040. Dans les images du jeu, dans quelques cas, j’ai noté qu’ils étaient en avance de 20 ans. Cette incohérence a été corrigée.

Ce ne fut pas le cas avec le jeu qui se passe en Italie. On m’a dit qu’à Rome, ils ont mis beaucoup de choses qui appartenaient à d’autres périodes… les gens l’ont remarqué.

Là encore, c’est comme les rues, on peut prendre des décisions en connaissance de cause… Dans le cas de Rome, il serait très intéressant de voir les différentes couches de bâtiments. Concernant l’opus auquel j’ai participé, je crois qu’ils voulaient consciemment que ça se passe dans les années 1860. Or, une grande partie du centre-ville de Londres ressemble aux années 1890. Ils ne s’en étaient pas rendu compte, et il était trop tard. Sinon, comme je l’ai dit, il a fallu qu’ils élaguent; vous savez, il ne pouvait pas y avoir autant de gens, autant de chevaux qu’à l’époque, sinon on n’aurait tout simplement pas pu jouer. L’autre chose que j’ai remarquée concerne l’Aiguille de Cléopâtre, un obélisque qui est arrivé à Londres, dans les faits, deux ou trois ans après la date à laquelle se déroule le jeu. Mais bon, la plus grande partie du jeu est très fidèle à la réalité.

AUTEURS
ET COLLABORATEURS

NOTICES BIOGRAPHIQUES

Le préfacier

Pascal Ory est professeur émérite d’histoire à la Sorbonne. Il a publié une quarantaine d’ouvrages portant sur l’histoire culturelle et l’histoire politique des sociétés modernes et, dont notamment, notamment L’histoire culturelle dans la collection «Que sais-je?». Il participe à de nombreuses manifestations culturelles et joue un rôle actif dans la diffusion et la vulgarisation de l’histoire en France et dans le monde.

Les auteurs

Marc-André Éthier a été formé en histoire et en éducation. Il est professeur de didactique de l’histoire à l’Université de Montréal.

David Lefrançois est formé en philosophie. Il est professeur en sciences de l’éducation à l’Université du Québec en Outaouais.

Leurs recherches et publications analysent les contenus des programmes d’études, les méthodes et les moyens d’enseignement et d’évaluation de l’apprentissage en sciences sociales au primaire et au secondaire.

Les collaborateurs

Louis Brousseau est spécialiste de l’histoire grecque antique et détient un doctorat en Histoire et civilisation de l’Antiquité de l’Université Paris-Sorbonne. Il est chercheur à l’Université Bordeaux-Montaigne — Institut Ausonius.

Jackson Crawford est chercheur en résidence à l’Université du Colorado à Boulder. Il y donne des cours de vieux norois et sur les mythes et sagas scandinaves. Il a aussi enseigné à l’Université de Californie à Los Angeles (UCLA) et à l’Université de Californie à Berkeley. The Great Courses diffusera son cours sur la mythologie scandinave. Il a contribué à plusieurs projets média, notamment La reine des neiges, de Disney, l’émission American Gods et le jeu Assassin’s Creed Valhalla.

Maxime Durand est historien en résidence pour la société Ubisoft. Il a participé à la recherche historique pour de nombreux épisodes de la série Assassin’s Creed. Il a coordonné plusieurs projets de partenariats muséaux pour cette franchise. Il est l’un des instigateurs des projets Discovery Tour, dont il a pris la direction depuis l’épisode sur la Grèce antique. Il est un conférencier régulier sur la question des jeux vidéos historiques.

Évelyne Ferron porte ses recherches sur l’Égypte pharaonique, grecque et romaine. Ses travaux de thèse ont été axés sur la gestion de l’eau dans un but d’expansion agricole dans les oasis de Kharga et Dakhleh dans le désert libyque. Elle enseigne l’histoire générale au Collège Mérici (à Québec) et l’histoire ancienne à l’Université de Sherbrooke, et est chroniqueuse à la radio et à la télévision.

Judith Flanders a publié une dizaine d’ouvrages historiques sur l’Angleterre victorienne, ainsi que des romans. Elle a agi comme critique, journaliste et recherchiste pour plusieurs grands médias britanniques, comme la BBC et The Guardian.

Jean Guesdon est concepteur de jeux vidéos chez Ubisoft depuis une quinzaine d’années. Il a été un des membres clé du développement de la franchise Assassin’s Creed. Tout d’abord comme game designer sur Assassin’s Creed 2 (2009), puis en tant que responsable du contenu de la marque pendant deux ans, avant d’être Directeur Créatif d’Assassin’ Creed IV Black Flag (2013) et d’Assassin’s Creed Origins (2017). Il est également à l’origine de la création du premier mode éducatif Tour Découverte: Égypte antique associé à Origins en 2018.

François Furstenberg est professeur à Johns Hopkins. Il s’intéresse à l’histoire du monde atlantique aux 18e et 19e siècles, et notamment sur la jeune république américaine. Il est l’auteur de nombreux ouvrages sur la question et a été professeur à l’Université de Montréal.

Jean-Pierre Le Glaunec est professeur à l’Université de Sherbrooke et conduit des recherches sur les esclaves et leur résistance, aussi bien par la fuite que par la révolution, en Louisiane et en Haïti.

Mike Loades est connu pour l’animation et l’apparition dans une centaine d’émissions documentaires télévisées en Grande-Bretagne à titre d’expert en histoire militaire et des armes, ainsi que pour ses nombreux ouvrages sur les armes anciennes, du Moyen Âge à l’époque des pirates. Il a aussi agi comme consultant historique dans l’industrie des jeux vidéos et comme réalisateur à la télé, de même que comme chorégraphe de combat pour la télévision ainsi que pour la scène.

Jean-Clément Martin, professeur émérite de l’Université Paris I-Panthéon Sorbonne et ancien directeur de l’Institut d’histoire de la Révolution française, est un spécialiste de la Révolution française et de la guerre de Vendée.

Maria Elisa Navarro Morales est professeure au département d’histoire de l’art et d’architecture de l’université Trinity College de Dublin depuis 2019. Formée en architecture à la Universidad de Los Andes à Bogotá en 1999 et en histoire et théorie de l’architecture à McGill. Ses recherches s’intéressent notamment aux manifestations architecturales non canoniques.

Stéphanie-Anne Ruatta est historienne en résidence à Ubisoft Québec. Elle est spécialiste d’histoire et de littérature anciennes. Elle a conduit les recherches sur la période classique grecque pour Assassin’s Creed Odyssey et son Discovery Tour. 

Laurent Turcot, professeur de l’Université du Québec à Trois-Rivières, se spécialise en histoire du 16e au 19e, en particulier en ce qui concerne les loisirs et les sports sous l’Ancien Régime. Il a publié de nombreux ouvrages sur la question et contribue à plusieurs émissions de radio et de télévision.

Collin Woodard est un journaliste et écrivain s’intéresse entre autres à l’histoire de la Nouvelle-Angleterre et aux pirates dans les Antilles au 18e siècle. Ses écrits lui ont valu plusieurs prix littéraires et ont inspiré des séries documentaires.

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Présentation / L’histoire et les jeux vidéos

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